DeNAとメディア・ビジョンの新バトルシステムは対人戦とも相性抜群。新作RPG『メギド72』誕生秘話

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DeNAが12月7日にリリースした新作RPG『メギド72』の開発者インタビューをお届けします。

お話をお聞きしたのは、本作のプロデューサーであるDeNAの宮前公彦さん、そして開発の指揮を担当するメディア・ビジョンの宍倉紀春さん。

ゲーム開発秘話やバトルシステムのこだわりなど、興味深いお話をたくさんお聞きすることができました。ぜひ最後までご覧ください!(文:ATom)

▼右はDeNAの宮前公彦さん。左はメディア・ビジョンの宍倉紀春さん。
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プロジェクト立ち上げから試行錯誤は始まっていた!? 新たなものを生み出すためのこだわり

ーーまずはプロジェクト立ち上げのきっかけについて教えてください。

宮前:そもそも弊社とメディア・ビジョンさんは、『マジック&カノン』というゲームで一緒に仕事をしたことがありました。

※『マジック&カノン』は、現在はサービス終了しています。

その後、両社でオリジナルRPGのヒット作を出そうというところから、このプロジェクトがスタートしたんです。

RPGは当時のスマホゲームのなかでも、競争は激しいけど勢いもあるジャンルだったので、そこでしっかり定着できるようにということをコンセプトに立ち上げました。

クラッシュ&ビルドをたくさん繰り返してきたので、企画からリリースまで、3年強くらいかかってしまいましたね(笑)

▼PV第1弾

ーー3年以上も! 当初の開発コンセプトから、いろいろと変わっていったのでしょうか。

宮前:企画書やプロトタイプを用意した当時は、ここまでの大作にするイメージはありませんでした

もちろんヒット作にしたいという思いはありましたが、2015年の夏までに6ヶ月くらいで開発してリリースしようという予定だったんです。

ゲームのイメージ的には、当時流行していたカードゲーム的なバトルに加えて、ちゃんとダンジョン探索ができることが特徴くらいの規模感でしたが、話し合いを進めていくうちに、RPGをやるならしっかりとしたものを作りたいという方向へ切り替わっていきました。

ーーストーリーもここまでしっかりしたものではなかったのでしょうか。

宮前:そうですね。最初はもうちょっとライトなイメージの内容だったんですけど、もっとシリアスな展開にしながらバトルシステムにも絡めていきたいなと。

ただ、ストーリー全体がシリアスというわけではなく、かわいいキャラクターも用意しています(笑)。

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ーー世界観的なところで、「悪魔となら変えられる未来がある」というキャッチコピーはどのあたりのタイミングで決まったのですか。

宮前:去年、オープンベータテストを実施したときに考えたものです。

関係者で話し合いながら、いくつか案を出し合って決めました。

ーー主人公とヒロインが涙を流しているメインビジュアルはかなりインパクトがありますが、どのような経緯で生まれたのでしょうか。

宮前:今年に入ってこのゲームのシステムが完成したあと、新しくリリースしようという際に、オープンベータテスト時の旧メインビジュアルでは弱いなという話が出て、新しく作り直しました。

「悪魔となら変えられる未来がある」というところからドラマ性を感じていただくことを意識しつつ、多くのお客さんに対して認知してもらう必要があると思っていたので、インパクトのあるビジュアルを作りたかったんです。

▼主人公とシバの女王が涙を流しているメインビジュアル。
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メインビジュアルは直良有祐さんに描いていただいたんですけど、世界観や物語について話しながらその場でラフスケッチしてもらいました。

ありきたりのものではない、感情を揺さぶるようなものにしたいと言ったら、ならば涙がいいんじゃないかということになりました。

オープニングでは幻獣に村を襲撃されて旅立つという流れがあったので、その危機をイメージしていこうというところで、あのようなビジュアルになったんです。

大きく変わったバトルシステムがターニングポイントに

ーーバトルはドラフトフォトンシステムという独特なシステムとなっていますが、これは当初から変わった部分はありますか?

宮前:バトルシステムは去年のオープンベータテストの反応を受けて、合宿して作り直した感じですね。

宍倉:あれは本当に大変でした(笑)。

宮前:ペーパープロトタイピングとかをやり直して、バトルプランナーもプログラマーも含めてプレイ時間をはかりながら、これだったら面白いというところを作ってから、最終的にデジタルモックを作って試しました。

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ーーオープンベータテストのときに、プレイヤーからバトルに関する意見が多かったのでしょうか。

宮前:そうですね。当時はバトルのときにキャラクターが2Dで表示されていたのですが、その部分に対するご意見も多数いただきまして。

そこで会社側に3D化させてほしいという話をして、なんとか説得して一気に作り上げようということになりました。

メディア・ビジョンさん側にも、「このキャラクターたちを全部3Dにしてくれ……しかも短期間で!」という話をして、最初は無理だと言われましたけどなんとか説得して……本当にすみません(笑)。

宍倉:今から思うと、よくできたなと思います(笑)。

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宮前:ターン制バトルの面白みを出したいという点と、パーティ編成を楽しくしたいという部分は、こだわりを持ち取り組んできました。

72体のキャラクターのなかから、どの5人を選んで、どう戦うか。バトル前に編成で頭を使うところが面白くなったと思います。

バトルに入ったら、プレイヤーにちょっとした介入感があり、そこがまた駆け引きになるというところは、ぜひ見てもらいたいポイントです。

宍倉:キャラクターの最終進化段階が全員同じで、みんな★6まで進化させられるという部分は、かなり苦労しつつ変えていない部分です。

ゲームによっては、キャラクターが★4で止まったり、★5で止まったりと、進化段階の時点で差が出ることがあるじゃないですか。

それに対して本作では、どのキャラクターを使っても育てがいのあるゲームにしたいと考えていて、ノーマルだからいいやとか、SSRだから育てようとかいうのではなく、育てたいキャラクターをプレイヤーにゆだねるというのが面白いのかなと。

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宮前:それと、コミックとかアニメとか、ゲームとは違う楽しみ方を展開するときにレアリティ的な区分があると、「SSRキャラクターなのに活躍しないぞ」とか、逆に「ノーマルキャラクターなのに活躍しすぎてる!」とか、違和感が生じてしまう気がするんです。

なので、72体のキャラクターたちに役割と個性はありますが、レアリティ的な区分がないというところは、こだわって作りましたね。

宍倉:ストーリーを進めれば必ず仲間にできるキャラクターでも、召喚でしか仲間にできないキャラクターでも、能力的な優劣をつけていません。

レアリティ的な区分を作ると、例えばRまでしか育たないキャラは「敵の攻撃力を少し下げるスキルしか習得できない」で、SSRまで育てられるキャラは「敵の攻撃力を大きく下げるスキルまで習得可能」など、同じ性能で上位互換や下位互換のキャラを作りやすいんですけど、今回はあえてそれをやめました。

72柱それぞれについて、他のキャラにはない「特徴」を持たせているので、面白い使いどころを見つけてもらえるとうれしいですね。

宮前:それにくわえて、特殊な効果を持つ「オーブ」を装備させることもできるので、戦術の幅はさらに広がります。

速攻型や妨害型など、いろいろな戦術にあわせてカスタマイズができるので、その部分も楽しんでほしいですね。

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ーーバランス調整にもかなり力がはいっているようですね! ちなみに、オープンベータテストまでのバトルシステムはどのような形だったのでしょうか。

宮前:ターン制バトルで、フォトンと呼ばれるエネルギーがたまると覚醒状態になって奥義を放つという部分は変わっていません。

当時のシステムは陣形があって、その前衛と後衛にどうやって移すのかと、いつどのタイミングでスキルや奥義を放つというところがゲーム性でした。

何もせずにただ見ているだけではつまないので、ほどよい介入感を目指したのですが、プレイヤーからはシステム的にはありきたりだという厳しい意見もあって。

なので、もう少し思考性を高める形にしました。アクション性を入れようという話もあったんですけど、自分としてはラーメンを食べながらでもプレイできるゲームにしたいというこだわりがありまして(笑)。

ーーラーメンですか!?

宮前:ハシを右手に持ってラーメンを食べながら、左手だけでも遊べるくらいのゲームにしたかったんですよ。そこにアクション性やリアルタイム性のような「忙しさ」が加わってしまうと、食べながら遊べなくなっちゃうじゃないですか。

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そんな風にターン制の面白さを出しつつ、さらに思考性を高めるにはどうしたらよいかと話し合ったときに出てきたアイデアが、「奪い合う」という要素でした。

ーードラフトフォトンシステムはそんな経緯で生まれたんですね。

宍倉:原案の発案者は弊社のリードプランナーなんですけど、いつか使ってやろうと、学生時代からずっと温めていたらしいです。

トレーディングカードゲームの遊び方として「ブースター・ドラフト」というのがあって、同じパックからお互いが交互にカードを取っていって即席のデッキを作って戦う遊び方なんですが、自分が好きなカードを取るだけでなく、相手がほしいと思っているカードを奪うという駆け引きも面白くて、これをRPGのバトルでコマンドを奪い合うというような形で応用できないかと。

宮前:ドラフトするという発想と、その場にある平等な資源を取り合うというのは、このゲームにマッチしているんじゃないかという話はしていました。

このゲームでは戦うのは主人公ではなくメギドたちというイメージだったので、そこに付与するというのも世界観にマッチしていていると思って、システムを練っていきました。

ーーフォトンというのは世界観的にもかみあっていて、オープンベータテストで調整を経てより密接になったという感じはします。

宍倉:そうですね。最初はコマンドを奪い合うという要素をどういう形にしようか悩んだんです。コマンドって、そもそも奪い合うものじゃありませんから(笑)。

この世界で奪い合うものは何かと考えたときに、やっぱりフォトンなんじゃないかと。

そこから、もしかしたらフォトンは1種類ではなくいろいろなタイプのものが存在するんじゃないかとか、いろいろとアイデアを広げながら作り込んでいきました。

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【フォトンの種類】
・アタック:通常攻撃を行い、覚醒ゲージを+1します
・スキル:技を使用します
・チャージ:覚醒ゲージを+2します

ーー本作のバトルシステムは、PvP(プレイヤー同士の対戦)とも相性がよさそうですよね。

宮前対人戦については、テスト版はすでに遊べる段階まで開発が進んでいます。遊んでみると本当に面白くて、特に対面でやるとかなり盛り上がりますよ。

宍倉:リリース時には実装していませんが、そう遠くないうちにみなさんにご提供できると思います。

宮前:キャラクターのレアリティが進化すると、奥義が強化されたり覚醒スキルを習得したりして、より対人戦の戦術に深みが出てくるんですよ。

あと、対面でスマホを持ち合って対戦すると、欲しいフォトンを相手に奪われた時の悔しさも倍増します(笑)。本作は1人用RPGとしても楽しめますが、人間相手の戦いではまた違った楽しさがあるので、ぜひご期待ください。

開発者の意地とこだわりが新たなバトルシステムを生み出した!

ーー本作の開発においてターニングポイントとなる出来事はやはりオープンベータテストだったと思うのですが、そのなかでも印象深いエピソードというのはありますか?

宍倉:当初は、オープンベータテスト版のシステムを突き詰めて面白くする流れで開発を進めていたんですよ。

「シンプルで新しくて簡単なんだけど、奥が深い」というゲームを目指すのは口で言うほど簡単なことではありませんでしたが、そのなかでもかなり面白いシステムに仕上がりつつありました。

ただ、残念ながら、「新しくて」の部分はなかなか苦戦が続いていまして……。

そんな状況下でドラフトフォトンシステムの原型となるようなアイデアが出たんですけど、それが面白いかどうかは企画書の段階ではまったくわかりませんでした。

でも、プリプロダクションの提出時期が迫って、どちらのシステムをゲームとして形にするかを選ばないといけないことになったんです。

ーーモノづくりには締め切りもありますからね……。

宍倉:開発の時間は有限なので、どちらも作ってみるという選択肢はありませんでした。

そこでドラフトフォトンシステムが本当に面白くなるのか、全部紙に印刷して、ゲームの部分をエクセルで画面に出してHPなんかをその場で計算して遊んでみたんです。

その紙のゲームがとても盛り上がりまして(笑)。ならば一か八か形にしてみようということになったんです。ここが一番のターニングポイントでしたね。

宮前:最終的には自分が決断しましたが、かなり本気で悩みました。会社の会議では、「実際に遊んでみて面白くないという意見が出たら、開発中止となってもいい」という覚悟でのぞみましたが、ドラフトフォトンシステムの評判がとてもよくて、ホッとしました。今となってはいい思い出ですが(笑)。

ちなみにプロジェクトに参加してすぐメディア・ビジョンさんの社内に席を作ってもらって、ほぼそちらに出社していたということも思い出に残っています(笑)。

両社の関係性を築き上げるということは、自分のなかで大事にしている部分なんですよ。

会社が違うと目的とするものがブレることもありますが、このゲームをただリリースするのではなく、「とにかく面白くして、ファンがついて、ずっと運営できるように」という目標を共有できたのはよかったと思います。

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ーー会社が違うと物理的な距離が問題になるというのはよく言われますけど、席を作るというのは新しい解決方法ですよね(笑)。

宍倉:お互いにとても実のある仕事ができたと思います。

開発者直伝のバトルのコツ。お気に入りのキャラクターも聞いてみた

ーーゲームのリリースも迫っているということで、バトルやスタイル選びについてアドバイスがあれば教えてください。

宍倉:バトルのコツとしては、奥義がとても強力なので、バトル開始直後にチャージフォトンをいかに優先して奪っていくかというのが、基本的な戦術になります。

慣れてきたら、敵が何を欲しがっているかというのを意識してフォトンを取れるようになってきます。そうなると、より奥の深さを味わえると思いますよ。

パーティ編成は、基本的にはリーダーと同じスタイルのキャラクターを入れると、必ず1つはスキルが発動するようになっています。

ただ、同じスタイルでも相性があるので、より相性のよいメンバーで臨めるようになると、かなり有利に戦えますね。

もし敵に負けてしまっても、リーダーを変えたりメンバーの位置を変えたりすることで、また違った効果が発動して勝てる場合があるので、ぜひいろいろ試してみてください。

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ーー奥義を発動するために必要な覚醒ゲージは、2つであったり6つであったりと幅がありますが、これはスタイルで決まるのでしょうか。

宍倉:そうですね。ラッシュ、カウンター、バーストという3つのスタイルがあって、ラッシュは覚醒ゲージが少なくて短期決戦型というか奥義をバンバン発動できます。

カウンターは守りながら反撃するスタイルですね。バーストは覚醒ゲージが多いぶん、奥義はかなり強力ですが、使うのにコツがいるスタイルです。

宮前初心者向けという意味では、ラッシュが使いやすいと思います。

パーティを編成するうえでは、通常攻撃を使うキャラ、スキルを使うキャラ、フォトンをためて奥義を放つキャラ、盾役としてダメージを受けるキャラ、というように役割を明確にして配置するといいかもしれませんね

宍倉:クラスによる3すくみもあるので、敵が強いときはそれを意識するのも有効です。

▼ファイターはトルーパーに強く、トルーパーはスナイパーに強く、スナイパーはファイターに強いという相関関係があります。
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ーーお2人のお気に入りのキャラクターを教えてください。

宮前:個人的にはブネがすごく好きですね。オッサンキャラなんですけど(笑)、ストーリーのなかでも男らしくて、主人公を立てつつもしっかりと引っぱっていくというか。バトルでの性能も強くて、それも含めて全部好きですね。

宍倉:主要メンバーをあえて外すと、ボティスですね。女性キャラなのですが、ダメな男にいつか裏切られるとわかっていながら、それでも尽くしてしまうという(笑)。

いつもだまされるんですけど、そんな個性的なキャラもいるということで。

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宮前:オセなんかも面白いキャラですね。外見と性格、人間の姿とメギドの姿でギャップがあるキャラも多いので、プロフィール文章も読んでもらえると、より楽しめると思います。

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宍倉:公式サイトでは、六甲島カモメ先生によるwebコミックも連載中です。

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こういう風にコミックとの連動もあるので、ぜひ読んで、その世界観やキャラを楽しんでみてください。

宮前:公式Twitterでもメギドの奥義の先行公開をしているので、ぜひチェックしてみてください。

メガネ美少女のアスタロトが奥義前にメガネを外すなど、かなり細かく作り込まれているので、動きや小物についても注目してもらえるとうれしいですね。

宍倉:変身前にアスタロトが座り込むシーンがあるのですが、どういう風にへたりこむと一番かわいく見えるかと、スタッフ内でかなり議論しました(笑)。

ーー最後に、本作に期待するファンへ向けてのメッセージをお願いします。

宮前:自分としてはRPGとしてすごく面白いゲームになったと感じているので、バトルとかキャラクターの成長とかを突き詰めて遊んでもらいつつ、ストーリーも楽しんでもらいたいなと。

ストーリーを飛ばして遊ぶこともできますが、その場合でもあとから見直すことができるので、ふと気になったときにチェックしてほしいですね。

長く遊べるゲームになっているので、ぜひ多くの人に遊んでいただきたいです。

宍倉:ところどころに作り手の細かいこだわりや愛情を感じられる作品になっているので、プレイして感じ取っていただけるとうれしいです。

ほかでは見られない個性的なキャラクターがたくさんいて、大人が見ても楽しめると思います。

あと、リリース時には実装されていませんが、PvP(対人戦)も実装予定です。もし本作を遊んでピンと来なかった場合でも、PvPをプレイするまではアンインストールするのを待ってください(笑)

1人用RPGとはまた違った楽しさを味わえますので、ぜひご期待ください!

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『メギド72』注目記事

・レビュー記事はこちら:さすがDeNA&メディア・ビジョン。ドラフトフォトンシステムのバトルが奥深い『メギド72』レビュー

メギド72 ・販売元: DeNA Co., Ltd.
・掲載時のDL価格: 無料
・カテゴリ: ゲーム
・容量: 99.9 MB
・バージョン: 1.0.2

© DeNA Co., Ltd.
※画面は開発中のものです。正式サービス時はデータが異なる場合があります。

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