マネタイズ下手が最大の課題!? 変なRPG「フィクストーンプロジェクト」を知っていますか?

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突然ですが、フィクストーンプロジェクトをご存知ですか?

「Ficustone project(フィクストーンプロジェクト)」はヘキサドライブのオリジナルブランドとなり、『アイテム代は経費で落ちない~no item, no quest~(アイ経)』、『魔法パスワード1111(まほぱす)』、『【終末放送】世界を救う枠(せかわく)』というRPGシリーズ三作品が配信されてきました。

「有能集団ヘキサドライブ『せかわく』は無料でエンディングまで遊べる意欲作」という記事でも少し触れていますが、「アイテムでしか戦えない」「魔法擬人化」「動画実況風」と、とてもユニークなRPGがそろっています。

約2年に渡り続いてきたシリーズも開発がひと段落ついたということで、プロジェクトの成り立ちや3作品の開発秘話など、気になるあれこれをお伺いしました!(文:ATom)

【インタビューのお相手】
寺井瑞希さん:フィクストーンプロジェクトに関する3作品のディレクションやシナリオ・世界観などを担当。
奥田仁一郎さん:プロジェクトを推進し、シリーズ全体のプロデューサー的なポジションを担当。

▼左は奥田仁一郎さん、右は寺井瑞希さん。

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失敗を糧に大きな一歩へ! Ficustone projectの狙いや意味、開発スタイルに迫る

ーーまずは、Ficustone projectの立ち上げの経緯や狙いについてお伺いしたいと思います。

奥田:ヘキサドライブはコンシューマゲームのタイトルを開発することが多いのですが、そんななかで若い人たちがリリース経験をしないまま数年開発を続けるということがあって、問題があると思っていました。

そういったことを解消したいというのと、ちょうどほかのプロジェクトの谷間でスケジュールがぽっかりと開いて、いろいろなことをチャレンジさせられるタイミングが来たということで、若手スタッフへ「君たちでゲームを1本作ってみたら」ということでスタートしました。

ただ、実は1回失敗しているんですよね。半月くらいゲームを作ってもらったんですけど、全然まとまらなくて。

寺井:そうですね。ゲームとして形にするのはもう無理ということになって、半月で見切って違う企画に変えました。

奥田:若い人たちが集まって、なんとなく雰囲気や勢いだけで進めてしまった部分もあって、結果的に失敗したのですが、それはそれでいい経験になったのではないかと思います。

でも次はしっかりやりましょうということで、そのタイミングがTGS(東京ゲームショウ)の出展応募締め切りの前日くらいだったので、「とりあえず応募するから」とTGSの出展だけを決めて、そこまでにリリースするものを作りましょうと。

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スケジュールは一切動かせません、開発スタッフもこれ以上増やせないので君たちだけでがんばりなさいと。あと、ヘキサドライブという名前で出すので、会社として恥ずかしくないものにしてくださいとお願いして、寺井たちに丸投げしました(笑)。

ーーTGSの数ヶ月前というタイミングで、ゼロから作り上げたということでしょうか?

寺井:そうですね。TGSの3ヶ月前だったと思います。半月くらいで失敗した企画のときは、アーティストのスタッフがこれをやりたいという企画をみんなで取り上げて進めようとしたんですけど、結局うまくいきませんでした。

なので、ディレクターである私が一番得意なジャンルにすれば完成しやすいだろうと考えて、RPGにさせてもらいました。

▼1作目となる『アイ経』のPV。世界の滅びが迫った終末的な世界観ながら、登場人物の明るさでほのぼのプレイできます。

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ーーあれだけのものを3ヶ月で……。グラフィックとかもゼロから作っていったということですよね。ヘキサドライブさんのプロジェクトとしてはかなり特殊だったと思いますが。

寺井:そうですね。ヘキサドライブという名前とはイメージが違うというのは、『アイテム代は経費で落ちない』を出したときがまさにそんな状態でした。

ですが、逆にヘキサドライブというブランドイメージから切り離して、新人スタッフが次をつくりやすい環境を整えたほうがいいと思っていました。

ーーFicustone projectという名前が最初に出たのはどれくらいの時期なのでしょうか。

寺井:『アイ経』を出してから、2回アップデートしたあとくらいですね。

TGSに出展して、ヘキサドライブという名前とはイメージが違うという反応が結構あったので、だったらヘキサドライブのなかのちょっと別のプロジェクトということを明確にしたほうがいいと考えて、Ficustone projectという名前を世の中に出しました。

▼2作目となる『まほぱす』のPV。「魔法の擬人化」という設定がおもしろいRPGです。

ーーFicustoneという名前や言葉の意味はどういった経緯で決まったのでしょうか。

寺井:Ficustoneは、いちじく(ficus)と石(stone)を掛け合わせて作った造語です。

もともとはゲーム内で出てくるキーアイテムでした。ただ、ゲーム内ではその名前で出していないので何のことだと思われるかもしれませんね(苦笑)。

石にしたのは理由があって、今ゲーム内でハッキリと名前が出ている、特徴的なものにしてしまうと、今後そのアイテムやブランド名を使いにくくなりますので、どんなゲーム内容でも登場させられるようなアイテムにしたいと思いました。

「ちょっと不思議な赤い石」程度ならば、どんなゲームに出ても違和感はないだろうということですね。

あとは終末とか平和とか繁栄とかそういう意味がある言葉でもあるので、ゲームをプレイしている人なら終末とかは「ああ」となると思ったんです。そういうゲーム内を表す意味と、プロジェクトの繁栄を願ってという意味と、2つの意味を込めて名前をつけました。

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奥田:Ficustone projectのロゴは、小さな六角形が6つ集まって形成されています。それがヘキサドライブの「ヘキサ(6)」のイメージを表しているのと、ひとつひとつのプロダクトが小さかったとしても、たくさん集まっていつか大きなプロジェクトに成長するようにという思いを込めてデザインしました。

完全に若手教育に特化しているというわけではなく、のびのびと開発できる環境を提供したいなと考えていて、結果的にいろいろな経験をしてもらえたので良かったと思います。

寺井:今後、Ficustone projectとして別のディレクターが別のジャンルでゲームを出すこともあると思います。

Ficustone projectはRPGシリーズに限定しているわけではなくて、若手や新人が開発を行うプロジェクトという位置づけにしておけば、今後もやりやすいかなと。

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奥田:このあたりは、Ficustone projectというブランドの方向性を模索しながら進めている部分もありますね。

今回はRPG三部作を出したところで一旦区切りをつけて、この先どうしていこうかというのを相談しているところです。

▼2018年4月に配信されたばかりの最新作『せかわく』のPV。冒険を配信してコメントを増やすという動画配信風RPGです。見た目と設定だけでもおもしろい!

フィクストーンプロジェクトの課題はお金が稼げないこと!?

ーーFicustone project 3作品全体の反響について教えてください。

寺井:おかげさまで好評をいただいているのですが、問題はお金を稼げないことです(笑)。

奥田:プレイしていただいた方にはある程度満足してもらっていて、自分たちもそれなりの成果を出せたと満足しているんですけど。マネタイズが苦手なんですよね(苦笑)。

自己満足みたいになっている側面もあって、課題の1つです。プロダクトとして出したものを多くの方にプレイしていただいて、それがお金になって返ってきて初めてプロジェクトとして成功と言えるのですが、まだプレイヤー人数的にもビジネス的にも微妙なところがあります。

寺井:新人を集めていいゲームを作ろうという面では結構いいところまでいけましたけど、どうしてもマネタイズとかプロデュース関連についての知識が不足気味なのかなという感じはします。

一応それを改善しようと3作品それぞれ、初期の『アイ経』の頃に比べるとそのあたりをかなり意識してがんばってはいるんですけど。

プレイヤーの方に満足していただいて、かつある程度お金になって返ってくるようにと考えていますが、まだ届かないかなという感じです。

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ーー基本料金無料で、課金せずにエンディングまで普通に遊べる作りになっていますが、今のところはクリア後の追加シナリオや追加ダンジョンという形でのマネタイズになっているのでしょうか。

奥田:そうですね。サーバーを使った運営タイトルではないので、キャンペーンやガチャといった要素でお金を稼ぐということはできません。

運営タイトルだと運営が終了してしまうとゲーム自体遊べなくなってしまうというネックがあります。我々としては、1回リリースしたらそのままいつまでも楽しめるようなスタイルにしたいという思いがありまして。

寺井:開発の最初の段階で運営タイトルにはしないということが確定していました。

お金をいただくという部分に関しても、『アイ経』では重視していなくて、それよりもとにかく「ゲームを完成させる」ことを重視しました。

奥田:『アイ経』については教育目的が割と大きかったので、作品を出すということを経験してもらうのと、一定以上の知名度を獲得できれば、プロジェクトとしてはひとまず成功という形でした。

次の『まほぱす』ではそこから一歩踏み込んで、ある程度のダウンロード数を目標に立てつつお金をいただけるものにしようという方向に変わっています。

寺井:課金なしでも遊べて、課金するとより遊べる、あるいは楽になるくらいのバランスにしたいなというのはあります。

奥田:本当はもっと課金要素を増やしてガツガツいってもいい気はしますが、我々がコンシューマ畑というのもあって、課金に負い目を感じているというのはあるかもしれません(笑)。

なんだかんだ、無料で楽しめる追加コンテンツも多いので。

ーー海外での評判が高かったという話も伺っていますが、いかがでしょうか。

寺井:ローカライズの負担はありますが、日本以外からもお金をいただけるという意味ではありがたいですね。

『アイ経』は台湾のAndroidの無料RPGランキングのカテゴリで9位を獲得しました。無料ゲーム全体だと最高で27位だったと思います。とあるサイトで高く評価していただいて、そこから口コミ的に広がったらしいです。

奥田:我々としては何もしていないんですよね(笑)。知らないうちにいつの間にか紹介していただいて、いつの間にかランキングが上がっていて。

遊んでいただいた方の評判はよいので、より多くの方に遊んでいただけるような施策は今後も考えていきたいと思います。

ストーリーは最後に作る!? フィスクストーンプロジェクト独特のゲーム作成法

ーーFicustone project 3作品全体の開発スタイルについてお聞きします。小規模オリジナルコンテンツということで、他作業の合間を縫いながら作っていったり、先にゲームシステムを仕上げてストーリーは終盤に一気に乗せたりという話を伺いましたが?

寺井:そうですね。ほかの社内プロジェクトなど、いくつかのものが同時進行しているということが多かったです。

ゲーム開発の進め方で言うと、企画があって、システムがあって、そのシステムがおもしろいか確認しつつ完成させて、そのあたりの理由付けをするためにストーリーを乗せていくという形が多いです。

ゲーム内でできることが限られているので、それがなぜ限られているかということをストーリーのほうで補完する必要がありまして。どちらかというと「システムの補完をストーリーでしている」と考えていただくとわかりやすいかもしれません。

奥田:例えば、アイテムしか使えない理由を説明しないといけないという(笑)。

『アイ経』に関しては開発期間が短くて実装できることに限りがあるので、ゲームシステムでやれることを少なくしようということであのような形になりました。

普通の戦闘システムは、攻撃があって技があって魔法があって、補助的なものでアイテムがあるという形ですが、それを「アイテムだけにします」と聞いたときは「マジで?」と思いましたね(笑)。

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寺井:システムを作った最初の段階では完全に詰め将棋になっていて、これでいいのかという議論もあったくらいです。そこから少しずつパズルゲーム的な自由度を取り入れて、RPGに近づけていくという調整をしていきました。

開発中盤以降の細かいバランス調整は、チーム内の別のゲームデザイナーに担当してもらって、私はひたすらストーリーをのせていきました。

実はストーリーもかなり制限があって、開発期間が短いので長い話が書けないんですよ。あと、ものすごくインパクトのある展開を繰り返すということができないんです。

それをやろうとすると専用の絵やイベントシーンを用意しないといけなくて、時間やコストがかかってしまうので、基本的に会話でしかストーリーを進められないという縛りがありました。

なので、インパクトのある事象はすべて過去に起きたことになっていて、それが会話によって明かされていくというというようなストーリー展開になっています。

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逆に言えばそういう展開の仕方であれば、後からシステム的に必要になるストーリーを追加してもなんとかなるという(笑)。

例えばゲームシステム的に「ここで音楽を変えて展開を変えたい」というときは、「じゃあ、ここでシリアスなシーンを入れよう」とか、そんな感じなんです。

あと個人的には1対1のバトルだったという部分が地味に大変で、仲間が来てくれてもバトルではいっしょに戦えないんですよ。

なので、何かしら戦えない理由が必要で、『アイ経』の際はネリネと合流しても、彼女が骨折していたりとか、けんかしていたりとか、出会った瞬間に急にまた別行動をとらないといけないという展開を考えるのが大変でした(笑)。

ーーそのあたりは、後の作品で解決されている部分もありますよね。

寺井:そうですね。『せかわく』では遠くにいる人も会話に参加させられるのが感動でした。

スタッフ内では電話システムと呼んでいます。どこにいても電話がかかってきて会話ができるみたいな感じで、何人でも会話に登場させられるんですよ。素晴らしい(笑)。

ーーほかのプロジェクトをやりながらということになると、スケジュールが読みづらい部分もあったのでは?

寺井:むちゃくちゃ読みづらかったです。周囲のスタッフにも迷惑をかけてばかりで、本当にすみません。

奥田:最初の『アイ経』だけは3ヶ月間集中できたのですが、それ以降は『アイ経』の言語対応や追加コンテンツを作りながら『まほぱす』の開発を進めてというという感じで、全部が五月雨式で。

3作品で丸2年かかりましたが、『まほぱす』や『せかわく』も集中できればもっと早く開発できたと思います。

ーーちなみに最近は2Dのゲームは少なくなっていますが、あえてこのような形にしたのは理由があるのでしょうか?

寺井:私がスーパーファミコン時代のRPGが大好きだからです(笑)。グラフィックは2Dで、バトルはコマンド選択式みたいな。

奥田:2Dのゲームは一見すると前世代のテクノロジー的な印象があって、簡単に作れるように思われるんですけど、意外と2Dのほうが面倒くさい部分があるんですよ(笑)。

寺井:舞台上で紙を動かすようなペープサート風グラフィックは、開発期間が短く、チーム内のアーティストも少なかった『アイ経』の時に考えた策でした。

確かにイラストの数は少なく、でも少なく見せない演出ができて非常によかったのですが、実はこれはこれで制限が多くて、演出の調整が大変なんですよね。シナリオ執筆側が自分で細かい動きや間の調整までしないといけないので……。

なので、私が忙しくなった2作目以降では、実は表現を変えることも検討したのですが1作目のグラフィック部分の評判がよかったこともあり、そのまま採用し続けることにしました。いろいろと大変でしたが(苦笑)。

3作品の時間軸や意外なつながりについても聞いてみた!

ーー3作品の時間軸や、意外なつながりなど、世界設定について教えてください。

寺井:時間軸で順番に並べると、一番古いのが『まほぱす』、次が『アイ経』、一番最新の時代が『せかわく』になります。

『アイ経』から『せかわく』までは約1000年と、はっきり明言していますね。以前に発売した設定資料集では『アイ経』までの年表しか出していませんが、『まほぱす』『せかわく』まで含めた細かい年表に関しては、5月12日・13日に京都で開催されるBitSummitで発売する、新しい設定資料集に掲載しています。

▼以前に発売された『Ficustone project 設定資料集+開発資料集』。主に『アイ経』の設定資料が掲載されており、当時開発中だった『まほぱす』の資料も楽しめます。

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各作品で時代や人々の状況は異なっていますが、根本的な設定はすべて共通しているので、用語が違うだけで実は同じものというのが結構あったりします。

例えば、『アイ経』で魔物化と呼ばれているものと、『まほぱす』で魔法化と呼ばれているものは、かなり意味が近いものになっていたりとか。

あと、実はフィクストーンという石が全作品に登場しています。『せかわく』で「勇者の武器」と呼ばれている武器、
『アイ経』だと、とある魔物や勇者が持っている武器、『まほぱす』だとヘルファイアの「魔封具」と呼ばれるアイテムの剣についているのがフィクストーンと呼ばれる石なんです。

フィクストーンが何かということは『せかわく』のなかで語られています。ちなみに『せかわく』では、『まほぱす』や『アイ経』のキャラクターの「あの人は今」みたいなことを結構やっているので、前2作をやっている人はより楽しめるかと思います。

ーーキャラクター名が印象に残る作品ですが、これは寺井さんがすべて考えたのでしょうか。

寺井:そうですね。ただ、キャラクター名はストーリーを書きながらつけていくので、途中で名前が変わるキャラクターも結構います。

『せかわく』では先に勇者をたくさんデザインして、社内アンケートで主人公を決めるという流れだったので、早い段階で名前が決まっていましたけど。

余談ですが、メルミィは最初はシルラという名前でしたが、メルを登場させると決めた瞬間にメルミィに変えました。

ーー『まほぱす』のスペスレーニアは、特徴的で長い名前だと思うのですが、どのような経緯で決まったのでしょうか。

寺井:彼の名前を長くしようというのは、早い段階から決まっていました。

「魔法使いの名前は総じて長い」という設定があるので、長くて呼びにくい名前にすると決めていたんですよ。

また、検索しても引っかからない名前にしたかったというのもあります。基本的には何かと何かを組み合わせた造語で、スペスレーニアならスペース(英語で宇宙)とレーニア(ラテン語で支配者)を組み合わせて、「最後の支配者」というようなニュアンスでつけています。

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あとこれは裏話になりますが、レベル99になるとキャラクターの本名が明かされるんですけど、ディケイというキャラクターだけは呼びやすい一般的な名前になっているんです。実は彼女だけは出身が魔法使いではないんですよね。

プロジェクトの今後の展開やファンへのメッセージ

ーー今後のFicustone projectの展開や予定について教えてください。

寺井:5月12、13日に開催されるBitSummitに出展するので、ぜひご来場いただけたらと思います。

先ほど話に出た新しい設定資料集も販売するので、興味のある方はご購入いただけるとうれしいですね。

ただ、BitSummitに行ける人は限られてしまうと思うので、何かしら別の方法でも手にとってもらえないか考えています。

奥田:シリーズとしては3部作でひと段落つけたので、この続きを作りますという流れではないのかなという気はします。

また、Ficustone projectとしての次の作品はまた違った切り口にしたいと考えているので、開発スタッフも変わるかもしれませんし、ジャンルもRPGではないかもしれません。

ただ、今後の状況次第ではありますが、作品のクオリティはしっかりと保証していきたいですね。

ーー最後に、シリーズファンへのメッセージをお願いします。

奥田:Ficustone projectの作品を好きになってくれた人に、もっとしっかりと時間をかけて作ったボリューム的にも長く遊べる作品をプレイしてほしいという気持ちもあるんですよ。

ただ、そういう作品を作るとなるとやはり時間がかかってしまうので、忘れずに待っていただきたいですね。いつか「これはFicustone project一期生が制作したゲームです」みたいな感じで発表できたらいいなと考えています。

寺井:シリーズ3作品すべてシステムが全然違ったにもかかわらず皆さんがついてきてくださり、シリーズを通して応援してくださった方もたくさんいました。本当にありがとうございます。

ストーリーも気に入ってくださった方が多くてよかったなと。ゲーム内のストーリーでは、あえていろいろな問題提起をしました。遊んでくれた人の心に今後少しでも残ればいいなと思います。

と、いろいろ言いましたが、ゲームを遊んでくださったプレイヤーの皆さんへ、私から一番送りたいメッセージは、『せかわく』のメデューサルートのラストに詰め込んであります。

できればそこまで遊んでいただいて、メッセージを受け取っていただけるとうれしいです。

※『アイ経』『まほぱす』の開発秘話は別途で掲載中。『せかわく』も近日掲載予定です。

▼『アイテム代は経費で落ちない(アイ経)』のダウンロードはこちら。

▼『魔法パスワード1111(まほぱす)』のダウンロードはこちら。

▼『【終末放送】世界を救う枠(せかわく)』のダウンロードはこちら。

【終末放送】世界を救う枠 ・販売元: HEXADRIVE Inc.
・掲載時のDL価格: 無料
・カテゴリ: ゲーム
・容量: 142.0 MB
・バージョン: 1.0.2

©︎ HEXADRIVE Inc.

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