[PR]【ブレイブフロンティア】これでもう、SPARKし放題。SPARK攻撃順番算出ツールを開発しました!

今回の調査で…我々は…とうとう…
SPARKツールの開発という成果をあげることに成功しました!!

ドーン!!

SPARK攻撃順番算出ツール ver.1

パーティー編成を入力するだけで、推奨攻撃順番を算出してくれる、誰でも簡単に使える画期的なシステムです (`・ω・´)キリッ






(ここに推奨順序が表示されます。)

↑攻撃ヒット(攻撃が当たるまでの時間)が長いユニットから順番に選んで攻撃することで、SPARKのダメージを最大化しましょう!

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この記事では、私としずむSPARKをできるだけ多く発動させる方法を研究した結果をご紹介していきたいと思います。

SPARKを1回でも多く発動させる方法を探る

SPARKは、「敵に攻撃が当たるタイミングをぴったりとあわせる」ことで発生します。(詳細はこちら→SPARK解説

unit - 1
unit - 2


敵に攻撃があたるタイミングをあわせるには、「攻撃が遅いユニット→攻撃が早いユニット」の順で選択すればOK。つまり、全ユニットの、タップから攻撃が当たるまでの時間がわかれば、SPARKを多く発生させられる攻撃の優先順位がわかるのです!

というわけで、計測しました。

ステップ1 動画を撮る

全て(は無理だったので、持っている全て)のユニットについて、タップしてから敵に攻撃が当たるまでの動画を撮りました。

unit - 3
今回は「中央(前列)」から、「中央(前列)」にいる敵に攻撃が当たるまで時間を計測しました。

(攻撃時間は「敵との距離」も関係します。そのため、計測時は、自分および敵の位置を固定する必要があります)


ユニットは、指を「離した時」から攻撃のための移動を開始します。そのため、指を離すタイミングがわかるように撮影しましょう。

こちらは動画撮影時の様子です。

photo - 1


ステップ2 動画から攻撃にかかる時間を計測する

動画から、攻撃が当たるまでの時間を計測します。一体一体、丁寧に計測していきます。

photo - 2


ゼロコンマ数秒の計測になるので、1フレーム毎にコマ送りできる動画編集ソフトを使います。複数回攻撃するユニットについては、「最大ダメージを与える攻撃が当たったタイミング」を「攻撃が当たるタイミング」としました。

このようにして、ユニットの「タップしてから攻撃までにかかる時間」を計測し、記事冒頭のSPARK攻撃順番算出ツール ver.1を完成させました。

ユニットの場所によって、攻撃の当たるタイミングは違います

ユニットの攻撃時間を計測したものの、そういえばユニットや敵の位置も関係あるよね…ということで、位置とタイミングの関係についても調べてみました。

ユニットの位置の影響

timing - 4
敵の位置が同じでも、ユニットの位置によって、攻撃の当たるタイミングは違ってきます。


どれぐらい違うのかをメタルゴーストを例にして計測してみたところ、このような結果がでました。

timing - 2 左上:1.6秒
右上:1.9秒
中央:1.7秒
左下:1.7秒
右下:1.9秒


このように、ユニットの場所も、敵に攻撃が当たるタイミングに影響することがわかります。

敵の位置の影響

timing - 3
同様に、ユニットの位置が同じでも、敵の位置によって、攻撃の当たるタイミングは違ってきます。


今度は、氷剣士セレナで実験してみました。すると、、、

timing - 1 左上:0.70秒
右上:0.60秒
中央:0.67秒
左下:0.73秒


微妙な差ですが、敵の位置によっても攻撃が当たるタイミングにずれが生じることがわかります。敵の位置も、攻撃時に意識してみるといいですね。

移動しないユニットの攻撃タイミングについて

一方で、パーティー編成の場所によらず、攻撃のタイミングが一定のユニットが存在します。それは、銃使いハイトや竜王バハムートなど、攻撃時に移動を伴わないユニットです。

photo - 3
photo - 4


こういった「非移動」型ユニットの場合、パーティー編成のどの位置にいても、敵に攻撃が当たるタイミングは同一でした。パーティー編成の際の参考にしてみてください。

不足しているデータについて

AppBankメンバーの力を結集し、最大限の数のユニットの計測をしましたが、全くデータが足りていません!そこで、皆様からの情報提供をお待ちしています。情報提供はこちらまでお願い致します。

@toshism0331 or toshizumi@gmail.com

なお、情報の正確性を担保するため、複数人からの投稿をもってデータベースへの反映と致します。

今後の改善について

お気付きの通り…何を隠そう…実はまだこのシステム、まだまだ発展途上です。

  • パーティー編成におけるユニットの場所を考慮できない
  • 複数回攻撃するユニットに対応できない
  • 敵のユニットの場所を考慮できない
  • ブレイブバーストを考慮できない

という、4つのポイントが抜け落ちています。今回ご用意した「攻撃順番算出ツール」の人気次第では、どんどんバージョンアップしていきますので、お楽しみに!!

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