【徹底インタビューその4】パズドラのモンスターデザイン

徹底インタビューの4本目(合計5本)です。

「違うんだ。日本のドラゴンはこうじゃねぇ。」

パズドラ インタビュー


– モンスターデザインについてこだわりとかについて、どうでしょう?

山本:
初期は森下に企画を持っていった際に、いわゆる濃い目の絵だったんですよ。
西洋のコアなファンタジーって感じで。
初期のウィザードリー的なイメージとか。
マジック・ザ・ギャザリング的な感じとか。
それで海外展開もできたらいいなって。
そしたら森下が、
「違うんだ。日本のドラゴンはこうじゃねぇ。」
って言って、絵とか書きだしたんですけど、目の絵、ですね。
ドラゴンってのはこうなんだ、って。いわゆる鳥山明さんのドラゴンなんですけど。
で、イラストレイターさん、最初濃い目で行く予定だったのに、ちょっと待って、って言って全部差し替えてもらって。
がらっと変えたのも今のヒットの要因でしたね。

– あると思います。
遊んでて、最初は新しいモンスターが出るたびにわくわくしたし、子供の頃ドラゴンボールをライブで見てて、ドクターゲロとか、うさぎのなんか悪いやつとか出てくる度にわくわくした感じと近いです。
フレイムファイターがフレイムナイトになっただけで超かっけー!って。
御三家の進化にもわくわくしましたね。

パズドラ インタビュー


ティラ



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ティラノスになる。熱い。


山本:
男性からもかっこいいと思ってもらえるし、女性の人からもかわいいって思ってもらえるのは嬉しいですね。
正直最初のころ女性ユーザーってそこまで見てなくて、男性に遊んでもらおうって思っていたので。
気がついたら今4割ぐらいが女性ユーザーですかね。
ほんと幅広い人に受け入れられるモンスターデザインになったな、って思います。

– 超英断ですね。

山本:
ただ、今はイラストレイターさん、それぞれの世界があって、ガチで書き始めているので、ヴァンパイア・ロードの進化とかもガチでかっこ良くて。

– ヴァンパイア見た目変わりすぎじゃないですか!

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ヴァンパイア



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魔王・ヴァンパイアロードに。見た目変わりすぎだ!かっけぇ!


山本:
ですよね。
マーメードからのセイレーン、そして大海の歌姫になって、ってガチで萌え系じゃないですか。
もし、初期が萌え系だと入りづらいかも知れないんですけど、初期のマーメイドって可愛いんですよ。
今、ユーザーが増えて嗜好性も広がって、今はいろんな絵があった方がいいと思っているのでイラストレイターさんそれぞれの世界がでていいな、と。

– シリーズものでも、機械龍と天空龍のシリーズって違い過ぎますよね。
機械龍とかヤバイですよね。機械だし。
あ、ちなみに天空龍の中でもエルドラドだけ違いません?

山本:
あ、イラストレイターさんが違います。あれ日野さんです。
結構同じシリーズでも違うイラストレイターさんで書いてたりするんですよ。

– なるほど。それで。

人気のモンスターって?

– では次に人気モンスターについて教えて下さい。
どうな感じですか?
ルックス?ステータス?

山本:
ルックスも明らかにあるんですよね。
最近だとヴァルキリーとか。

– ヴァルキリーいいですよね。村井の勝手な女性モンスターランキング1位がヴァルキリーですから。


【むらいの】ミスパズドラ決定!この美貌に酔いしれろ
にて、ヴァルキリーは栄光の1位だ!

山本:
ヴァルキリー好き多いですね。
女の子だったらアルラウネとかセイレーンとか。
セイレーンとか本当に人気ですね。
あとリリスも超人気ですね。
見た目で入る人もいれば強さで入る人もいます。
強いとそれだけ使うの愛着も湧いて。
強いと言えばエンシェントドラゴンナイトとか。

– あぁ。納得です。

山本:
今も昔もだと鉄板がヴァンパイア・ロード。
すごい人気ですね。
昔は闇パーティーの時代を築きましたから。
今でも闇パーティーはあるんですよ。
本当に大人気モンスターです。

– 初期はヴァンパイア・ロードリーダーの闇パで、ダークドラゴンナイト×2、デビルドラゴンとか入れて、セイレーンで完璧でしたよね。
スキルの連鎖って言うのかな、スキルの組み合わせによる攻撃方法に気がついた時に、パズドラの奥深さに気がついたというか。

山本:
カードゲームチックでしょ?

– そうそう。やっべー、超おもしれえええ!!って。

山本:
その辺はカードゲームチックに作ったんですよ。
ゲーム好きな人にとっても奥深く遊んでもらえるようにがんばって作ったんです。

コラボダンジョンについて

– コラボってなんでやってるんですか?
どういうきっかけで始まったんですか?

山本:
もともとは8月の太鼓の達人コラボが初めてですね。
自社コラボは、ラグナロクオンラインとかあったんですけど。
僕の独断と偏見で、僕の好きなゲームとコラボするってコンセプトです。
こだわりはネイティブで面白くてがんばってるゲーム。
クリスタル・ディフェンダーズとか、すごい名作なのに今の人たちってあまり知らなくて、それをパズドラをきっかけにして知ってもらえたら、他社とか関係なくしってもらえたら嬉しいな、って。

– ぐんまの野望コラボってなんで実現したんですか?

山本:
あれはたまたまAppBank主催の勉強会に出させてもらった時に出会ったんですけど、そのあと飲みに行った時になんか盛り上がって。
その後ふと、9月ぐらいに一瞬空いた時にTwitterで「あの件なんだけどどう?」って聞いたら「すぐ来まーす」って来てくれて、打ち合わせして、ノリで決まっちゃいました。
でも、ぐんまはゲームとしてちゃんとできてて、面白いですよね。
9月の上旬の打ち合わせで決まって10月の上旬とかですよね。コラボダンジョンスタートが。あれは最速ですね。

– 笑

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これがコラボダンジョンのボス「ぐんまけん」である


山本:
あれはほんと親和性とかなくて、、どうしようかな、ってなった時に、ムラコが絵をかけるんですよ。
で、ムラコにちょっと書いてみてよ、って言ったらうまくて。
あれは全部ムラコなんですよ。線画のラフから仕上げまで全部ムラコ。
ムラコ多才ですよね。

– 超多才ですね!

山本:
レイヤーわけで、最後の仕上げまで。
進化後まで全部書いて。
で、これはきたな、って思ってやりましたね。
ムラコが書いたことによっていいコラボになりましたよね。
まさか広報がモンスターを書くなんて(笑

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ムラコこと @pad_sexyは多彩すぎる!!


思い出に残っているダンジョン

– 思い出のダンジョンってあります?

山本:
思い出のダンジョンは最近のダンジョンがやっぱり心に残ってるんですけど、クリスタル・ディフェンダーズコラボですね。
だいぶスクエニさん調整頑張ってくれたと思うんですけど、クリスタル・ディフェンダーズってバハムートでないんですよね。
最初スクエニさんからクリスタル・ディフェンダーズならOKって来て、パズドラはパズル&ドラゴンズですからやっぱりドラゴンほしいな、って。
ぜひバハムートに出てほしいなって。

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究極召喚・バハムート。とても強い


– パラメーターも贔屓はいってますよね。強いし!

山本:
FFのキャラが他のコラボにあそこまでがっつり登場するって過去ないので、結構すごいことかな、って。
25年の歴史の中でないんじゃないでしょうか。

– モルボルとかも結構メインはってますよ!

山本:
かつ、バハムートのためだけにイトケンさんが一曲作曲して、かつ、バハムートのためにカウントダウンの専用攻撃パターンまで開発して。
軽くちっちゃいゲーム作れるぐらいの規模感でやりました。
クリスマスには初めてのサンタキャラとかも出しましたし。
思い出深いです。

– クリスマスイブにパズドラでイベントづくしってカップルだったらケンカになりませんかね?

山本:
結構、カップルでパズドラやってます、って人多いみたいなので、ぜひ仲良く一緒にパズドラで楽しんでもらえたら。

– ええ話やぁ。
思い出のスペシャルダンジョンはどうですか?

山本:
土日ダンジョン最初に作った時ですね。
最初は難易度とか差はなくて、単純にボーナスな気持ちで作ったんですけど、曜日ダンジョンのきっかけになりましたし。

– そうですね。
パズドラを決めたダンジョンかもしれませんね。土日は。
あ、ちなみに、バハムートのカウントダウンってバハムートを弱体化させてますよね?

山本:
あれはわかっていたんですけど、あのダンジョン、かなりこだわりがあって、
最近の機械龍とかガチで難しすぎるってのわかっていたので、より多くの人に楽しんでもらいたかったんです。
攻略性自体も変えたかったんです。
チューニングも今までで一番時間かけてこだわりましたね。
1ダンジョンのために2~3週間チューニングかけたんじゃないですかね。

– 天空龍の回復なしとか、超難しいですよね。印象ですけど。

山本:
それでもびっくりするぐらい天空龍クリアしている人がいるんですよ。
アマテラスが一人でもフレンドにいると結構楽に行けますね。

– なるほど。
ちなみにオロチにつぐバランスブレイカーである緑おでんことオーディンってどうなんですか。

山本:
バランスブレイカーですねぇ。

– ですねぇ。
ゼウスもですよ!
ゼウス使い多すぎです!
私とかフレンド半分以上ゼウスですよ!!

山本:
いいですよね、最近幅広い攻略方法が生まれるゲームになって。


次がラスト!

5本目はこちら→【徹底インタビューその5】パズドラの歴史?未来は?

全インタビュー記事はこちらから

【徹底インタビューその1】怒涛のパズドラ2012年を山本大介プロデューサーに聞く

【徹底インタビューその2】パズドラはこうして生まれた

【徹底インタビューその3】パズドラを運営していてびっくりしたこと

【徹底インタビューその4】パズドラのモンスターデザイン

【徹底インタビューその5】パズドラの歴史?未来は?

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