【徹底インタビューその3】パズドラの2015年は降臨キャラに要注目!!!
パズドラの山本大介プロデューサーにお時間を頂戴し、その1年を振り返るインタビュー!
今回は、「2014年のパズドラを振り返る」をテーマに行わせていただきました。
聞き手は私、マックスむらいです。
それではどうぞ!!!
※インタビューその1はこちら!
→ 【徹底インタビューその1】パズドラの2014年をDBコラボの衝撃と共に山本Pと振り返る。
※インタビューその2はこちら!
→ 【徹底インタビューその2】パズドラが2014年に第2章を迎えて変わったこと。
※去年のインタビューはこちら!
→ 【徹底インタビューその1】パズドラの2013年をガンホー山本大介プロデューサーに聞く!
パズドラはとにかくバランス重視!
◎ マックスむらい
パズドラはユーザーとのコミュニケーションがアツいですよね。例えば、ムラコさんのTwitterアカウント。130万フォロワーいますよね!
◎ 山本プロデューサー
ガチャピンを超えたんですよ(笑)
◎ マックスむらい
おぉ〜。
スゴいことになっていますよね。それからもわかるように、ユーザーとのコミュニケーションをゲームに反映する姿勢はずっと崩さないですよね。
◎ 山本プロデューサー
崩さないですね。生放送もユーザーとの交流のために始めたんですけど。Twitterもそういった目的でやっているのはパズドラが最初かもしれません。
◎ マックスむらい
そうですよね!ムラコさんが。
◎ 山本プロデューサー
今はあまりにもユーザーからの反響が大きいので発信だけになっちゃったんですけど、それでもやっぱりやって良かったなーと。
◎ マックスむらい
ニコ生で新モンスターや変更を発表してからの、反響を受けて修正とか、調整とか。
◎ 山本プロデューサー
ホントはやりたくないんですけどね(笑)
最近はあまりにも反響が悪いと、発表後に再検討していますね。
◎ マックスむらい
あれはスゴいなぁと思いますけどね。
モンスターの調整もすごくて、大規模アップデートでのパラメーター調整!
何千というモンスターから何百と抽出し、第1弾アップデートとか第2弾アップデートで全部調整してますよね。
◎ 山本プロデューサー
それを含めた、パズドラのバランス調整は今すごく力を入れています。
◎ マックスむらい
私の中でパズドラと言ったら、バランスがめちゃめちゃ良いゲームと評判ですよ!
◎ 山本プロデューサー
ありがとうございます(笑)
これをやる理由も、パズドラを長く続けていくためで。
今まで育ててきたキャラが、強い新モンスターが入ったことによってスタメンを離れてしまう、、、ユーザーにとっては、その瞬間が一番悲しいじゃないですか。
だから、バランス調整も一度で100体以上調整するんですよね。
そうじゃないと、本当にパズドラを4年目も続けられないと思っていて。
◎ マックスむらい
山本さん、パズドラを10年も20年も続くコンテンツにするって気持ちでやってるじゃないですか。
◎ 山本プロデューサー
そうですね。
村井さんには酔った勢いでたまに話すんですけど、僕はやっぱり自分のつくったゲームでテーマパークをつくるのが夢なので。
最後にテーマパークができたのを見届けて死んで、その後も残って欲しいと思ってるので(笑)
◎ マックスむらい
それは、このインタビューを読んでるユーザーからすると嬉しいと思いますよ。
今、自分の中で第一線で活躍しているモンスターが、いつまでも運営から見てもらえてるとか。
◎ 山本プロデューサー
究極覚醒も、久しぶりに初代のヴァルキリーが輝きましたからね。
◎ マックスむらい
ミネルヴァも、究極進化で息吹き返しすぎですよね!
◎ 山本プロデューサー
そういうのは良いですよね。
売上を伸ばしたければ、ゴッドフェスの確率絞ればいいし。新しい究極進化も追加しないで、メチャメチャ強い新キャラを出せばいいだけの話なんですけど。
ただ、それだけは絶対にやらないと最初から決めているので。
◎ マックスむらい
それは、3年前にパズドラを始めたときからずっと同じじゃないですか。
パズドラの運営が「ぽかぽか運営」って言われてたときが、懐かしいですよね!2年前ですよね。
2015年のパズドラは降臨キャラが輝く!?
◎ 山本プロデューサー
この記事が公開されてる頃にはきてるんですけど、次のスペダンの新しい企画とか始まってて。
丼龍シリーズっていうんですけど。。。
◎ マックスむらい
ど、どんぶりドラゴン!?
◎ 山本プロデューサー
どんぶりに入ったドラゴンっていうのがあって。
まずパズドラがちょっとやりすぎてしまったのが、最近の降臨ダンジョンって上級者に合わせるためにどんどん難しくなってるじゃないですか。
◎ マックスむらい
確かに、徐々に感じます。
◎ 山本プロデューサー
同じ地獄級でもどんどん難しくなってきてて。
それで最近ユーザーに叩かれてるのが、こんなに難しいのに、降臨ダンジョンで入手したモンスターが全然使えないって言われてるんです。でも、本来はスキルマになると相当強いんですよ。ガチャ限のモンスターに負けないくらい。
ただそれをスキルマにするのが大変過ぎて、結局弱いって判断になってしまって。。。
そこで、次のスペダンシリーズのボスは、とくに難しい降臨モンスターのスキル上げ対象にしたんです。
◎ マックスむらい
おぉーーーー!!!
イザナミとか、スキルマにすれば強いですもんね。
◎ 山本プロデューサー
ゼウス・ディオスとかも。あのへんはスキルマにすると相当強いんですよ。
メフィストも入ってます。
◎ マックスむらい
マジすか!
メフィスト結構強いですよ!!!
◎ 山本プロデューサー
本来は降臨キャラも、せっかく手に入れたら使って欲しいじゃないですか。
スキルレベルアップもゲーム性の1つなのでやって欲しいんですけど、難しいダンジョンを周回させるのは敷居が高いかなと思って。
新しい試みとして、スペダンで降臨キャラのスキル上げを、と。
◎ マックスむらい
確かに新しいですよね。
ガチャ限のスキル上げ対象になるスペダンが来ることはあっても、降臨キャラのスキル上げではなかなか無いですよね。
◎ 山本プロデューサー
新しいスペダンは、、、
火がたしかヴァルカンで、水がマーキュリー、木がディオス、光がメフィスト、闇がイザナミ、、、のスキル上げかな?
とにかく、難しい降臨ダンジョン順にきます。
◎ マックスむらい
でも、降臨キャラをスキルマでぶん回せたら、結構アツいですよね。
とくに私の中で、メフィストやイザナミってめちゃくちゃ強いですよ!
これでイザナミじゃなかったらショックですけど(笑)
◎ 山本プロデューサー
(笑)
ガチャ限じゃなくても、降臨キャラって強いんだなって知って欲しいんですね。
◎ マックスむらい
それだったら、光のシリーズのときは、光の降臨ダンジョンも一緒に開催してほしいですね。
◎ 山本プロデューサー
それはやっていきたいです。
◎ マックスむらい
ここで取ったやつを、今週のスペダンでスキル上げできますよーとか!
セットでくるとやりがいがありますよね。
◎ 山本プロデューサー
そういった、開発的には結構大きいと思うことにいろいろチャレンジしています。
今でもプレッシャーに感じること
◎ 山本プロデューサー
今でも感じるプレッシャーは、昔と変わらずアップデート後の不具合だけが一番、、、
◎ マックスむらい
(笑)
◎ 山本プロデューサー
とにかく不具合だけがなるべく出ないでくれっていう。
そこは変わらないですね。
できればアップデートせずにいきたいです(笑)
◎ マックスむらい
パズドラの開発については、パズドラスタジオはどうですか?
チーム体制って変わりました?
◎ 山本プロデューサー
人数は増えましたね。
おかげさまで、海外含めて社内だけでも40人ほど働いています。
◎ マックスむらい
それでも40人!
少ない!!!
◎ 山本プロデューサー
あとは外部で働く人とかが入るかなぁ。
やっぱり人が多くなりすぎると、開発のスピードが落ちちゃうんで。
2014年、個人的に嬉しかったこと
◎ 山本プロデューサー
1位は鳥山明さんかなー。ドラゴンボールコラボ。
あとはアーケード版のパズバトが出たこととか。。。
◎ マックスむらい
パズバトもアーケードゲームにして、よくもまぁあれだけアップデートをくり返しましたね。
ニコ生でもそうですけど、ユーザーに対しての情報発信っぷりがスゴいですね。
◎ 山本プロデューサー
あれには理由があって。
パズドラがやったように、パズバトも今風の運営をしていきたいんです。
スマホゲームの文化とアーケードの文化って、ちょっと合わないところがあるんですよね。そういうのを見て、最近はパズバトを対戦型に特化させたりとか。
結構試行錯誤しながらアーケードでの今風の運営を実現しようと頑張っていますね。もうちょっとだと思います。これから大会とかもやるつもりですし。
◎ マックスむらい
パズバトってアーケードの中では大成功ですよね。
遊ぶ人のリピート率も高いと思いますし。
◎ 山本プロデューサー
スマホのパズチャレもそうなんですけど、僕らが一番得意としてるのは大会とかのリアルイベントなところがあるんです。
パズバトでも、来年にリアルイベントが始まってからが本領発揮だと思います。
◎ マックスむらい
いや〜、楽しみですね!
さて、嬉しかったことあと1つは?
◎ 山本プロデューサー
うーん、ゲーム開発者の宮本茂さんに会えたことですかね。
マリオやゼルダの伝説の生みの親の。
◎ マックスむらい
それ、以前おっしゃられてましたね。
◎ 山本プロデューサー
やっぱゲーム業界で、レジェンドな存在なんですよ。
漫画家だと鳥山明さんだったんですけど、その方たちに会った瞬間、一生懸命生きてきて良かったと思いました。
もう、鳥肌たちますよね。緊張して何も話せないというか。
◎ マックスむらい
その出会いが、パズドラに何か影響を与えたとかあります?
◎ 山本プロデューサー
ありますねー。
その人達の一言一言に重みがあって。やっぱ今年のタイミングでお話できたのが大きいなと思っています。
今すぐでなくても、来年以降いろいろなところでパズドラの開発に影響されていくかと。
2015年のパズドラで楽しみにして欲しいこと!
◎ 山本プロデューサー
不思議のダンジョンでしょうか。
ローグ型ダンジョンが、来年やってきます。
詫び石とともに。。。
◎ マックスむらい
(笑)
確か、以前は2014年の冬って言ってましたよね。
◎ 山本プロデューサー
やっぱ作り始めると、以外に大変で。。。
そこまでやりきって初めて、パズドラの第2章が完結ですね。
◎ マックスむらい
それが来年きたとして、その先はなにかありますか?
◎ 山本プロデューサー
いやー、わからないです。
毎年このインタビューで話してるかもしれないんですが、アップデート以外の運営は2週間先までしか見てないし、半年先のこととかはわかんないっすね〜。
◎ マックスむらい
ご期待くださいということですね!
これでインタビューは終了です。
ありがとうございました!!!
最後にQ&A!
Q、好きな降臨ダンジョンとかあります?
A、いまだにヘラ降臨ですかね。ノーマルダンジョンに常設されてしまいましたが。あそこでようやく一人前になれた気がするところです。たまに回すと楽しいし。
あとは、最新のグリモワール降臨です。いろいろチャレンジしているダンジョンで、これを期に降臨ダンジョンに目を向けて欲しいです。
Q、パズドラWが難しいという声がありますが、それについては?
A、ちょっとゲーム性高くし過ぎちゃいましたかね。とくにドロップ変換の仕様は、変えようか検討しています。
Q、一応今年も、、、マックスむらいをCMに採用しますか?
A、しません!(去年と一緒!)
以上です!
山本プロデューサー、長時間のインタビュー、ありがとうございました!
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