『グリムノーツ』3周年インタビュー。調律、再編、リ・ページの違いやドロテア・フィーマンについて聞いた!(ネタバレあり)


スクウェア・エニックスが手がける、童話の世界をモチーフにしたRPG『グリムノーツ Repage』。


2016年1月21日の『グリムノーツ』配信からもうすぐ3周年となり、さらに来年1月にはテレビアニメが放送予定。メインストーリーもますます面白くなってきた『グリムノーツ Repage』について、開発陣にインタビューしてきました。

記事の最後には、12月中旬に実装予定の新想区の登場キャラクターを先行公開しているので、ぜひ最後までお楽しみください!(文:マギマギ)

▼右から、チーフプロデューサーの石井諒太郎氏、メインキャラクターのイラスト担当の穂里みきね氏、シナリオ担当の大泉貴氏、ゲームプロデューサーの梁本龍樹氏。


『グリムノーツ Repage』は運命に抗う物語

――まずは『グリムノーツ』における役職をお伺いできればと思います。

石井:チーフプロデューサーの石井諒太郞です。現在は、アニメなどゲーム以外のところをメインで担当しています。

梁本:ゲーム内の運営を担当している梁本龍樹です。

石井:ガチャの確率を決めたりしている人ですね(笑)。

梁本:ちょっと! そこをピンポイントに取らないでよ!(笑) グリムノーツ学園やシステムの新要素などを主に担当しています。

大泉:6想区(アリスの想区)までのメインシナリオ執筆を担当しておりました大泉貴です。現在は執筆をお願いしているSOWさんと話し合いながらシナリオを進めています。

レヴォルたちの旅の終わりまでのストーリーは大まかにできていて、今後は細かいところを決めていく感じですね。

穂里:『グリムノーツ』のメインキャラクターのデザイナーをやっている穂里みきねです。主人公をはじめ、創造主や本編に関わるようなキャラクターを主に担当しています。

――1月の3周年が迫り、『グリムノーツ Repage』の物語が盛り上がってきていますが、『グリムノーツ』とは物語のテーマが違うように感じられます。どのような流れで『グリムノーツ Repage』の物語が誕生したのでしょうか?

大泉:『グリムノーツ』は、もともと役割を与えられてないキャラクターたちが、どうやって英雄になっていくかと言うコンセプトで作られたのですが、その後の話を作ろうと思ったときに立ち位置の違う主人公でやってみたいなと。


もともと、正義の1つの側面を見せるために、レイナ達は「物語を元に戻す」ことに注力していたのですが、ユーザーの方から「どうしてあの世界は運命を守らないといけないの?」という意見が多かったですね。

いろいろな考え方と行動を表現していくために、今回の主人公達には運命を変える力を持たせて物語を変えていく展開にしました。


石井:もともと『グリムノーツ』 の主人公であるエクス達の立ち位置が、多くの人が思っている正義からは外れていたと思うんですよ。

役割を持たない自由な人たちが、役割を持っている人達に対して「役割通りに生きろよ」「引かれているレールの上から絶対外れるな」と言って回っているのが、エクスたちの立場なんですよね。

「調律」も水戸黄門の印籠みたいに、それを出したら終わって元通りみたいなところがあったというか。その部分が本当に正義なのか疑問を持つ人が多かったと思います。

ですから、逆にその役割や事実にて挑戦していく、ある種エクス達の立場をひっくり返した物語をやろうという話でまとまりました。「リ・ページ」や「再編」のアイデアもその過程で生まれましたね。


大泉:石井さんから、ゲームシステム的にも物語を繰り返して変えていくループものとして考えても面白いんじゃないかとアドバイスを受けまして。

そうやって世界の理不尽さというものに抗いながら、物語を巻き戻して新しい道を見出すレヴォル達の物語ができていったという形ですね。

穂里:他のメインキャラクターたちも反転している感じですよね。

大泉:そうですね。レヴォルとエレナは完全にエクスとレイナとは反転させたかったというのはありますね。ティムとアリシアのコンビも、タオとシェインの逆になるように心がけて書きましたね。


穂里:考え方というか価値観が全然違いますよね。

石井:今の世の中には、マイノリティな考え方に対して排他するのではなくて、それを受け入れて行こうという流れができつつあると思うのです。LGBTQとか、ダイバーシティとかまさにですよね。

1つの目線だけでお話を作っていくのではなく、主人公たちも立ち位置を変えて色々な考え方を見せることで、多様性を受け入れられるようになったらいいなと思っています。

――そんな風にレヴォルたちは誕生したんですね。『グリムノーツ』のときの主人公たちが『リ・ページ』本編には登場するのも、早い段階から決めていたんですか?

大泉:エクス達がヒーローになった後の話っていうのも面白いかなと思いまして。

梁本:シェインなんかは登場タイミングもバッチリで、ああいう形で出てきてくれるとワクワクしますよね!

大泉:そう思ってもらえるといいなと思っています。エクスたちと深い関係を持つプロメテウス周りの話は、本編でしっかり語れると思いますので、ここではナイショということで(笑)。


「空白のホムンクルス」が今後のストーリーの大きな鍵を握る

――『グリムノーツ Repage』の物語をより楽しむために把握しておいたほうがよい重要な設定用語がありましたら教えてください。

大泉:まずストーリーテラーですね。シナリオの中でも語られているのですが、想区を作る人格のない一種のシステムみたいなもので、物語の人物に理不尽な運命を与えることに対して躊躇などはありません。


次に創造主ですが、グリム兄弟とかシャルル・ペローとか想区の元になった童話を書いている人物で、ヒーローの上位互換的な存在です。あくまでも1人の人間なのでそれぞれの感情や考えを持っているというところが、ストーリーテラーとの大きな違いだと思います。


石井:設定を最初作ったときに「創造主は作家であるのに対して、ストーリーテラーは同人作家である」という感じで作っていたと思います。

オリジナルの話を元に想区を作り、同人作家さんがそれぞれ自分の色を出してくるのと同じように、オリジナルな話とは少し違った物語が作り上げる。例えば「美女と野獣の想区」などのように、『美女と野獣』と『赤ずきん』と2つのお話が合体していたりだとか。

大泉:童話はいろいろなバージョンが存在するので、合体していても面白いかなと思って作りました。

石井:『シンデレラ』なんていくつあるか、わからないですからね。ちなみに『グリムノーツ』はペロー版を採用しています。


――ちなみに大泉さんは創造主ですか? それともストーリーテラー?

石井:作家という意味では創造主の部分もありますが、もともとある「童話」をモチーフに物語を組み上げているので、ややストーリーテラー寄りですかね。

大泉:完全オリジナルではないからね(笑)。

穂里:『グリムノーツ』という想区を作ったストーリーテラーじゃないかと。

――大泉さんが『グリムノーツ』のストーリーテラーというのはしっくりきますね。では、ストーリーテラーたちと対局の位置にあるカオステラーはどうでしょうか?

大泉:物語の登場人物が、自分で物語を書き換えてしまうというのがカオステラーですね。

石井:作家側ではなく登場人物が「僕の考える理想の話じゃない!」みたいに自分で書き換えちゃうってすごい話ですけどね。前述したとおりにある意味では多様性を受け入れられなかった登場人物なのかもしれません。


――カオステラーが生まれる原因はあるのでしょうか?

大泉:自分の運命に疑問を持ったり、変わりたいと強く願ったりしたときに、物語を書き換える能力を得てしまうことがあります。


ゲームでは、カオステラーはカーリーやプロメテウスなどの黒幕が干渉して生み出している人為的な存在であるところばかりがクロースアップされていますが、もともとこの世界にはカオステラーが生まれる要素があり、自然発生します。

――なるほど、なかなか複雑な設定ですね。あと「再編」と「リ・ページ」も難しいですよね。似た言葉ですが、それぞれ意味が異なるという。

大泉:ですね(笑)。

石井:「再編」と「リ・ページ」が違うのは、ちょっと物語を難しく感じさせちゃっているかもしれませんね。

大泉:まずは「調律」と「再編」の違いを把握するとわかりやすいかと。

『グリムノーツ』でレイナが使っていた「調律」は、書き換えられた物語を、以前の正しいバージョンに修復する感じ。誤字脱字や矛盾点などを修正する「校正作業」に近いかもしれませんね。

それに対して『リ・ページ』でエレナが使う「再編」は、物語を編集して変更してしまう。物語の構成ごとアレンジできるというイメージですね。

そのため、物語中では「調律」をベースにしてパワーアップしたものが「再編」という説明をしています。


例えば「人魚姫の想区」で言えば、もともと王子様は人魚の存在を知らなかったのですが、「再編」によって人魚姫を知っているという設定に書き直すことができました。これが「調律」なら、そういった改変は行えないという違いですね。

より設定的な説明を加えると、『グリムノーツ』のラストでレイナが「調律」の上を行く「再編」の力を使いました。災厄の魔女・モリガンが万象大全と聖杯の力を用いてすべての物語(想区)を集合させて作り上げた「万象の想区」に対して、「再編」の力で大きな物語を分割して、それぞれ単体の物語にするという。


穂里:例えば「千夜一夜物語」という物語の集合体を編集して、「アラジンと魔法のランプ」や「シンドバッドの冒険」というように区分するようなイメージですね。

大泉:それらに対して「リ・ページ」は単純で、やり直すためのタイムリープです。

本を作るときにはまず「初稿」を出して、それに校正をかけていき、最終的に「校了」をしてフィックスするわけですが、「調律」や「再編」はこの「校了」をして物語をフィックスさせるというか、世界を固定化させるイメージですね。

「リ・ページ」は単純な巻き戻しであり、やり直しを行うための手段でしかありません。そこが「再編」と「リ・ページ」の決定的な違いとなります。

ちなみに話を作る上では、「リ・ページ」の設定はかなりきつかったです(笑)。


穂里:「リ・ページ」の問題点は、何度も何度も同じ話を続けていくことになるから、ネタが被ってくることも多くて、色々なストーリー展開がしんどいですね。

大泉:何で「リ・ページ」なんて設定を考えちゃったんだろう……。

一同:(爆笑)。

――自分がプレイしていたときは、エレナの能力はレイナの持っていた「調律」の力に、モリガンの力が加わってできたのかなと思っていたのですが。

大泉:「リ・ページ」と「再編」は、もともと災厄の魔女を由縁とする力です。「調律」は「調律の巫女」がもともと持っていた力なので、「再編」とはまったく別の力になりますね。

物語を巻き戻して世界に影響を与えるなんて力は、どちらかというと悪役が持っていそうですけどね。


石井:「再編」も「リ・ページ」も少し考えるとすごく無茶苦茶な力ですよね。

本来あるべきものを正すために使うのはいいのですが、主人公たちはけっこう自分たちのエゴで動いているところがあるので、果たしてレヴォルたちの旅も本当に正しいのだろうかとは、常に考えてしまうところだなと思います。

――個人的には、童話の悲しい結末を変えてハッピーエンドにしてほしいので、『グリムノーツ』の時はカーリーやロキに共感する部分がありました(笑)。『リ・ページ』では主人公たちが大手を振って物語を改変していくので、頼もしい部分がありましたが……。

大泉:その部分に関しては、「なぜ作者が考える物語の結末を、物語の登場人物自身が受け入れるべきなのか」という部分にもつながりますし、おそらく「作者」と「読者」と「物語の登場人物」によって考え方が異なる部分かもしれません。

先ほども話に出ましたが、『グリムノーツ』では比較的「作者」視点を重視して「物語を正しい形にすることが正義」のように見える部分が強かったので、『リ・ページ』ではもっといろいろな視点や立場での考え方を盛り込んだつもりです。

――確かに「アンデルセン童話の想区」でのアンデルセンとレヴォルの会話は、作者と物語の登場人物との考え方のぶつかりあいがうまく表現されていて、とても考えさせられました……。さておき、これからのストーリー展開で知っておきたい設定用語はありますか?

大泉:最近の想区で頻繁に出てくる「空白のホムンクルス」という言葉ですね。


もともとは『グリムノーツ』の「青髭の想区」で出てきた用語で、ヒーローである創造主が想区を出歩くための依り代のようなもので、空白のホムンクルスを使って肉体を得る設定になっています。

これが新想区以降も大きな鍵になってくると思いますので、何となく頭の片隅に入れていただけると今後のシナリオがもっと楽しめるのではないかと思います。

長年噂されていた「ドロテア・フィーマン」がついに実装予定!

――さて、以前より名前が出ていた「ドロテア・フィーマン」が本編に登場するとのことですが、誕生したきっかけを教えていただけますでしょうか。

大泉: まず現実の「ドロテア・フィーマン」を知らない方に説明すると、もともとグリム兄弟のグリム童話というのは色々な人から童話を聞いて作った作品なのですが、ドロテア・フィーマンはその語り部の1人です。

『グリムノーツ』を作る上でグリム童話を調べて初めて知ったのですが、この方がグリム童話では特別な人物だったようなので、創造主をリストアップしていた当初から出そうと考えていました。

石井:グリム兄弟がドロテア・フィーマンにすごくフィーチャーしていて、ルートヴィッヒが肖像画を描いていたり、感謝のメッセージを送っていたりします。

ちなみにレイナ・フィーマンができる前から、ドロテア・フィーマンが出ることは決まっていましたね。


穂里:デザインに関しては実装にむけて現在最終調整中ですが、レイナにもかかわることなのでデザインの方向性に関しては早い段階で決まっていました。もっと早く出すかもという話もありましたよね。

大泉:そうそう。それこそ『グリムノーツ』でアーサー王の物語が語られる「万象の想区」でドロテアを出そうっていう話も出ていたんですけどね。

石井:2年前くらいに存在だけは出ていて、1周年で登場したルートヴィッヒの説明文でも匂わせていたのですが、そこから1年経ち、さらに1年経ち……。

穂里:近いうちに……ようやく登場することになりそうですね。

過去のヒーローたちが登場できるスピンオフワールドを作りたかった

――次に番外編的な「グリムノーツ学園」の誕生のきっかけについて教えてください。

梁本:『グリムノーツ』では、想区ごとにヒーローが明確に分けられているので、他の想区になってしまうと出てくる機会がなくなります。

そういうところを払拭したいなと考えたところ、番外編がいいかなと思いまして。


石井:2周年を迎えたころからスピンオフワールドを作りたいという話はあがっていました。ですが、お話が進行している状態でいきなり番外編を入れると、元のストーリーへの影響が大きすぎたんですよ。時系列やストーリーへの影響などの問題があって。

梁本:そこで、完全に違うシチュエーションである学園モノでやろうということになりました。


穂里:できてみたら、思っていたのとは随分違う学園モノになっていましたね(笑)。

大泉:ノリ的には完全に『スケバン刑事』ですからね(笑)。


梁本:グリムノーツ学園の主役であるファムの声優を担当している芹澤優さんの叔母さんが初代スケバン刑事を演じた斉藤由貴さんなのも、何かのご縁だったのではないかと思います(笑)。

――学園モノという設定はスムーズに決まったのですか?

梁本:そうですね、過去のキャラクターをもう一度学園モノで出そうという点はすぐに決まりました。春というモチーフに合うヒーローたちを集めてごちゃまぜにしようといったことは、後から決まりましたね。

石井:今回登場しているエルノアなど、また出てくることをすごく求められていながらもお話の展開上出せなかったキャラクターはたくさんいます。

お話がどんどん進んで行くと、創造主とか今の話にまつわるキャラクターしか出すことができないので、そういったオリジナルキャラなどをフォローしやすいという意味で全く独立した世界観でやるほうがいいという結論になりました。

梁本:それで学園になりましたね。


大泉:学園のシナリオを担当している高野小鹿さんは、オリジナルヒーローたちのキャラクター性を大事にしながら、新しいシナリオを書いてくださっていて、非常に嬉しいですね。

梁本:想区に関係なく、創造主とかヒーローたちが一緒になって展開していくので、本編とはまた違った面白さが出ているのではないかと思います。

――穂里さんは、学園で登場するキャラクターのデザインは監修されたのでしょうか?

穂里:女の子の制服だけリテイクのお願いをしました(笑)。もっとこんな風な制服にするとかわいくなるとか、赤ずきんのパーカーはこんな風にしてほしいとか。

石井:個人的にカオス・アリスは ちょっとオリジナルデザインから離れすぎた気もしたんですが、もともと装飾がいっぱい付いているキャラクターなので難しいですよね。


穂里:制服を着てしまうと、その時点で別キャラに見えますからね。

――「プランタン学園」は春ですが、他の季節もあるのでしょうか?

梁本:他の季節もやりたいと思っています。オフ会の時に「四季の妖精」というボツキャラを発表したので、そのキャラを絡めるのも面白そうかな。

石井:「プランタン学園」では春にマッチしたヒーローたちを出しているので、他の季節もそうなると思います。

ちなみに夏の学園には喧嘩っ早いイケメンがいることを匂わせていますが、既にユーザーの方々には誰だかバレているみたいですね(笑)。

梁本:こんな感じでしばらく会えてないヒーローたちが活躍しますので、楽しみにしていただければと思います!

3周年になっても新要素で育成やバトルをもっと面白く!

――ゲームシステムとしては10月に「フィールドオブジェクト」と「潜在覚醒」が追加されましたが、それらを導入した狙いについて教えてください。

梁本:『グリムノーツ』は、育成がとても簡単にできる仕様になっているので もっとボリュームのあるものにしたいなと思って「潜在覚醒」を導入しました。RPGにおいて、「キャラを育てる・強くする」というのは根源的な楽しさですから。

▼「潜在覚醒」とは、最大まで進化、限界突破を行い、最大Lvまで成長したヒーローに潜在覚醒を行うことで、能力をさらに強化できる育成要素。「アビリティジェム」を使用することで、HP/攻撃力/防御力/ダメージ上限を強化できます。


石井:今持っているキャラクターをもう少し強くしたいっていう意見はたくさんあったので、それに対するアプローチのひとつでもありますね。

――「フィールドオブジェクト」は、バトルのボリュームアップとして導入した感じでしょうか。

梁本:そうですね。現状のバトルは必殺技ゲージをためて必殺技を打つばかりになってしまっているので、せっかく自分で操作してバトルできるのにもったいないなという部分がありました。

もっと面白くできないかなというコンセプトの元、フィールドオブジェクトが誕生しました。現状は一部のボスしか使いませんが、いずれはヒーローも使えるようにしたいと思っています。

▼「フィールドオブジェクト」土壁は敵の行動によって発生する大きな土の壁。敵の攻撃でのみダメージを受け、ヒーローの攻撃で破壊することはできません。


▼「フィールドオブジェクト」のエレメントキャノンを攻撃することで、その方向に強力な魔導弾が発射されます。


梁本:3年経っているゲームなので変化を加えることがリスクになることもあるのですが、こういう変化がないとユーザーの皆様も飽きてしまうと思うので、定期的に新しい体験ができるように頑張っていきたいと思っています。

――ゲームシステムで今後注力したい部分がありましたら教えてください。

梁本:過去の思い出あるヒーローを強くしてほしいという要望が多いので、そこにもっと対応したいなと思っています。

石井:今『グリムノーツ』を楽しんでいるユーザーの方達が何を求めているのかというのは、ちゃんと意識していかないといけないと考えています。

リリースしたばかりのタイトルとリリースして3年経ったタイトルは求められているものが違うと思うので、そういう要望にきちんとアプローチしていけたらと思っています。

先ほど梁本も言っていた、昔のキャラクターをもっと強くしてほしいという意見は、潜在覚醒以外でも対応していくつもりなので、期待して待っていただければと思います

アニメ版の見どころはコネクトのシーン!

――アニメ『グリムノーツ The Animation』が1月から放送予定ですが、どんな物語が描かれますか?

石井:キャストが発表されているので分かっている方もいると思いますが、『グリムノーツ』のお話がベースになっています。シンデレラの想区とか赤ずきんの想区とか、おなじみの想区が出てきます。

アニメにする際は、ゲームの中では出てこない細かな設定やストーリーが語られます。そのへんは大泉先生が書いたノベライズ版を読んでいただくと、アニメをより楽しめるのではないかと思います。

▼アニメ『グリムノーツ The Animation』の第一弾PV。

――アニメオリジナルのキャラやストーリーは用意されているのでしょうか。

石井:オリジナルのキャラクターは出てきませんが、ゲームでは登場しないオリジナルの想区は存在します。

――ゲームでは表現できなかった、アニメならではの魅力はありますか?

石井:やはりコネクトですね。コネクトしているシーンもそうですが、戦闘中とか、エクスがアリスの姿になったあとにどういう会話しているのかとか、そういった細かいシーンがアニメでは見られるのではないかとおもいます。

大泉:こちらも細かいところなのですが、運命の書を持った人たちが普段どういう会話をしているのかという点も少し語られているので、そこもチェックしてみてください!

▼TVアニメ『グリムノーツ The Animation』は、TBSで2019年1月10日(木)深夜1時58分、BS-TBSで2019年1月12日(土)深夜2時30分放送開始です!


――最後に『グリムノーツ』ファンへのメッセージをお願いします。

大泉:『グリムノーツ』が配信されたときは正直3年続くなんて想像もしていなかったのですが、自分が担当したなかで最長のタイトルであり、重要な位置を占めているゲームタイトルになりました。それも皆さんが遊んでくださったおかげだと思います。

3周年に向けてアニメの放送も始まりますし、本編もどんどん盛り上がってユーザーの方々にとって驚きの展開になっていくと思うので、楽しみにしていただければと思います。

なんて、自分が1人でシナリオを書くように言ってしまいましたが、今後はSOWさんと一緒に作ってきますので、これからもよろしくお願いします。

穂里:本当にあっという間に3年が過ぎていて信じられません。

『グリムノーツ』のリリース前日は受け入れて貰えなかったらどうしようと足がガタガタ震えていた感じだったのですが、おかげさまで無事3周年を迎えるということで本当ありがたいことだと思っています。

今後ストーリーが展開していくなかで、自分のキャラクターをたくさん描いていくと思いますので、期待していただけたら嬉しいなと思います。まだまだ頑張りますのでよろしくお願いします。

梁本:『グリムノーツ』の世界観やシナリオなどは大泉さん達がしっかりやっていてくれるので、僕たち運営は今後も新システムとか学園などでユーザーの方々に新たな体験をたくさんして楽しんでいただけるように頑張っていきたいと思っています。

石井:まずはユーザーの皆様のおかげでもうすぐ3周年を迎えられるということを、すごく嬉しく思っています。ありがとうございます。

3年間続けてきた中で、いろいろな方々から「グリムノーツのここが好き!」というご感想を頂いておりますので、そういう魅力を踏まえつつ、アニメなどゲーム以外でも皆様に『グリムノーツ』に触れる機会を今後増やしていけたらなと思っています。

もちろんゲームをないがしろにすることはなく、今まで以上にシナリオやシステムなどに力を入れて、皆様のところに提供できたらいいなと思っています。3周年を迎えた先でも、まだまだ頑張りますのでよろしくお願いします。

――ちなみに、石井さんや穂里さん、大泉さんら『グリムノーツ』チームが現在開発中の新作『グリムエコーズ』についてはいかがでしょうか?


石井:『グリムノーツ』は、キャラクターとシナリオとを楽しむことがベースになっているのですが、『グリムエコーズ』は、フィールドを冒険して回る往年のRPGのようなシステムになっています。
(AppBankではレビュー記事「スクエニ新作『グリムエコーズ』レビュー。村やフィールドを歩ける王道RPGとして高評価」を掲載しているので、気になる方はぜひご覧ください)

フィールドを移動して物を探したりするなど『グリムノーツ』のシステムが好きという方には多少面倒くさい要素が入っていると思いますが、代わりに『グリムノーツ』とは違った広大なフィールドを散策できる自由を楽しんでもらえるゲームになっています。

今『グリムノーツ』を遊んでいる方だけでなく、昔遊んでいてもう辞めてしまったという方も、一度遊んでみて欲しいなと思います。

『グリムエコーズ』は現在事前登録を受付中です。気になった方は、こちらもチェックしてみてくださいね。


今後の新キャラをチラリ!

12月実装予定の「フランケンシュタインの想区」に登場する新キャラクターの情報を教えてもらいました! 彼らが物語においてどんな役割を果たすことになるのか楽しみですね。

▼ヴィクター・フランケンシュタイン博士


▼パラケルスス


▼ミュンヒハウゼン男爵


▼ローラ


グリムノーツ Repage ・販売元: SQUARE ENIX Co., Ltd.
・掲載時のDL価格: 無料
・カテゴリ: ゲーム
・容量: 135.3 MB
・バージョン: 2.2.0
※容量は最大時のもの。機種などの条件により小さくなる場合があります。

©2016 – 2018 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.

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