【徹底インタビューその3】パズドラを運営していてびっくりしたこと

徹底インタビューの3本目(合計5本)です。

とにかくコンボの楽しさを!広がった動画

– パズドラを作っていた際に、どういう風にユーザーに遊んでほしい、って思いはありました?良くも悪くもユーザーに裏切られてびっくりしたとか、血が湧いた、とか。

山本:
一番こういう風に遊んでほしいって思ってたのは、パズルのルールに絶対的な自信があったので、絶対おもしろい、っていう、なので、まずはコンボの楽しさを味わって欲しいってのがありました。
最初宮下さんに紹介してもらえませんか?って話をしていたんですけど、これは動画とかないと厳しいですね、って話があって。
宮下さん、最初記事で動画つけてくれたんですけど、社内でも面白いんだけどわかりづらいってことで、YouTube で「ムラコ消し」って動画があって、1本しか出してなくて初級編で終わってしまっているんですけど、あれも今再生回数何十万回って見られてて、ほんと動画やってよかったな、って思いましたね。動画がなかったらこんなに浸透していないんじゃないのかな、って。

– 多くのユーザーがぐるぐるを気が付かずに遊んでいましたよね、最初。
で、ぐるぐるに気がついた瞬間にどっぷりはまってしまうわけですけど。

これがその動画「ムラコ消し」だ!


山本:
そうなんです。そこの楽しさに気がついてもらえれば、その先はRPG的な楽しさである「育てる」とか「新しい敵が登場して倒した時のうれしさ」とか。
普通のジャパニーズRPGとしての楽しさ。
そこまで行ってくれればはまってもらえるなって思いがありました。

– じゃあ、2月20日にリリースして広がっていくなかで、やった!超えた!みたいな実感っていつぐらいにありました?

山本:
うーん、、、いやぁ、、、それが、、、さっきの500万ダウンロードが実感がないのと同じで、全然実感がないんですよね。
今でも、もっとこうした方がいいんじゃないかとか多くの要望をいただきますし、日々それをよくしていこうよくしていこう、という繰り返しで10ヶ月たってしまったので。

絶対に死なない、死ねないオロチ騒動

– 実際のユーザーの遊び方でびっくりしたことってなんですか?

山本:
あわわわ、、オロチ(震え声)

– あぁ、、、オロチ。。


山本:
仕様の抜け、とかもあると思うんですけど、まさかあんなゾンビパーティーなんてことができるなんてことは思ってもいなかったので、、なので本来はヘラ降臨とか、無限回廊とか、そんな簡単にクリアできるように作ってはいないんですよ。
クリアの方法は作ってはいたんですけど、それにしても、なんでこんなにクリアされてるんだ???って。
で、ネットで調べていたら「絶対に死なないパーティーがある」って。「これはやっちゃったね。。。」って言って。
弱体化じゃないんですけど、仕様を変えたんですよ。オロチの。

※補足: 「根性・ド根性」で死なないゾンビチームを作る

– 懐かしい!

山本:
自分の残りHPによって生き残れる可能性が変わるって変えたんですけど、すごい叩かれまして。

– あの時のパズドラーたちの叫びはすごかったですよ。

山本:
あれはオンラインゲームとしてはやってはいけないパターンで、まずいなって思って、すぐに以前の形にほぼ近い形まで戻して、

– 戻すの早かったですよね!

テクニカルダンジョンのきっかけ

山本:
ほんとゲームデータをサーバー管理にしてよかったな、と。
ただ、、そのパーティーがある以上はもうクリアできてしまうし、ゲームとして面白くない、と。
で、それがきっかけでテクニカルダンジョンが。

– え。
テクニカルダンジョンのあの連続攻撃からなるオロチ殺しはそれがきっかけで?
あの連続攻撃でゲームオーバーになったとき、あれ、、ゾンビパーティーのはずなのにいったいなにが起こった!?って混乱しました。

山本:
へへへ。

– オロチが、、オロチが発動しない(震え声)って。
まさかオロチのためにテクニカルダンジョン作ったんですか?

山本:
あの、、あー、、半分はそうです。
オロチがそうなってしまった時にとにかく敵が連続攻撃を使えばいいんだ、だからそれを入れたいって。
もともとドラクエみたいに敵がスキル発動すると面白いよね、って話はあって。
ただ、ソンビパーティーのせいでかなりテクニカルダンジョンは早まりましたね。

– そうなんですか。

山本:
ノーマルダンジョン、どれだけ難しいのを足してももうみんなクリアできてしまうし意味がないので。

– 時間さえかければゾンビでいけちゃいますものね。

山本:
で、ゾンビ防ごうっって思ったらデビルですよね。ちっこいの5体。それしかなくなっちゃうんです。。

– あぁ、、、あれはつまらない。あれはいやでした。

パズドラ インタビュー


でかいの3体も嫌です。


山本:
そうなんですよ。そういうダンジョンばっかりだと面白くないし。
ただ、ゲーム自体はシンプルに作ってたんですけど、テクニカルダンジョンになった瞬間にかなりマニアックになってしまうので、ユーザーに受け入れられるかどうかかなり不安があったんですけど、今は結構受け入れてもらえて遊んでもらえてよかったです。

– ちなみに私とか上級者の人たちって、結構パズドラ1ターンキルゲームになってるじゃないですか。スキル駆使しまくって。
なので実はあまり敵がスキル使ってきたでー!っていう楽しみかたってしてなかったりするんですけど、あの敵がスキル使うって現象はユーザー的にはどうなんでしょうか?

山本:
結構楽しんでもらえているんじゃないかな、と。
テクニカルダンジョンで魔王、ヴァンパイア・ロードが復活するんですけど、ダークワールドでしたっけ、画面が暗くなってドロップが見えなくなるやつが初めて出た時の反響とかよかったですね。
うおおおお、みたいな。
ああいうの、反響あると楽しいですよね。

パズドラ インタビュー


それにしても、魔王ヴァンパイアロード、ノリノリである。


– なるほど。

山本:
そういう意味も含めて、パズドラで初めてゲーム遊びましたって言ってくれている人とかもよくいるんですけど、そういう人たちも含めて、今かなり難しいゲームでも遊べるようになっているんじゃないかと思いますね。
テクニカルダンジョンとかかなりマニアックですから。

ゲーム運営は24時間ライブ

– 1ユーザーとしても面白いなぁ、って思うのが、運営側からするとドキドキすると思うんですけど、お詫びの魔法石についてとかって、、、質問していいのかな。。

山本:
あっ、、お詫び石。。。

– お詫び石ッ!?!?

山本:
社内ではお詫び石って呼んでまして。。。

パズドラ インタビュー


それにしても魔法石って綺麗だなぁ


– それってどんな感覚なんですか?

山本:
もともとはパズドラスタートの際に、パズドラは絶対神運営しようっていうのは決めていて、カスタマーサポートとかにもみんなに話していて、最初のころはサーバー障害も多くて結構感覚で配っていたんですよ。
「今回は5個ぐらい配った方がいいんじゃない?」とか、
「今回は長かったから10個ぐらい配った方がいいんじゃない?」って。
でも、今はカスタマーサポートにノウハウが溜まってきて、かなり細かいルールにまで落ちています。
時間とか規模とか範囲とかによって変わります。

– ユーザーとしては逆に一周回って期待してしまいますね!!!

山本:
最近はサーバーも結構安定してきてしまって、ムラコとかにもよく来るんですよ。
「そろそろトラブル起こせよ!」とか「障害はまだか!」みたいな。

– 先日、AppBankでやらせてもらっているパズドラ究極攻略データベースってアプリがあるんですけど、アップデートで少しミスをしてしまって、iOSの4.3とかで起動しない、ってことが起こってしまって。
そうしたら即メールが来だして、その内容が「今回の魔法石はよ?」って。
「ごめんなさい、うちは関係ないので魔法石配れません!」って。

山本:
ゲームの運営って24時間ライブみたいなものなので、アーティストの人が喉が調子悪いから声がでないってなったら謝るのは当然だと思うんですけど、それをゲームの運営でもやっているだけなので。
真摯にお詫びをして、ちゃんと運営させてください、って言う。

– パズドラは障害ですらイベントにしていると思います。
ユーザーは期待していますから!
サーバー障害が起こると、よっしゃじゃあ休憩すっか。明日なにもらえるのかな?って。

山本:
いやいや(苦笑)

パズドラスタジオ

– 規模が大きくなるにあたってパズドラスタジオとかオープンしたと思うんですけど、今の現場ってどんな感じですか?

パズドラ インタビュー


パズドラスタジオ


山本:
運営含めると国内のパズドラチームで20人ぐらいいるんですけど、カスタマーサポートが別で10人ぐらい。
あと、若干増えつつあるんですけど、モンスターのイラストレイターさんは中心が5人ぐらいいて。
曲はイトケンさんで。
なので、全然変えてなくて、これからもあまり変えたくないなって思ってるんですけど。

– おお、中堅のゲーム開発会社サイズですね。
メンバーの意識とかって、リリースからとんでもないことになっている現在、変わってきていたりしているんですか?

山本:
これがパズドラチームのすごいところだと思うんですけど、全員がパズドラ好きで、自分たちで開発運営しているにもかかわらず、ガチでプライベートで自分のアカウント持ってやっているので、8割ぐらいはガチユーザーなので。

– すごいですね。
私、以前面白かったのが、ゴッドフェスで山本さんに無理やりAppBank事務所来てもらって一緒に回しましょう、って言った時に、山本さんが「いや、これ自分のプライベートアカウントで、お金も自分のお金なので」ってギリギリしてたの見てて面白かったですね。

補足:
【パズドラ ゴッドフェス】緑おでん!トール!神はいた!いや、神だらけ!【57回中18が神】
このイベントの際、2回目でロキを引き当てた山本氏はその場で全力のガッツポーズの後、逃げ帰ろうとした。

山本:
実は会議とかで次のアップデートの話とかしてても、全員パズドラユーザーなので、一般ユーザーでもあるわけで、「これは違いますねー」とか普通に返ってきますね。

– みんながみんな「パズドラのここが面白い」ってのがあって、より面白いパズドラにしたい、ってのが全員ユーザーとしてもあるんですね。

山本:
かなりいい環境でやれています。

– パズドラスタジオの人材募集まだしてますか?

山本:
若干名。あと少し欲しいなぁ、と思ってます。
少数精鋭なので、あまり増やせないと思っているんですけど、もう一人クライアントプログラマーがほしいな、と思っています。
iPhoneとAndroid両方できないとダメなんですけど。
あとデザイナーさんですね。UIデザインもできて、ちゃんとモンスターデザインもできて、って人が。

– なるほど。では腕に自信がある方はぜひ、ってことですね。

山本:
でも一回面接すると、人間性とかゲームに対する情熱とかもかなり見るので、スキルだけで決めているわけではありません。
熱い思いを持っている人がいたらぜひ。

– この瞬間のパズドラって、100メートル走だとしたらどのへん走ってますか?

山本:
最終到達点が僕の人生の目標であるテーマパークを作るってことだとすると、42.195kmのマラソンだとまだ1km行ってないかな。。。

パズドラ インタビュー


パズドラはまだスタートテープ切ったばかりだ


– 天竺並じゃないですか。
では、今から入っても全然遅くなく、これから一緒に祭りを作って行きましょう、っていう感じですね。

山本:
ですね。
これからが羽ばたいていく時期なので、これからが楽しいと思います。


まだまだ続きます!!

4本目はこちら→【徹底インタビューその4】パズドラのモンスターデザイン

全インタビュー記事はこちらから

【徹底インタビューその1】怒涛のパズドラ2012年を山本大介プロデューサーに聞く

【徹底インタビューその2】パズドラはこうして生まれた

【徹底インタビューその3】パズドラを運営していてびっくりしたこと

【徹底インタビューその4】パズドラのモンスターデザイン

【徹底インタビューその5】パズドラの歴史?未来は?

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