【徹底インタビューその2】パズドラが2014年に第2章を迎えて変わったこと。

パズドラの山本大介プロデューサーにお時間を頂戴し、その1年を振り返るインタビュー!
今回は、「2014年のパズドラを振り返る」をテーマに行わせていただきました。

聞き手は私、マックスむらいです。

それではどうぞ!!!

※インタビューその1はこちら!
【徹底インタビューその1】パズドラの2014年をDBコラボの衝撃と共に山本Pと振り返る。

※去年のインタビューはこちら!
【徹底インタビューその1】パズドラの2013年をガンホー山本大介プロデューサーに聞く!


ニコファーレの降臨10本勝負から始まった、生放送革命


◎ マックスむらい

ほかに思い出深いのは、私の中ではパズドラ2周年がデカかったです。

自分の話にもなってくるんですけど、2月20日。ニコファーレで行われたニコ生で挑んだ降臨チャレンジ10本勝負。


◎ 山本プロデューサー

あの戦いは奇跡の連続でしたよね。


◎ マックスむらい

2013年の10月20日、ベルゼブブ降臨で引退してアカウント1回削除して。再スタートから約半年たった、私のパーティーでの降臨10本チャレンジ。

あのゼウス降臨を、クーフーリンのバランスパでノーコンしたんですから!

今でこそ強いモンスターたくさん揃いましたけど、当時の私の手持ちモンスターではありえないですよね!


◎ 山本プロデューサー

懐かしいですね〜。


◎ マックスむらい

超懐かしいです!

かれこれパズドラの降臨ニコ生は、私がAppBank Store 新宿でやってるレギュラー放送も含めてお世話になってますけど、ニコファーレっていう大きな舞台でやったのが初めてで。

あのニコファーレでの生放送、現時点で230〜240万の視聴者がいるっていう。日本の人口の約2%が見たバケモノ番組になりましたよね!


◎ 山本プロデューサー

そうですよね。

しかも全員が一人で見てるわけじゃないですからね。

友だちと見てた可能性もありますし。


◎ マックスむらい

そんなことが起こった2月20日っていうのは、私にとってもすごい転機になったなぁと。

パズドラにとってはわかりませんが、、、


◎ 山本プロデューサー

マックスむらいの芸人人生としては、大きなターニングポイントですかね(笑)


◎ マックスむらい

芸人ではないですけどね!(笑)

ただ、去年パズドラが各業界に起こした新しい風ってあるじゃないですか。それの一番大きいのが生放送で。

色々な場所で、今年はゲーム実況元年って言われてるじゃないですか。YouTubeとかニコニコが盛り上がってますよね。

ゲーム実況ってもの自体は数年前からあったのに、一般認知されるキッカケっていうのが、2月20日のパズドラの降臨ニコ生かなぁって、私の中では思ってますね。

ただ、他の人から言われるほど、私自身はゲーム実況をやっているつもりってあまり無いんですけど、、、


◎ 山本プロデューサー

実況ではないですからね。


◎ マックスむらい

プレイしながらそんなに、しゃべってないですからね。

でも私をゲーム実況の第一人者みたいな、その業界を作ったって言う人が多くてですね。

あのニコファーレでの降臨10本勝負が、みんなにそう思わせたんじゃないかなぁと。
パズドラをプレイしているだけの様子を、ここまで多くの人に見せれるんだって証明したあの出来事は、動画業界にとってかなりの影響を与えたんじゃないかと思います。


◎ 山本プロデューサー

そうですね、それはありますね。

動画業界にとっては、この1年はデカいですね。

生放送革命みたいな。


◎ マックスむらい

ホント、生放送革命!

今はYouTubeやニコニコが全部、実況しながら楽しめるゲームタイトルを取り合ってるじゃないですか。

そのきっかけは完全にパズドラだったんじゃないかなーって。私自身が今置かれている状況や、外からいろいろ言われる中で振り返って思います。


◎ 山本プロデューサー

同じ業界でゲームタイトルを取り合っちゃう時点であまり良くないですけどね(笑)

来年以降はスマホゲームのタイトルが、コンシューマーやアーケードになって、さらに人気になると思います。
今、ツムツムとかモンストのアーケードが決まってるじゃないですか。


◎ マックスむらい

確かに、スマホゲームが他のプラットフォームに飛び出すのは賑やかになってますよね。


◎ 山本プロデューサー

特に、スマホゲームって、コンシューマーゲームと違って短時間でプレイできるように設計されているじゃないですか。

その特性が、アーケードで遊ぶのに相性いいんですよ。

100円200円で、数分で楽しませられる。

来年、何が人気になるか楽しみですね!


◎ マックスむらい

ほかに2014年の印象的なできごとは、さっきも話しましたけどビッグサイトでやったファン感謝祭。

あれだけ巨大なステージでイベントをやりきって、たくさんの人をトラブルなく楽しませたっていうのは、スゴいなって思いましたね。

物販コーナーも、スグ品切れになっちゃって。会場が熱狂してましたよね。


◎ 山本プロデューサー

ねー。

来年もあれぐらい来てくれるといいなぁ。。。(笑)


◎ マックスむらい

来年もファン感謝祭の開催を予定されている?


◎ 山本プロデューサー

さあ、どうでしょう(ニヤリ)


◎ マックスむらい

発表まで待て!ってことでしょうか(笑)!


パズドラ第2章になって変わったこと


◎ 山本プロデューサー

僕ずっと2014年の秋くらいから、パズドラ第2章が始まったって言ってるじゃないですか。


◎ マックスむらい

確かに!言ってますね。

「原点回帰」とか、色んなキーワードが出ましたよね。


◎ 山本プロデューサー

個人的にはそれもデカい2014年の話題で。

2014年に実装されたパズドラの変更は、スタミナが回復するまでの時間が半分になったり、オーバー回復だったり。
フレンドが冒険者でもリーダースキルが発動するとか、そこらへんは地味なんですけど結構大きいかなと思ってて。

パズドラみたいに2年以上続いたスマホゲームだと、今のスマホゲームトレンドや流行りと合わない部分も出てきちゃってて。そこらへんは柔軟に、今風に合わせないと、4年目も勢いを保てないと思ってます。

そのため、最近はそういう地味なアップデートに力を入れてますね。


◎ マックスむらい

ここ最近のパズドラは、なんか急激に変わってますよね。

今、山本さんが言ったこと以外にも、イベントのサイクルが早くなったこともありますし。

スペシャルダンジョンは、前は2週間サイクルだったのが今は大体1週間サイクル。復刻ダンジョンも同時開催したりとか。


◎ 山本プロデューサー

コインダンジョンとかも開催してますしね。


◎ マックスむらい

そうです、そうです!

そういう変化は、パズドラをリリース当時から遊んでいる、上位ユーザーに対してのサポートみたいに感じます。

パズドラの色んな変化もそうですが、スマホ業界自体の変化については、2014年はどう感じてますか?


◎ 山本プロデューサー

う〜ん。

今年はいろいろなスマホゲームが出てきて、いい意味で市場が活性化しているなぁというのはありますね。


◎ マックスむらい

多くのアプリは、パズドラを好きな人なら楽しめるって感じの内容ですけど、ツムツムは全くユーザー被ってないですよね。


◎ 山本プロデューサー

あれはスゴいです。


◎ マックスむらい

私もインストールしてますけど。


◎ 山本プロデューサー

あれはリア充向けのゲームですね(笑)


◎ マックスむらい

AppBank社内にもツムツムのヘビーユーザーが何人かいるんですけど、お互いにハートを送り合うのがこのゲームの本質だ!みたいことを言ってて。

ヤバいなと。


◎ 山本プロデューサー

スマホゲームのトレンドはよくわからないんですけど、スタミナ回復やイベントのサイクルについては、パズドラをリリースしたときはあの周期がいいと思ったんです。

でも今出てるいろんなゲームと比べると、かなり差があるんですよね。


◎ マックスむらい

ありますね。


◎ 山本プロデューサー

パズドラも、それに合わせて調整してます。

そもそも2年以上続いたゲームだと、イベントダンジョン1つとってもユーザーの消費速度がバラバラなんですよね。


◎ マックスむらい

はいはい。

上級者からすると、0時でダンジョンが配信された瞬間に、数時間でクリアしちゃう。

初心者とか中級者ユーザーだと、イベント開催期間の1週間かけてもクリアしきれない。

その差は埋められないですよね。


◎ 山本プロデューサー

今新しいダンジョンを入れても、数分でクリアする人がいればスタミナ的に入れない人もいる。

いろいろなユーザーが共存していることで、運営側の難易度も高くなっていると思います。


◎ マックスむらい

AppBank社内でも、ゲームをやりこまないメディアチーム以外は、地獄級なんか絶対クリアできない人もいます。

でもコシュまる降臨ニコ生のときに、パズドラのユーザー調査出したじゃないですか。ランク分布の結果から言うと、8割は我々がイメージしている中級者層なんじゃないですか。


コシュまる降臨ニコ生はタイムシフトでご覧いただけます!
ガンホー公式 パズドラ生放送~第11回コシュまる降臨!~ – 2014/10/10 19:00開始 – ニコニコ生放送


◎ 山本プロデューサー

そうなんですよ。


◎ マックスむらい

だからといって彼らをターゲットに運営してると、それはそれでゲームのレベルが上がりすぎてしまいますけど。


◎ 山本プロデューサー

そうなんです。

僕はゲームで育ってるので、そういうシーンを何度か見てるんですよね。

アーケードゲームだと、シューティングが難しくなりすぎてしまったし。


◎ マックスむらい

あぁ〜。弾幕シューティングとか?


◎ 山本プロデューサー

そうですね。

格ゲーも難しくなりすぎて、一部のコアな人しか遊んでないっていう。音ゲーとかもそう。

運営が中級者や上級者だけに合わせていくとダメになっちゃうんで、過去の例を見ながらちゃんと新しく入ってきた人もそのまま初心者として遊べることが大切だと意識してます。


◎ マックスむらい

パズドラは、例えば魔王の城まで進まないとテクニカルダンジョンが表示されなかったり、そこらへんのバランスは丁寧すぎると言ってもいいくらいの丁寧さですよね。

その丁寧さがあるからこそ、これだけ多くの人に指示されるんだろうなーと思いますけどね。


◎ 山本プロデューサー

僕らはそのテクニカルダンジョンみたいなのを一個実装するために、すごい話し合うわけです。

どれくらいで解放したらいいかとか、ユーザーはそこまで何時間かければいいかとか。

いまだに悩みながらやっているところは変わってないですよ。


・・・インタビューは【その3】に続きます!!

【徹底インタビューその3】パズドラの2015年は降臨キャラに要注目!!!


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