【FGOアーケード】サービス終了に立ち向かうゲームを。物理カードの発行数は1千万を突破

2018年8月22日(水)〜24日(金)にパシフィコ横浜で開催されているゲーム開発者向け技術交流「コンピュータエンターテインメントデベロッパーズカンファレンス2018(CEDEC 2018)」で、ディライトワークス(以下、同社)が『Fate/Grand Order Arcade』(以下、FGOアーケード)のセッションを行いました。

▼本セッションは、取材申請をしたメディア以外は撮影・SNSでの投稿がNGなセッションです。


「Fate/Grand Order Arcadeを支える、“非常識”な企画術。」をテーマに行われたセッションには、塩川 洋介氏(同社 執行役員 クリエイティブオフィサー FGO PROJECTクリエイティブプロデューサー)が登壇。

本セッションでは、『FGO アーケード』の企画立案時に塩川氏が考えたという、3つの“非常識”なコンセプトについて紹介されました。このコンセプトには、FGO PROJECTのゲーム企画に共通するコンセプトが隠されているとのこと。


“非常識”なコンセプトその1:サービス終了に立ち向かう

『FGO アーケード』の企画検討開始時期は2016年1月。塩川氏が企画提案書を作成し、TYPE-MOONの武内崇氏と奈須きのこ氏にプレゼンを行ったのは、翌月の2月だったそうです。


この時期は、メインクエスト第1部 第4章(ロンドン)が配信されたころで、『FGO』がまだそこまで大きくなかった時期。

塩川氏によると、2017年に跡形もなく消滅したソーシャルゲームは300を超えるとのこと。媒体の性質上、スマートフォンのソーシャルゲームはサービス終了によって文字通り消滅してしまいます。

『FGO』を消滅させたくないと考えていた塩川氏は、サーヴァントを残すことを考えつきます。そこから行き着いたのが、アーケードゲームならサーヴァントのセイントグラフを物理カードとして手元に残せることだったといいます。



“非常識”なコンセプトその2:性能の限界に立ち向かう

『FGO』の対応端末は2012年に発売されたiPhone 5以降。企画検討開始時期の2016年1月、塩川氏はスペックによる制約の関係で、どんなに頑張っても描けないサーヴァントの姿があるのはもったいない、このままで終わらせたくないと悩んでいたそうです。

▼スマートフォンで描かれるサーヴァントの姿。


そんな時、セガからアーケードゲームならばイラストをそのまま動かせると話があったといいます。

作家陣の細かいタッチやニュアンス、個性をどうやって表現するかを考えながら開発した『FGO アーケード』。現在はサーヴァントをイラストそのままに動かすことが実現できたと塩川氏は評価していました。



“非常識”なコンセプトその3:端末の制約に立ち向かう

『FGO』のバトルに採用されているのは、スマートフォンに最適化された「コマンドオーダーバトル」。これはあくまでもスマホに最適な操作であって、スマホでは操作不可能な『Fate』らしいバトルシーンを実現したいと考えたそうです。

▼『FGO』のコマンドオーダーバトル。


『FGO』らしく見える記号をUIやシステムに盛り込んでいくことで、『FGO』らしさが出るのではないかと試行錯誤。しかし、詰め込めば詰め込むほど操作が難しくなっていく傾向があったといいます。

▼スマホでは操作不可能な『Fate』らしいバトルシーンを描いた初期コンセプトイラスト。


しかしアーケードであれば、タッチパネル+1ボタンの簡単なアクションが実現できます。3Dアクションでありながら、『FGO』らしく、そして『FGO』では描けていないサーヴァントたちのアクションを描くことで、端末の制約に立ち向かったそうです。

塩川氏は、『FGO アーケード』はソーシャルゲームの宿命に立ち向かう『FGO』であるとセッションをまとめました。


3つの“非常識”なコンセプトの結果は?

最後に、3つの“非常識”なコンセプトで開発された『FGO アーケード』の実績が公開されました。

新規ユーザー数は現在までで累計30万を突破、1台あたりの平均インカム(投入されるコイン)はセガ主力タイトルの2.5倍以上、物理カードの発行数は累計1,000万枚を突破したそうです。




『FGO アーケード』だけでなく、FGO PROJECT全体に共通しているコンセプトは“既知”ד未知”だといいます。

『FGO』という既知にアーケードゲームという未知をかけることで上記の結果に、リアル脱出ゲームという未知をかけることで体験謎クリア者が10万人を、講演来場者数は4万人を突破。

1日限定配信のARという未知をかけることで配信数時間で50万ダウンロードを突破し、無料ランキング1位を獲得しました。




よく、なぜなんの脈略もなくいろいろなことをやるのかとよく質問されるそうです。それに対して塩川氏は、「ただ純粋におもしろいゲームを創ろう」の企業理念のもとにおもしろいと思ったことはなんでもやると回答。これからもチャレンジし続けていくことを宣言していました。

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(C)TYPE-MOON / FGO PROJECT

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