【徹底インタビューその1】怒涛のパズドラ2012年を山本大介プロデューサーに聞く

今日は2012年2月20日から始まったパズドラ。
その怒涛の1年を振り返りましょう、ということでパズドラを作ったガンホーの山本プロデューサー(以下、敬称略)にお時間を頂戴いたしました。
本日はよろしくお願いします。

– ガンホー社受付にて、プレシィとボルケーノドラゴンになりきる –
パズドラ インタビュー


左: プレシィ村井、右: ボルケーノドラゴン山本


※このインタビューは2012年12月某日に気さくな雰囲気で行われました。
※聞き手は「マックスむらい」ことAppBankの村井です。

パズドラ大ヒットおめでとうございます!

– 2012年、iPhoneとAndroid、その両プラットフォームで名実ともにNo.1コンテンツになったパズル&ドラゴンズ。
まずは500万DL突破おめでとうございます!ぜひコメントをお願いします。
2013年1月10日現在では600万DL

山本:
ありがとうございます!
正直、ちょっとここまでいくと思っていなかったんでびっくりしています。

– ひとつのアプリで、しかも、それがゲームで、純粋にユーザーに支持され、クチコミで広がって500万DLはゲーム史上、ほぼないのではないでしょうか?
手応えとか、実感とかどのように感じられていますか?

山本:
実感ですか?、、、それが未だに。。。
むしろ初めての10万ダウンロード到達の時の方が実感があって、それから序盤はやっぱり50万ダウンロードぐらいまではかなりのスローペースだったので、で、9月ぐらいに100万ダウンロード到達があって、Android版が出て、テレビCMが始まって、それ以降、毎月100万ダウンロードのペースになってしまったので、ホント実感がないですね。。

※テレビで見た人も多いのでは?:


– ユーザーの立場からすると、250万ダウンロードでキャンペーンだ!やったー!、って思ってたらすぐ次の300万、400万、ってキャンペーンが立て続けにやってきて、ユーザーとしても楽しいし嬉しいし、このゲームみんな遊んでる!って思えるのは嬉しいです。

山本:
正直、まださぐりさぐりやっているので、どういうペースで運営していったらいいかまだ掴めてないんですけど、たまたまいい循環が起こっていて。

– 次のキャンペーンは600万?次は700万で、777万ですか!?

山本:
やったほうがいいですよね。
そうなってくれるといいな、と思っています。

10ヶ月目のパズドラ

パズドラ インタビュー


2012年夏の山本氏


– では、早速質問に移っていきましょう。
ユーザーとしての盛り上がりは言うにおよばずなのですが、ゲーム業界に与えたパズドラのインパクトというのも大きかったですよね。
パズドラを見て、ゲーム業界の意識やゲームの作り方まで変わってしまった、と感じています。
そんななか、パズドラのここだけは絶対に負けないという自信や、今感じているプレッシャーみたいなものを教えていただいていいですか?

山本:
ここは絶対に負けない、ってことはなくて、、500万ダウンロードの実感もないし、今ほんとうにたまたま楽しく遊んでいただいているお客様がいて、たまたま1位かも知れないんですけど、それがいつ変わるかわからない、って思ってますし、現場では常に必死で日々開発に励んでいます。

– 10ヶ月が経過して、リリースした時の気持ちから変わらず走り続けてるって感じですか?

山本:
変わらないですね。
もともとiPhoneってコンテンツの移り変わりがものすごい早い市場なので、まさかここまで長く、ほんとうに長く遊んでもらえるなんて思っていなかったし、今も続いているってことが夢なんじゃないかって。。

– あぁ、それはありますね。
私もほぼ初期から遊んでいますけど、人生で10ヶ月遊んだゲームって初めてです。
だいたいどんなにはまっても2~3ヶ月で、別のゲームに目移りしてしまうので。。

山本:
僕もiPhoneのゲームものすごく遊ぶんですけど、なかなかここまではないですね。

ヒットした曜日ダンジョンの仕組み

– パズドラは他のゲームに目移りさせてない!
何があったんだと思いますか?

山本:
それは多分、運営の周期というか、たまたまキャンペーンをやったりとか。。
もともと曜日ダンジョンって全部の曜日に入れる予定がなくて、、、

– え!まじですか?

山本:
そうですよ。
もともとボーナスダンジョンみたいなの作ろうぜ、って話をしていて、土日にそれやろうぜ、って。
初期は土日ダンジョンしかないんですよ。

– そうでしたっけ?ずっとあるような気がしていますけど。

パズドラ インタビュー


土日ダンジョンはコインメガ盛り


山本:
ですよね。
そういう人結構多いんですけど、実は最初は土日しかなくて、すごい反響がよかったので、じゃあ他の曜日でもボーナス的なダンジョンやった方がいいんじゃないかっていうので、次に木曜日を作ったんでしたっけね。。

– 同時に全曜日じゃなくて、次に木曜日とじょじょに!?

山本:
そうです。木曜日に始めたきっかけも、ドラゴンシードを最初手に入れて間違えて売ってしまって、そのせいで御三家を進化できない、ってお客様がかなりいて、、それですごい手に入れやすいダンジョンを作ろうってことで木曜ダンジョンは始まりました。
じゃあ、他の素材もいいかな、ってことで次に金曜日、精霊のほこらってダンジョンを作って、少し遅れて水曜日の仮面ダンジョンを作って、、。ほんと計画性なくて走りながらもっとこうした方がいいんじゃないか、ああしたほうがいいんじゃないかって、ゲームを作っていって。


– すごい懐かしいですけど、3月の最初のころ。
ゲーム初めて、ボンボン進むじゃないですか。で、合成しまくってるとコインが足りなくなるんですよね。
コインが足りなくなるタイミングが来た時に私「コインがたりねー」ってぶつくさ言ってたら、
宮下( @appbank )「あれ知らないの?(ドヤァ)」って。
私「何?」って。
そしたら「土日ダンジョン知らないとかダセェ」とか言われて!
で、週末迎えて行ってみたら、3色ダンジョンでコンボ炸裂しまくりで楽しいし、コインざくざくで、やばい!パズドラすごい!って心ぐっと掴まされましたね。

山本:
ありがとうございます。

– しかも土日ダンジョンって「え?コイン足りないの?土日にスペシャルダンジョン行けばいいだけだよ(ドヤァ)」って簡単にドヤ顔で言えてしまうんで、私自身楽しくてすごいたくさんの周りの人に言いまくりましたよ。

山本:
ははは。

– それもクチコミで広がる要因だったんだよなぁ、って思いますね。

山本:
やっぱりボーナスらしく、3色で気軽にコンボつながるようにしたので、初心者の人とかコンボつながるだけで楽しいってところがあったので、たまたまだったんですけど、うまくいきました。ほんとたまたまだったんですよ。

– あれがたまたまはすごいですよ。すごすぎです。

山本:
たまたまの連続ですね。
たまたまです。
「曜日ダンジョンすごいですね、いままでなかったのに、どういうきっかけでやられたんですか?」って業界の人に本当によく聞かれるんですけど「たまたまです」って。

– 言い出しっぺは山本さんですか?

山本:
言い出しっぺは僕なんですけど、仕組みだけは事前に作ってあったんで、時限ダンジョンが。
それを使ってイベントやろうってのが最初土日ダンジョンで、それがうまくいったので他の曜日もやろう、って。

– すごい。。

山本:
ものすごい計算されて作ったわけではないので、運、と言えば運です。

タイミングが味方についた!

– では次の質問で、これは運がよかったなぁ、っていう曜日ダンジョン以外のことって何かあります?

山本:
運営走りながら、っていうと「タイミング」ですね。
僕、実は4年ぐらい前ですかね、iPhone初期のころにiPhoneゲーム作ったことがあって、その頃って本当にいろんなゲームが出ていて面白い市場だったんですよ。
でもここ1年半ぐらいですかね、めちゃめちゃ側ネイティブって呼ばれるカードゲームが出てきちゃって、似たようなゲームが多かったというか、ユーザーさんも多少飽きてきてた時期だったのかな、って今思うと。
なのでたまたま良いタイミングで出たのかなぁって。

パズドラ インタビュー

– カードソーシャルも楽しいんですけどね。
楽しいんですけど、そればっかりだと、ってのはやっぱりありますものね。
業界的にも、作ってる側としても閉塞感的なみたいなものってどこかありましたし。
で、その閉塞感をパズドラは完全にぶっこわした。

山本:
でもそれもタイミングで、たまたま運がよくて2月20日になっただけで、本来はその前の年の年末目標で作ってたんですよ。
もしそのタイミングで出ていたら、まだ早過ぎて、いわゆるカードソーシャルとか他のゲームの年末商戦に巻き込まれてそのまま終わっていた可能性もあるので、リリースタイミングも含めて本当に運がよかったな、と。

– しかも2月ってのがまたいいですね。微妙に飽きの時期ですものね。
3月のiPadに向けた時期で、Appleの審査も微妙に遅れる時期だし、隙間の季節。2月20日は確かにドンピシャだったかも。

山本:
全然狙ってリリースしたわけではないですし。
Androidもそうなんですよ。
それも本当は7月ぐらいに出したいなって思ってたんですけど、延びに延びて9月になってしまって、ゲームショー狙ったんですか、とかよく言われるんですけど、まったくそういう計算はなくて、出せるタイミングで最速で出した結果がそうだった、っていう。

– 私だと、2月20日だったらあと2日遅らせて2月22日リリースとかにしちゃいそうですけど、

山本:
いや、審査通ったんで早く出したい一心で、いっちゃえー!って。
やったー!出せるぞー!!って。


続きます

2本目はこちら→【徹底インタビューその2】パズドラはこうして生まれた

全インタビュー記事はこちらから

【徹底インタビューその1】怒涛のパズドラ2012年を山本大介プロデューサーに聞く

【徹底インタビューその2】パズドラはこうして生まれた

【徹底インタビューその3】パズドラを運営していてびっくりしたこと

【徹底インタビューその4】パズドラのモンスターデザイン

【徹底インタビューその5】パズドラの歴史?未来は?

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