【モンスト攻略】ダメージ量による倍率は◯倍!ヴィーラのギミック徹底解析!

ヴィーラ検証


先日、登場したヴィーラ。ダメージを受けるたびに、攻撃力が上がるギミックが初登場しましたね。

クエストを検証した結果、ダメージによりどの程度攻撃がアップしていくか判明したので紹介いたします。

また、上昇率を元にクエストクリアに有効な加撃ラインも掲載しているので、合わせてご確認ください。

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目次


ダメージ計算ツールで検証を快適に

モンスト攻略のダメージ計算ツールを使用することで、検証を快適に行うことができますので、ぜひ使ってみてください。

ダメージ計算ツール


▼使用方法はこちらの記事で確認しましょう。
モンスト攻略がアップデート! ダメージ計算ツールが新たに登場!

検証に必要な各種倍率

ダメージ量による倍率を検証するために、必要な他の各種倍率は下記になります。

敵によって直殴り倍率が異なる仕様となっていました。

各種倍率 詳細
属性倍率 1.5016倍
直殴り倍率(ジンジャー) 10倍
直殴り倍率(進化ジンジャー) 5倍
直殴り倍率(バジリスク) 1.5倍
弱点倍率 6倍

倍率を求めた詳細は後述の計算例1(検証に必要な各種倍率)で説明します。

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ダメージ量による倍率検証

結果から先に発表しますと、ダメージ量による倍率は1+x/1666.666…倍となりました。(x=受けたダメージ量)

▼ダメージ量による倍率


検証に使った数値は下記になります。

ダメージ量 倍率
6,184(ケガ減り特級時DW1触れ) 4.710369倍
12,368(ケガ減り特級時DW2触れ) 8.420783倍
7,731(DW1触れ) 5.638589倍
15,462(DW2触れ) 10.27717倍
23,193(DW3触れ) 14.91576倍

倍率を求めた詳細は後述の計算例2(ダメージ量による倍率検証)で説明します。

検証詳細

上記の表より、ダメージ量が2倍になっても倍率は2倍になっていないことが読み取れます。そのため、y=○○xのような単純な1次式ではないことが分かります。

ダメージを受けていない時は等倍だったので、「ダメージ量」×「ダメージに比例する係数」+「1倍」なのではないかと推測できます。

ケガ減り特級時DW1触れで計算してみると、

ダメージ量による倍率=6,184(受けたダメージ)×ダメージに比例する係数+1=4.710369倍

ダメージに比例する係数=(4.710369-1)/6,184≒0.0006=1/1666.666…

すなわち、
ダメージ量による倍率=1+x/1666.666…倍(x=受けたダメージ量)

上記の証明は後述の計算例3(ダメージ量による倍率証明)で説明します。

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加撃が有効なラインの考察

今回は加撃が有効なラインをそれぞれ4つ定めました。

  • ラインA(23,974):ジンジャーを通常1ヒットでワンパンできるライン
  • ラインB(33,327):バジリスクをDW2触れでワンパン(通常1ヒット+弱点1ヒット)できるライン
  • ラインC(41,099):進化ジンジャーをワンパン(通常1ヒット+弱点1ヒット)できるライン
  • ラインD(60,743):バジリスクをDW1触れでワンパン(通常1ヒット+弱点1ヒット)できるライン

ケガ減りの実をつけている場合はDWのダメージが下がり、ラインB,Dが変わるので注意。

有効なラインを導き出した詳細は後述の計算例4(加撃が有効なラインの考察)で説明します。

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神化小野小町の場合

神化小野小町


ラインA

上乗せなしで越えています。

ラインB

紋章無し時で、1,018以上の上乗せで越えます
紋章付きであれば、種類不問で加撃必要無し。

ラインC

紋章(対木の心得) 必要上乗せ数値 可否
紋章極(1.25倍) 645 可能
紋章上(1.17倍) 2,518 可能
紋章無印(1.1倍) 4,381 可能
紋章なし 7,495 理論上可能(厳しめ)

ラインD

ラインDは毒キラー発動時のみ突破可能になります。

紋章(対木の心得) 必要上乗せ数値 可否
紋章極(1.25倍) 242 可能
紋章上(1.17倍) 2,088 可能
紋章無印(1.1倍) 3,924 可能
紋章なし 6,992 理論上可能(厳しめ)

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神化背徳ピストルズの場合

神化背徳ピストルズ


ラインA

上乗せなしで越えています。

ラインB

紋章(対木の心得) 必要上乗せ数値 可否
紋章極(1.25倍) -839(上乗せ必要なし) 可能
紋章上(1.17倍) 681 可能
紋章無印(1.1倍) 2,191 可能
紋章なし 4,716 理論上可能

ラインC

紋章(対木の心得) 必要上乗せ数値 可否
紋章極(1.25倍) 4,343 可能
紋章上(1.17倍) 6,216 可能
紋章無印(1.1倍) 8,079 可能(厳しめ)
紋章なし 11,193 理論上可能(かなり厳しめ)

ラインD

ラインDは底力発動時のみ突破可能となります。

紋章(対木の心得) 必要上乗せ数値 可否
紋章極(1.25倍) 3,940 可能
紋章上(1.17倍) 5,786 可能
紋章無印(1.1倍) 7,622 可能(厳しめ)
紋章なし 10,690 理論上可能(かなり厳しめ)

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神化メイの場合

神化メイ


ラインA

上乗せなしで越えています。

ラインB

紋章(対木の心得) 必要上乗せ数値 可否
紋章極(1.25倍) -493(上乗せ必要なし) 可能
紋章上(1.17倍) 1,027 可能
紋章無印(1.1倍) 2,537 可能
紋章なし 5,062 可能

ラインC

紋章(対木の心得) 必要上乗せ数値 可否
紋章極(1.25倍) 4,689 可能
紋章上(1.17倍) 6,562 可能
紋章無印(1.1倍) 8,425 可能(厳しめ)
紋章なし 11,539 不可能

ラインD

突破は不可能になります。

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神化椿の場合

神化椿


ラインA

上乗せなしで越えています。

ラインB

紋章(対木の心得) 必要上乗せ数値 可否
紋章極(1.25倍) -1,405(上乗せ必要なし) 可能
紋章上(1.17倍) 115 可能
紋章無印(1.1倍) 1,625 可能
紋章なし 4,150 可能

ラインC

紋章(対木の心得) 必要上乗せ数値 可否
紋章極(1.25倍) 3,777 可能
紋章上(1.17倍) 5,650 可能
紋章無印(1.1倍) 7,513 可能(厳しめ)
紋章なし 10,627 可能(かなり厳しめ)

ラインD

突破は不可能になります。

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獣神化シュリンガーラの場合

獣神化シュリンガーラ


ラインA

上乗せなしで越えています。

ラインB

紋章(対木の心得) 必要上乗せ数値 可否
紋章極(1.25倍) 258 可能
紋章上(1.17倍) 1,778 可能
紋章無印(1.1倍) 3,288 可能
紋章なし 5,813 可能

ラインC

紋章(対木の心得) 必要上乗せ数値 可否
紋章極(1.25倍) 5,440 可能
紋章上(1.17倍) 7,313 可能(厳しめ)
紋章無印(1.1倍) 9,176 可能(かなり厳しめ)
紋章なし 12,290 不可能

ラインD

突破は不可能になります。

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神化おつうの場合

神化おつう


ラインA

上乗せなしで越えています。

ラインB

紋章(対木の心得) 必要上乗せ数値 可否
紋章極(1.25倍) 1,406 可能
紋章上(1.17倍) 3,229 可能
紋章無印(1.1倍) 5,042 可能
紋章なし 8,071 可能(かなり厳しめ)

ラインC

紋章(対木の心得) 必要上乗せ数値 可否
紋章極(1.25倍) 7,624 可能(厳しめ)
紋章上(1.17倍) 9,872 可能(かなり厳しめ)
紋章無印(1.1倍) 12,107 不可能
紋章なし 15,843 不可能

ラインD

突破は不可能になります。

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進化焔魔天の場合

進化焔魔天


ラインA

上乗せなしで越えています。

ラインB

上乗せなしで越えています。

ラインC

紋章(対木の心得) 必要上乗せ数値 可否
紋章極(1.25倍) -4,295(上乗せ必要なし) 可能
紋章上(1.17倍) -2,422(上乗せ必要なし) 可能
紋章無印(1.1倍) -559(上乗せ必要なし) 可能
紋章なし 2,555 可能

ラインD

紋章(対木の心得) 必要上乗せ数値 可否
紋章極(1.25倍) 8,801 可能(かなり厳しめ)
紋章上(1.17倍) 11,570 不可能
紋章無印(1.1倍) 14,323 不可能
紋章なし 18,925 不可能

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計算例1(検証に必要な各種倍率)

検証に必要な各種倍率の詳細です。

計算例(直殴り倍率(ジンジャー))

▼ジンジャーに対して

計算例


▼背徳ピストルズの1ヒットで415,468ダメージ

直殴り倍率(ジンジャー)


背徳ピストルズの1ヒットで415,468ダメージなので、

23,057(タスカン神化背徳ピストルズ)×1.2(ゲージ)×1.5016(属性倍率)×直殴り倍率=415,468

直殴り倍率=415,468/23,057/1.2/1.5016≒10

上記よりジンジャーに対しての直殴り倍率は10倍となります。

ダメージ計算ツールに各種倍率を入力すると同じ結果を確認できます。
ダメージ計算ツール結果

*小数点以下の数値の関係で1だけずれてます。

計算例(直殴り倍率(進化ジンジャー))

▼進化ジンジャーに対して

計算例


*剣を所持していますが、攻撃時は違うスクショになります。

▼1ヒットで207,734のダメージ

進化ジンジャー


背徳ピストルズの1ヒットで207,734ダメージなので、

23,057(タスカン神化背徳ピストルズ)×1.2(ゲージ)×1.5016(属性倍率)×直殴り倍率=207,734

直殴り倍率=207,734/23,057/1.2/1.5016≒5

上記より進化ジンジャーに対しての直殴り倍率は5倍となります。

ダメージ計算ツール結果
*小数点以下の数値の関係で1だけずれてます。

計算例(直殴り倍率(バジリスク))

▼バジリスクに対して

計算例


▼1ヒットで62,320のダメージ

直殴り倍率(バジリスク)


背徳ピストルズの1ヒットで62,320ダメージなので、

23,057(タスカン神化背徳ピストルズ)×1.2(ゲージ)×1.5016(属性倍率)×直殴り倍率=62,320

直殴り倍率=62,320/23,057/1.2/1.5016≒1.5

上記よりバジリスクに対しての直殴り倍率は1.5倍となります。

ダメージ計算ツール結果
*小数点以下の数値の関係で1だけずれてます。

計算例(弱点倍率)

▼バジリスクに対して、通常1ヒット+弱点1ヒットで436,241ダメージ

直殴り倍率(ジンジャー


背徳ピストルズの通常1ヒット+弱点1ヒットで436,241ダメージなので、

23,057(タスカン神化背徳ピストルズ)×1.2(ゲージ)×1.5016(属性倍率)×1.5(直殴り倍率)×弱点倍率=436,241-62,320(通常1ヒット)

弱点倍率=(436,241-62,320)/23,057/1.5016/1.2/1.5=373,921/23,057/1.5016/1.2/1.5≒6

上記より弱点倍率は6倍となります。

ダメージ計算ツールで数値入力すると、弱点1ヒット分の373,921と同じになることが確認できます。

ダメージ計算ツール結果
*小数点以下の数値の関係で1だけずれてます。

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計算例2(ダメージ量による倍率検証)

DW1触れ(ケガ減り特級)

DW1触れ(ケガ減り特級)


まず受けたダメージ量は、7,731の80%なので6,184となります。(スクショでいうと55,238-49,054で6,184)

そしてDW1触れ状態で、下のジンジャーに1,957,011のダメージを与えているので、

23057(タスカン神化背徳ピストルズ)×1.2(ゲージ)×1.5016(属性倍率)×10(直殴り倍率)×ダメージ量による倍率=1,957,011

ダメージ量による倍率=1,957,011/23,057/1.2/1.5016/10=4.710369…

上記のようになります。

DW2触れ(ケガ減り特級)

DW2触れ(ケガ減り特級)


まず受けたダメージ量は6,184の2触れなので、12,368となります。(スクショでいうと55,242-42,874で12,368)

そしてDW2触れ状態で、下のジンジャーに3,498,572のダメージを与えているので、

23057(タスカン神化背徳ピストルズ)×1.2(ゲージ)×1.5016(属性倍率)×10(直殴り倍率)×ダメージ量による倍率=3,498,572

ダメージ量による倍率=3,498,572/23,057/1.2/1.5016/10=8.420783…

上記のようになります。

DW3触れ

DW1触れと2触れは割愛します。

DW3触れ


まず受けたダメージ量は7,731の3触れなので、23,193となります。(スクショでいうと54,273-31,080で23,193)

そしてDW3触れ状態で、右のジンジャーに6,104,040のダメージを与えているので、

22,711(タスカン神化メイ)×1.2(ゲージ)×1.5016(属性倍率)×10(直殴り倍率)×ダメージ量による倍率=6,104,040

ダメージ量による倍率=6,104,040/22,711/1.2/1.5016/10=14.91576…

上記のようになります。

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計算例3(ダメージ量による倍率証明)

1+x/1666.666…倍の式に、下記のダメージが当てはまっているかどうか確認していきます。

ダメージ量 倍率
12,368(ケガ減り特級時DW2触れ) 8.420783倍
7,731(DW1触れ) 5.638589倍
15,462(DW2触れ) 10.27717倍
23,193(DW3触れ) 14.91576倍

ケガ減り特級時DW2触れ

1+12,368/1666.666…≒8.42

実際の倍率と同じになりました。

DW1〜3触れ

*DW1触れ
1+7,731/1666.666…≒5.63

*DW2触れ
1+15,462/1666.666…≒10.27

*DW3触れ
1+23,193/1666.666…≒14.91

全て実際の倍率と同じになりました。

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計算例4(加撃が有効なラインの考察)

雑魚のHPと各ラインの計算例になります。

雑魚のHP

▼10%削りアイテム画像1

雑魚のHP


▼10%削りアイテム画像2

雑魚のHP


上記の画像より、各種雑魚のHPは下記のようになります。

雑魚の種類 HP
ジンジャー 359,990
バジリスク 5,400,190
進化ジンジャー 2,159,990

ラインA

ジンジャーを通常1ヒットでワンパンできるラインになります。

HPが359,990で直殴りが10倍かかるので、

必要ライン=359,990(HP)/10(直殴り)/1.5016(属性倍率)≒23,974

ラインB

バジリスクをDW2触れでワンパン(通常1ヒット+弱点1ヒット)できるラインになります。

必要ライン=5,400,190(HP)/1.5(直殴り)/1.5016(属性倍率)/7(通常1ヒット+弱点1ヒット)/10.27717(DW2触れ)≒33,327

ラインC

進化ジンジャーをワンパン(通常1ヒット+弱点1ヒット)できるラインになります。

必要ライン=2,159,990(HP)/5(直殴り)/1.5016(属性倍率)/7(通常1ヒット+弱点1ヒット)≒41,099

ラインD

バジリスクをDW1触れでワンパン(通常1ヒット+弱点1ヒット)できるラインになります。

必要ライン=5,400,190(HP)/1.5(直殴り)/1.5016(属性倍率)/7(通常1ヒット+弱点1ヒット)/5.63858(DW1触れ)≒60,743

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計算例5(加撃値の計算例)

神化小野小町での計算例を紹介します。

ラインA

必要攻撃力が23,974なので、攻撃力26,755の小野小町はすでに越えています。

ラインB

必要攻撃力は33,327。

▼紋章なし
上乗せ必要値=33,327(必要攻撃力)/1.2(ゲージ)-26,755(タスカン時攻撃力)≒27,773-26,755=1,018

▼紋章無印
上乗せ必要値=33,327(必要攻撃力)/1.2(ゲージ)/1.1(紋章無印)-26,755(タスカン時攻撃力)≒25,248-26,755=-1,507

マイナス値なので上乗せは不要。紋章上、紋章極も無印で不要なので当然越えています。

ラインC

必要攻撃力は41,099。

▼紋章なし
上乗せ必要値=41,099(必要攻撃力)/1.2(ゲージ)-26,755(タスカン時攻撃力)≒34,250-26,755=7,495

ダメージ計算ツールで入力してみると、HP2,159,990のラインに7,500で届き、7,400だと届かないというのも一目で確認できます。

加撃7,400での結果

加撃7,500での結果

▼紋章無印
上乗せ必要値=41,099(必要攻撃力)/1.2(ゲージ)/1.1(紋章無印)-26,755(タスカン時攻撃力)≒31,136-26,755=4,381

▼紋章上
上乗せ必要値=41,099(必要攻撃力)/1.2(ゲージ)/1.17(紋章上)-26,755(タスカン時攻撃力)≒29,273-26,755=2,518

▼紋章極
上乗せ必要値=41,099(必要攻撃力)/1.2(ゲージ)/1.25(紋章極)-26,755(タスカン時攻撃力)≒27,400-26,755=645

ラインD

必要攻撃力は60,743。毒キラーがないと突破できないので加味します。

▼紋章なし
上乗せ必要値=60,743(必要攻撃力)/1.2(ゲージ)/1.5(毒キラー)-26,755(タスカン時攻撃力)≒33,747-26,755=6,992

▼紋章無印
上乗せ必要値=60,743(必要攻撃力)/1.2(ゲージ)/1.5(毒キラー)/1.1(紋章無印)-26,755(タスカン時攻撃力)≒30,679-26,755=3,924

▼紋章上
上乗せ必要値=60,743(必要攻撃力)/1.2(ゲージ)/1.5(毒キラー)/1.17(紋章上)-26,755(タスカン時攻撃力)≒28,843-26,755=2,088

▼紋章極
上乗せ必要値=60,743(必要攻撃力)/1.2(ゲージ)/1.5(毒キラー)/1.25(紋章極)-26,755(タスカン時攻撃力)≒26,997-26,755=242

*他のキャラの計算については割愛させていただきます。

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ダメージ計算ツールで各種ラインを計算

調べてみたいキャラで下記の項目を入力して、「加撃値合計」をいろいろ入力してみることで各種ラインを探ることができますよ!

ラインA

*火属性の場合

下記を入力し、「加撃値合計」を調整してジンジャーのHP359,990を越えればok!

入力項目 入力内容
直殴り倍率 「10」を入力
属性の有利・不利 「有利」を選択
「属性効果」 「アップ」を選択

ラインB

*火属性の場合

下記を入力し、「加撃値合計」を調整してバジリスクのHP5,400,190を越えればok!

入力項目 入力内容
直殴り倍率 「1.5」を入力
属性の有利・不利 「有利」を選択
「属性効果」 「アップ」を選択
「その他倍率」 「71.94」を入力(※)

※10.27717倍(DW2触れ)×7倍(通常1ヒット(1倍)+弱点1ヒット(6倍))

ラインC

*火属性の場合

下記を入力し、「加撃値合計」を調整して進化ジンジャーのHP2,159,990を越えればok!

入力項目 入力内容
直殴り倍率 「5」を入力
属性の有利・不利 「有利」を選択
「属性効果」 「アップ」を選択
「その他倍率」 「7」を入力(※)

※通常1ヒット(1倍)+弱点1ヒット(6倍)

ラインD

*火属性の場合

下記を入力し、「加撃値合計」を調整してバジリスクのHP5,400,190を越えればok!

入力項目 入力内容
直殴り倍率 「1.5」を入力
属性の有利・不利 「有利」を選択
「属性効果」 「アップ」を選択
「その他倍率」 「39.47」を入力(※)

※5.638589倍(DW1触れ)×7倍(通常1ヒット(1倍)+弱点1ヒット(6倍))

ダメージ計算ツール


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モンストキャラ評価

モンスト攻略ツイッター 今回は一番利用しやすいDWでの計算にしました。ちなみに、地雷1個であれば13,529ダメなので約9.11倍、ダメージスモークであれば26,000ダメなので約16.6倍となります。複合した場合は単純に倍率の足し算ではなく、ダメージを合計して1+x/1666.666…の式に当てはめる必要がある点に注意しましょう。(yamazaki)

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