クリエイターアンケートで振り返る2018年スマホゲーム業界Vol.4【年末企画】


AppBankの2018年の年末特別企画として、昨年に引き続きスマホゲームのクリエイターの方々に2018年を振り返るアンケートを行いました!

あの人気作を手がけるクリエイターのみなさんは、どんなことに心を動かされたのか? そして、来たる2019年をどんな年にしようとしているのか? その第4弾をお届けします!

→Vol.1はこちら:クリエイターアンケートで振り返る2018年スマホゲーム業界Vol.1【年末企画】

→Vol.2はこちら:クリエイターアンケートで振り返る2018年スマホゲーム業界Vol.2【年末企画】

→Vol.3はこちら:クリエイターアンケートで振り返る2018年スマホゲーム業界Vol.3【年末企画】

【お答えいただいたクリエイターの皆様(会社名五十音順)】

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  • アカツキ プロデュース&インキュベーション室:山口修平さん(チーフプロデューサー)
  • アソビモ 第一開発部部長:星野武士さん(『アヴァベルオンライン』プロデューサー)
  • アプリボット:荻野貴行さん(『グリモア~私立グリモワール魔法学園~ 』プロデューサー)
  • アプリボット:坂下拓也さん(『神式一閃 カムライトライブ』プロデューサー)
  • アプリボット:竹田彰吾さん(『BLADE XLORD』開発プロデューサー兼クリエイティブディレクター)
  • アプリボット:前田尚紀さん(『SEVEN’s CODE』総合プロデューサー)
  • アプリボット:森田正志さん(『ジョーカー〜ギャングロード〜』プロデューサー)

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  • NHN PlayArt Studio 51:林智之さん(『#コンパス 戦闘摂理解析システム』プロデューサー)
  • コアエッジ:瀬戸和行さん(『ぱすてるメモリーズ』プロデューサー)
  • サムザップ:石原直樹さん(『リンクスリングス』プロデューサー)
  • サムザップ:大森達也さん(『戦国炎舞 -KIZNA-』プロデューサー)
  • スクウェア・エニックス:椎名崇徳さん(『刀使ノ巫女 刻みし一閃の燈火』プロデューサー)
  • セガゲームス:山田理一郎さん(『D×2 真・女神転生リベレーション』チーフプロデューサー/ゲームデザイナー)

3ページ目

  • タイトー:サワダトモユキさん(『たけしの挑戦状』プロデューサー)
  • Donuts:土井光人さん(『暴走列伝 単車の虎』プロデューサー)
  • バンダイナムコエンターテインメント 第2プロダクション プロデュース2課:大塚仁三さん(『GOD EATER RESONANT OPS』)

アカツキ プロデュース&インキュベーション室:山口修平さん(チーフプロデューサー)

【代表作】『八月のシンデレラナイン』他、協業IPタイトルを複数歴任

ーー2018年で一番気になったスマホゲームはなんですか?

『メギド72』。DeNAさんのオリジナルタイトルのV字回復運営はいつも気になってチェックしています(笑)。

前は『オセロニア』さんを推させていただきましたが、今年は『メギド』さんです!

ーー2018年で一番気になったコンシューマゲームはなんですか?

『Detroit: Become Human』。ゲームならではのストーリー体験ができる作品が大好物です。

前作の『HEAVY RAIN』や、『BEYOND』なども好きです。

ーーゲームに限らず、2018年で一番衝撃を受けたコンテンツはなんですか?

衝撃といえば『カメラを止めるな!』ですね。あの衝撃のラストパートは本当にびっくりしましたね。

まだネタバレしたらダメなんでしたっけ? ネタバレを言えないから「とにかく絶対見た方がいいよ」としか言えないという(笑)。

プロデューサーとしても、とても勉強になりました。

ーー2019年に向けての抱負をお願いします。

昨年はおかげさまで、担当してきたタイトルがどれもご好評をいただいており、制作者冥利に尽きる1年でございました。

今年は各タイトル、ファンの皆様にさらに楽しんでいただけるように、大きく成長していければと考えています。

特に『八月のシンデレラナイン』に関しては、2019年、ついにTVアニメが放映開始、さらに4月にはライブ第二弾の開催が決定と、ゲーム以外の領域でもIPの展開が広がってまいります。さらなる飛躍にご期待ください!

▼代表作:『八月のシンデレラナイン』。


©Akatsuki Inc.

アソビモ 第一開発部部長:星野武士さん(『アヴァベルオンライン』プロデューサー)

【代表作】『アヴァベルオンライン』

【Twitterアカウント】RPGアヴァベルオンライン-絆の塔-公式


ーー2018年で一番気になったスマホゲームはなんですか?
『フォートナイト』
人気のでたPCゲーム移植がどこまでスマホで行けるのかがとても気になりました。

ーー2018年で一番気になったコンシューマゲームはなんですか?
『モンスターハンター:ワールド』
久々にゲームをやってみたいと思えた。

ーーゲームに限らず、2018年で一番衝撃を受けたコンテンツはなんですか?
『Uber Eats』
前からあるサービスだが、今年になってよく見るようになった。IoTの波がより身近に感じた。

ーー2019年に向けての抱負をお願いします。
アヴァベルオンラインでは正式サービス6年を迎える年になります。
これまでも時代や変化に合わせ柔軟に変えてきましたがこれからも、いつまでも楽しめ愛されるゲームを目指し、新たな展開にもチャレンジし、フルスイングしていきたいと思います。

▼代表作:『アヴァベルオンライン』。


© Asobimo,Inc

アプリボット:荻野貴行さん(『グリモア~私立グリモワール魔法学園~ 』プロデューサー)

【代表作】『グリモア~私立グリモワール魔法学園~ 』


ーー2018年で一番気になったスマホゲームはなんですか?
『放置少女〜百花繚乱の萌姫たち〜』
とにかくめんどくさがりな人にぴったりのゲームシステム。1日のうちゲームに触っている時間が短いにもかかわらず、
満足感をえられるのが新しい体験だと感じました。

ーー2018年で一番気になったコンシューマゲームはなんですか?
『モンスターハンター:ワールド』
人気シリーズであった『モンハン』の進化した先を体験できました。
今までの伝統を残しつつ、新鮮さを味わえる作品でした。

ーーゲームに限らず、2018年で一番衝撃を受けたコンテンツはなんですか?
『ゾンビランドサガ』(TVアニメ)
ゾンビでアイドルで佐賀という、どういう発想をすればその要素を混ぜれるのか?と衝撃を受けました。
どこが面白いかと言われると上手く言えないんですが、面白いんですよね。
毎週楽しみに見ていました。特に7話のライブ演出は最高です。

ーー2019年に向けての抱負をお願いします。
2018年『グリモア~私立グリモワール魔法学園~』はお陰様で4周年を迎えることができました。
日頃の感謝を忘れず、転校生さんがこれからも楽しんでいただけるよう、2019年もグリモアを盛り上げるよう努力していきたいと思っています。

▼代表作:『グリモア~私立グリモワール魔法学園~』。

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©applibot Inc.

アプリボット:坂下拓也さん(『神式一閃 カムライトライブ』プロデューサー)

【代表作】『神式一閃 カムライトライブ』


ーー2018年で一番気になったスマホゲームはなんですか?
『ドラゴンネストM』
過去に自分が最もやり込んだPCオンラインゲームのモバイル版です。これぞPCユーザーが求めていたモバイル版だというゲーム性の落とし方、スマホの制限を楽しさへとポジティブに転換している所が非常に参考になります。

学ぶべき点が多くありました。

ーー2018年で一番気になったコンシューマゲームはなんですか?
『ドラゴンクエストビルダーズ2』
前作では存在しなかったマルチプレイが搭載されたので購入しました。1人プレイの時間が想像していたより長かったものの、このグラフィックで友人とクラフトが楽しめる価値は大きいと感じました。

購入ハードルの決して低くないゲーム性だとは思いますが、これからのコンテンツ追加で末永くプレイヤーの皆さんが楽しめる展開に期待です。

ーーゲームに限らず、2018年で一番衝撃を受けたコンテンツはなんですか?
『あいのり』
小学生、中学生ぶりにあいのりの新作を見ました。当時とは違う視点でありながらも、素直に恋愛リアリティショーとして楽しめつつも、世界中の真実の愛(恋愛だけではない)について大人になった自分が考えさせられる内容になっており二度おいしい。

当時は感じられませんでしたが、しっかりとコンセプトを体現した番組になっています。

ーー2019年に向けての抱負をお願いします。
2018年は、アプリを運営する上で数々の困難が伴いましたが、皆様の支えのおかげで無事サービス開始一周年を迎えられたこと、本当に感謝しています。

更なるサービス価値向上に向けて、ユーザーの皆様に楽しさという価値を創出できているかを常に考え、更にコミュニケーションを加速させるような展開ができたらと思っております。

2019年も、『神式一閃 カムライトライブ』をよろしくお願いいたします。

▼代表作:『神式一閃 カムライトライブ』。

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©applibot Inc.

アプリボット:竹田彰吾さん(『BLADE XLORD』開発プロデューサー兼クリエイティブディレクター)

【代表作】『BLADE XLORD』、『Legend of the Cryptids』


ーー2018年で一番気になったスマホゲームはなんですか?
『ドラガリアロスト』。
圧倒的なクリエイティブと開発力を持つCygamesと日本を代表する任天堂がタッグを組んだタイトルという事でリリース前から、「どういうUXになるのか」「どこまでの完成度になるのか」の期待値が高くプレイするのを楽しみにしていました。

ーー2018年で一番気になったコンシューマゲームはなんですか?
『レッド・デッド・リデンプション 2』。
発売時の全世界の販売初速が記録的だったので、市場全体的にも注目のタイトルでしたが、実際プレイしたユーザーからの評判も「期待値以上」との声が多く、世界観、シナリオ、それを体験するゲーム性との連結含めて、全てが圧倒されるクオリティだったのが印象的でした。

ーーゲームに限らず、2018年で一番衝撃を受けたコンテンツはなんですか?
映画『グレイテスト・ショーマン』。
見ていても楽しい。聞いていても楽しい。ショーとしての体験が映像に見事に昇華した作品で、過去みたミュージカル映画の中でも最高峰だと思います。

その他では、ディズニー作品となった『スターウォーズ』や『アベンジャーズ』などのマーベル作品では、王道の強さを改めて実感し、エンターテインメントの魅力を最大限引き出された作品だと感じました。

ーー2019年に向けての抱負をお願いします。
2019年は、開発中の『BLADE XLORD』のリリースの年になるので、ユーザーの皆様に魅力的な体験を提供できるよう、最後までしっかりとクオリティを詰めて、リリースしたいと思っています。

▼代表作:『BLADE XLORD』。


©applibot Inc.

アプリボット:前田尚紀さん(『SEVEN’s CODE』総合プロデューサー)

【代表作】『SEVEN’s CODE』


ーー2018年で一番気になったスマホゲームはなんですか?
●『ドラガリアロスト』

理由:CSゲーム業界の雄である任天堂とソーシャルゲーム業界を牽引するCygamesがタッグを組んだオリジナルタイトルであり、どんな新たな遊びをプラットフォームの垣根を超えて展開してくれるのか? がすごく気になった。

ーー2018年で一番気になったコンシューマゲームはなんですか?
●『JUDGE EYES:死神の遺言』

理由:日本人だからこそ創れるストーリー/世界観/ゲーム内容に強く惹かれた。
龍が如くスタジオの作品は、通常ではやりたくでも出来ないような多くのチャレンジ要素がゲーム内に展開されていて、毎度クリエイティブ側面で色々と勉強させられる部分が多いため。

ーーゲームに限らず、2018年で一番衝撃を受けたコンテンツはなんですか?
●『仮面ライダージオウ』

理由:ここまでやるか?? というような奇想天外なアイデアを存分に詰め込み、往年の平成ライダー要素の全ての集大成に恥じないコンテンツとして成立していて、毎週欠かさず、ワクワクドキドキを持続しながら観れる作品のため。

ーー2019年に向けての抱負をお願いします。
出来合いの定型を巧く活用し、上物だけを変えるようなクリエイティブな姿勢でゲーム開発に挑まず、デジタルでのゲームというものが発展途上であった頃に立ち返る気持ちで、まるでゼロから新たなゲーム/コンテンツを創るスピリッツと姿勢で以って、来年は音楽ゲームでは無い音楽ゲーム、即ち音楽ゲームのミライと発展を感じられるゲームを軸とした全く新しいIP【SEVEN’s CODE】を世に創出したいと考えています。

▼代表作:『SEVEN’s CODE』。


©applibot Inc.

アプリボット:森田正志さん(『ジョーカー〜ギャングロード〜』プロデューサー)

【代表作】『ジョーカー〜ギャングロード〜』


ーー2018年で一番気になったスマホゲームはなんですか?
『ブロスタ』
理由:『クラロワ』を数年やりこんでいるファンだったので、同じSupercellから出る本作はリリース前から期待しており、リリース後早速どハマりしております。

キャラの圧倒的な可愛さと、沢山のキャラを使うほどトロフィーが溜り易くなっている設計などは、色んなキャラを知ってよりゲームを楽しめるきっかけになっているので、作り手としても勉強になっております。

ーー2018年で一番気になったコンシューマゲームはなんですか?
『JUDGE EYES:死神の遺言』
理由:龍が如くシリーズは2018年ジョーカーでもコラボさせて頂きましたが、個人的にも大ファンなので、龍が如くスタジオからリリースされる最新作ということで発売前から非常に楽しみにしておりました。リリース後も勿論プレイさせて頂いており、夢中になってしまう引き込まれる物語で、とにかく八神(木村拓哉)がカッコいいです。

ーーゲームに限らず、2018年で一番衝撃を受けたコンテンツはなんですか?
『野生爆弾のザ・ワールドチャネリング シーズン1~2』
理由:今までのバラエティ番組の枠に囚われずくっきーが面白いと思うことを形にした番組で、独特の世界観も相まって気付けばいつも入り込んでしまっています(笑)

「真夏をエンジョイ!千鳥とバーベキュー」はシーズン1でバーベキュー会場までの道をひたすら迷い続け最後までたどり着けず、シーズン2でもリベンジ企画があり、今度はバーベキュー会場からのスタートでいよいよ実現かと思えば、塩コショウを買い足しに行く間に肉を腐らせて終わるなど、なんじゃそれの連続で笑いが止まりません。

ーー2019年に向けての抱負をお願いします。
2019年は、自分自身もサービスと共に成長していきたいと思っています。
『ジョーカー〜ギャングロード〜』は2019年に5周年を迎えようとしておりますが、6年目のジョーカーがもっとユーザーの皆様に楽しんで頂けるものになっていけるように努めて参りたいと思います。

新体験で遊べる抗争イベントや、今までと毛色の違ったコラボレーションなども予定しており、いい意味でサプライズが作れるよう運営一同頑張りますので、お楽しみにして頂ければと思います。

▼代表作:『ジョーカー〜ギャングロード〜』。


©applibot Inc.

NHN PlayArt Studio 51:林智之さん(『#コンパス 戦闘摂理解析システム』プロデューサー)

【代表作】『#コンパス 戦闘摂理解析システム』

【Twitterアカウント】【公式】#コンパス 戦闘摂理解析システム


ーー2018年で一番気になったスマホゲームはなんですか?
『Florence』というアドベンチャーゲームがすごく良かったです。二人の男女のお話を描いたアドベンチャーゲームなのですが、文字やセリフは無く、音と絵とタッチ操作だけで、感情が動かされるのがスゴイです。自分はバトル系のゲームしか作れないので、、優しい気持ちになれるゲームを作るクリエイターに、純粋に憧れを感じます。

ーー2018年で一番気になったコンシューマゲームはなんですか?
やっぱり盛り上がるのは『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』ですね。まだやり込めてないですが、昔から使っている「ゼルダ」で遊んでます。昔ほど、みんなでワイワイ遊べる環境が準備できないのですが、それでも対戦ゲームは面白いですね。

ーーゲームに限らず、2018年で一番衝撃を受けたコンテンツはなんですか?
衝撃というわけではないのですが、この1年で家でのテレビを見る環境が変わりました。ネット放送を気軽にテレビで見られるようになったので、「テレビ放送」を見る時間より「ネット放送」を見る時間の方が圧倒的に長くなってます。数年前から時代の変化は感じていましたが、それが定着したなぁ、といった感想です。

ーー2019年に向けての抱負をお願いします。
『#コンパス』は2019年で3年目になります。リリース当初は、スマホの対戦ゲームがここまで受け入れられるとは、正直思っていませんでしたw ここまで出来たのは『#コンパス』を好きになってくれた皆さんのおかげです。今後も、プレイヤーのみんなが楽しめる『#コンパス』を、開発チーム全員で、全力で創っていきたいと思います!

▼代表作:『#コンパス 戦闘摂理解析システム』。

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©NHN PlayArt Corp. ©DWANGO Co., Ltd.

コアエッジ:瀬戸和行さん(『ぱすてるメモリーズ』プロデューサー)

【代表作】『モン娘☆は~れむ』、『ぱすてるメモリーズ』

ーー2018年で一番気になったスマホゲームはなんですか?
もちろん自分が手がけている『ぱすてるメモリーズ』が一番気になっているのですが笑 いちユーザーとしてはまだ触り始めたばかりですが『ロマンシング サガ リ・ユニバース』ですね。往年のファンが懐かしめる要素とスマホゲームをうまく融合されているのがすごいなと衝撃を受けてすごいやりこんでいます!

ーー2018年で一番気になったコンシューマゲームはなんですか?
『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』がすごい気になってやっています。超ビックネームの新作ということで、毎回新キャラ数が増えたりや面白い仕掛けや演出で毎回ワクワクさせてくれるので年末年始やりこみたいです!

ーーゲームに限らず、2018年で一番衝撃を受けたコンテンツはなんですか?
アニメの『ポプテピピック』ですね。初めて観たときは衝撃でした笑
構成もそうですけどマーケティングとしてもすごいな、と。
自ら「クソ」と名乗ることでアンチを無力化するのはとてもじゃないですけど真似できないですね笑

ーー2019年に向けての抱負をお願いします。
2018年の10月で1周年を迎えた『ぱすてるメモリーズ』、2019年1月にはアニメ化もされまだまだこれからも盛り上げていきますので是非ご注目を!

▼代表作:『ぱすてるメモリーズ』。

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© FURYU Corporation. All Rights Reserved.

サムザップ:石原直樹さん(『リンクスリングス』プロデューサー)

【代表作】『リンクスリングス』

【Twitterアカウント】さくら@リンクスリングス《公式》


ーー2018年で一番気になったスマホゲームはなんですか?
『荒野行動』(NetEase Games)
出てきた経緯ふくめてその評価には甲論乙駁があるタイトルではありますが、まさかゲーマーでも何でもない男女高校生がFPSを日常的にプレイする日が来るとは予想できませんでした。

我々もあたらしいゲームユーザー層の開拓という命題に挑もうとしている中で、いままでそのジャンルを遊んだことのないユーザーに対して、プレイを習慣化までさせた手法に関しては学ぶべき点が多かったです。

ーー2018年で一番気になったコンシューマゲームはなんですか?
『オクトパストラベラー』(SQUARE ENIX)
一昨年のTGSで発見してからずっと楽しみしていた、懐かしくて新しい不思議な感覚のゲームでした。
あえて体験版をやらずに製品版をやったのですが、2Dドットと3DCG技術が合わさるとこうなるんだ、ドットなのにキラキラしている世界に素直に感動しました。

ゲームバランスやバトルに関しては、好みがあると思いますが、必要最小限の世界で、縦横無尽にストーリー、サブストーリーを交錯させることによって、世界やキャラの掘り下げに無駄に冗長なところが一切かったのが良かったです。

またBGMは個人的に大好きで、それだけもプレイする価値がありました。

こと最先端の技術のフルチューンで未知の体験を追求するのゲームも素敵ですが、最高の技術とこだわりでこういうアプローチを示してくれ当作品には感謝しきりです。

ーーゲームに限らず、2018年で一番衝撃を受けたコンテンツはなんですか?
映画『ボヘミアン・ラプソディ』
最高のエンターテイメントでした。

終盤のフレディの自ら招いた状況をあたかも予言していたかのような表題曲をキャリアの初期に作っていたという圧巻のドラマ性、作品を創るということに対するプレッシャーとそれに伴う葛藤と後悔が1秒も無駄にすることなく描かれていました。

そしてそれらの感情をすべ内包して迎える伝説のLIVE AID。
その再現を劇場で鑑賞できるだけで観る価値があります。

またクイーンというバンドはフレディの死去後も何度もブームを仕掛け、そのたびに新しい世代のファン層を確実に増やし続けています。
この映画はクイーンそのもののプロモとしても大成功であったと思います。
老舗でありながら自分たちのコンテンツを広めるべくプロモーションをし続ける姿勢に感銘を受けます。
私共も多くの世代・セグメントから支持されるべくその姿勢を見習いたいと思いました。

ーー2019年に向けての抱負をお願いします。
2018年は私たちにとって大きな飛躍のための助走期間となりました。
「東京ゲームショウ2018」にて発表させていただきました『リンクスリングス』が2019年春にいよいよリリース予定です。
『リンクスリングス』は4vs4のお手軽な陣取りを楽しめる、新感覚マルチアクションバトルゲームです。
いままで対人アクションゲームに手が出せなかった方にも、コアゲーマーの方にも末永く楽しんでいただけるよう開発しております。

幸い多くのユーザー様からご期待の声を多数いただいておりますが、いよいよ開発も佳境を迎えております。
開発メンバー全員で最高のゲームをお届けしますので、引き続きご期待ください!

▼代表作:『リンクスリングス』2019年春配信開始予定。


©Sumzap

サムザップ:大森達也さん(『戦国炎舞 -KIZNA-』プロデューサー)

【代表作】『戦国炎舞 -KIZNA-』、『戦国サーガ』

【Twitterアカウント】戦国炎舞 -KIZNA-


ーー2018年で一番気になったスマホゲームはなんですか?
『荒野行動』
これまで敷居が高いとされていたFPS/TPSジャンルを見事にスマホらしい文脈で落とし込んだ作品。
市場に後続が続いた後押しもありましたが、若年層のコミュニティ作りから、同ジャンルにおけるスマホ運用、スマホ市場内でのポジション作りはとても興味深かったです。

ーー2018年で一番気になったコンシューマゲームはなんですか?
『Detroit: Become Human』
アドベンチャー類のゲームはあまり触らないのですが、触ってびっくり。
一つ一つの選択を強いられる際に、同じような環境に自己投影してしまうのはある種の矛盾も孕みつつ、「この人にはこうなってほしい」という願望の元、作られていく物語。
自分の行動によって、周囲を取り巻く環境が変わっていく様が異常なほど没入感を生み出しのめり込みました。

ーーゲームに限らず、2018年で一番衝撃を受けたコンテンツはなんですか?
『おかあさんといっしょ』(テレビ番組)
お前は何を書いてるんだと思われそうですが(笑)
プライベートで見る機会が増えたのですが、すごいコンテンツだなと。

楽曲の制作も旬なところを抑えて間口を広げつつ、それでいて子供がキャッキャするようなパワーフレーズの入った歌詞。
そんな歌詞の中にも時折、変化が見える見事な運用っぷり。

番組の開始が1959年からとのことで、そこから今現在まで確固たる地位を築いているのは圧巻。
長く愛されるコンテンツの秘訣を学ばせてもらっています。

ーー2019年に向けての抱負をお願いします。
お陰様で5周年を迎えることが出来ました。
日頃遊んでくださっているお客様方には感謝の気持ちしかございません。
ありがとうございます。

『戦国炎舞 -KIZNA-』ほど、白熱出来る30分を味わえるゲームは他にありません。
あのアツさをより多くの方が楽しめるようにこれからの1年もより運用に力を入れて邁進して参ります。

▼代表作:『戦国炎舞 -KIZNA-』。

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©Sumzap

スクウェア・エニックス:椎名崇徳さん(『刀使ノ巫女 刻みし一閃の燈火』プロデューサー)

【代表作】『刀使ノ巫女 刻みし一閃の燈火』、『魔法科高校の劣等生 LOST ZERO』

【Twitterアカウント】椎名崇徳


ーー2018年で一番気になったスマホゲームはなんですか?
『ロマンシング サガ リ・ユニバース』。
毎日ちょこちょこ触りながら、「閃かないかな」、「戦闘力どれくらい上がったかな」、「技、ランクアップしないかな」など、勝利すること以外の期待もしながらバトルを楽しんでいます。

編成画面でいろいろと考えられる奥深さは流石ですね。相性によってはとんでもないダメージを食らうので、そのあたりのひりつき具合もあって戦略も楽しく考えています。

ーー2018年で一番気になったコンシューマゲームはなんですか?
『モンスターハンター:ワールド』。
何よりも恐怖したのが、大型モンスター同士の戦いが目の前で起きること。ただでさえアクションゲームが下手な自分としては1体でもやっかいなのに三つ巴はたまったもんじゃない! 手汗のとまらぬまま夢中になってプレイしていました。

ーーゲームに限らず、2018年で一番衝撃を受けたコンテンツはなんですか?
海外ドラマの『ウエストワールド』。
今年からシーズン2がスタートしまして、私は今年1と2を一気に見ました。
体験型テーマパーク(そんな生易しいものじゃない)を舞台にしたスリラー作品で、舞台自体は想像できそうな設定なのですが、大きく3つ、テーマパークの製作運営者・テーマパーク内の役者・テーマパークの客のそれぞれの背景と視点から物語が描かれるストーリー進行で、自分の想像していた展開も大きく裏切られ、気づけば先の読めない物語に引き込まれてしまいました。

いやぁ、アメリカのドラマすごいです。

ーー2019年に向けての抱負をお願いします。
2018年はなんとかアニメ放映中に『刀使ノ巫女』のスマートフォンゲームをリリースできました。
プレイヤーの皆さまのおかげで有難いことに2019年3月で1周年を迎えます!

そして、『魔法科ロストゼロ』については4周年を2018年9月に迎えられました! 長らくプレイいただき本当に有難うございます!

現在運営中のゲームはこれからも皆さまに楽しんでプレイいただけるよう引き続きチーム一同、全力運営します! でもそれだけじゃなく、またアニメとともにコンテンツを広げていくような新しいチャレンジもできたらと思っています! 頑張ります!

▼代表作:『刀使ノ巫女 刻みし一閃の燈火』。


©伍箇伝計画/刀使ノ巫女製作委員会
©2018 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.

セガゲームス:山田理一郎さん(『D×2 真・女神転生リベレーション』チーフプロデューサー/ゲームデザイナー)

【代表作】『D×2 真・女神転生リベレーション』、『プロサッカークラブをつくろう! ロード・トゥ・ワールド』

【Twitterアカウント】山田理一郎

ーー2018年で一番気になったスマホゲームはなんですか?

『Identity V』。『荒野行動』もそうですけど、アレを一気に作ってくるスピード感がすごいです。正直日本のメーカーでは太刀打ちできない。危機感しかないです。

ーー2018年で一番気になったコンシューマゲームはなんですか?

『Marvel’s Spider-Man』。E3で初めてトレイラーを見た時には「『アンチャーテッド』みたいなゲームなのかな?」と思ったりしたんですけど、そうではなくて期待通りのオープンワールドゲームに仕上がっていました。驚きとかはないですが、逆に直球で仕上げた感じでそこが素晴らしいです。

ーーゲームに限らず、2018年で一番衝撃を受けたコンテンツはなんですか?

『ボヘミアン・ラプソディ』。僕はクイーン好きなんで見に行きましたけど、こんなにウケると思わなかった。コンテンツにとってのサウンドの重要性を思い知らされる作品。話の筋とか、どうでもよくなるぐらい最後のライブシーンは胸が熱くなる。とにかく楽曲が素晴らしいってのはズルいです。ぜひ劇場でご覧ください。

ーー2019年に向けての抱負をお願いします。

『サカつくRTW』はJリーグがようやく追加されました!! 『サカつく』と言えば育っていくロマン。ここを起点にさらにそれがが体感できるアプリにしていきたいと思います。

『D×2メガテン』はもうすぐ一周年です。未発表のコラボなんかももうすぐ情報出していけると思いますので、皆さんお待ちください!!

▼代表作:『D×2 真・女神転生リベレーション』。


©SEGA/©ATLUS

タイトー:サワダトモユキさん(『たけしの挑戦状』プロデューサー)

【代表作】『鬼灯の冷徹~地獄のパズルも君次第』、『たけしの挑戦状(スマートフォン版)』、『SPACE INVADERS EXTREME(STEAM版)』


ーー2018年で一番気になったスマホゲームはなんですか?
『旅かえる』
『ねこあつめ』もそうですが、このテンションのゲームを作ってヒットを出せるのは、Hit-Pointさんだけ!

ーー2018年で一番気になったコンシューマゲームはなんですか?
『オクトパストラベラー』
JRPGの新しいアップデートだったと思います。
ビジュアルやストーリーが話題になりましたが、バトルシステムも素晴らしかったです!

ーーゲームに限らず、2018年で一番衝撃を受けたコンテンツはなんですか?
「ビートたけし ほぼ単独ライブ 第5弾」
ここでは書けないくらいに最高でした!

ーー2019年に向けての抱負をお願いします。
2019年の春に『鬼灯の冷徹』のアプリ『鬼灯の冷徹~地獄のパズルも君次第』をリリースします!タイトーとしては、他にも『クリムゾンクラン』のリリースが控えており、攻めの一年となりますので、来年をお楽しみに!

▼代表作:『たけしの挑戦状』。

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© TAITO CORPORATION/ビートたけし 1986, 2017 ALL RIGHTS RESERVED.

▼2019年春リリース予定『鬼灯の冷徹~地獄のパズルも君次第~』。


© TAITO CORPORATION 2018 ALL RIGHTS RESERVED.
©江口夏実・講談社/「鬼灯の冷徹」第弐期製作委員会

Donuts:土井光人さん(『暴走列伝 単車の虎』プロデューサー)

【代表作】『暴走列伝 単車の虎』

【Twitterアカウント】パンチ@単車の虎


ーー2018年で一番気になったスマホゲームはなんですか?
『ポケモンGO』
イベントがあるたびに大勢のユーザーが集まっているのを見て、人々の生活への影響力を実感したので大規模運営の手法を参考にしているため。

ーー2018年で一番気になったコンシューマゲームはなんですか?
『ポケットモンスター Let’s Go! ピカチュウ・Let’s Go! イーブイ』
スマホゲームとコンシューマゲームの連携がどう社会へ浸透していくのか気になっています。

ーーゲームに限らず、2018年で一番衝撃を受けたコンテンツはなんですか?
『暴走列伝 単車の虎』カイジ「沼」コラボ
自分自身が熱中したコンテンツとのコラボということもあり、特に情熱を込めてチーム一丸となって制作することができたので印象に残っています。

あの「沼」をゲーム内で再現するというチャレンジをやりきることができ、ユーザーの方々からの評判も良かったので良い思い出になりました。

ーー2019年に向けての抱負をお願いします。
2018年は、7年目に入るご長寿タイトルでありながら、年の後半にかけて遊んでくださるユーザー様たちの数が増えるという良い年になりました!

ユーザー様から声をいただける機会も増えましたし、さらに増やしていきたいと考えております。
引き続き、『単車の虎』がここから5年10年先まで続くことを目標に、ユーザー様に寄り添って運営して、さらに盛り上げていきたいと考えておりますので、引き続き『単車の虎』をよろしくお願いします!

▼代表作:『暴走列伝 単車の虎』。


© Donuts Co. Ltd

バンダイナムコエンターテインメント 第2プロダクション プロデュース2課:大塚仁三さん(『GOD EATER RESONANT OPS』)

【代表作】『GOD EATER RESONANT OPS』

【Twitterアカウント】ゴッドイーター レゾナントオプス情報局


ーー2018年で一番気になったスマホゲームはなんですか?
このアンケートをお答えした直前にリリースされた作品ですが、スクエニさんとアカツキさんによる『ロマンシング サガ リ・ユニバース』です。

僕自身がサガシリーズに強い思い入れを持っており、個人的にとても期待していた作品ではありますが、よい意味で期待を大きく裏切り、従来ファンが思う【サガ】という作品をスマートフォンアプリという形に落とし込んでおり、作っているスタッフの方々の作品愛を感じるコンテンツだなと感動しました。

閃く、連携、ステータスアップの際にドット絵がクルっと回る、ボスがロマサガ2準拠であればロマサガ2のBGMが流れる、など細かな仕組みや演出を含めてどれをとってもノスタルジックだけどどこか新しい。

1ファンとしても1コンテンツを預かる身としても非常に楽しめる作品ですね。

ーー2018年で一番気になったコンシューマゲームはなんですか?
『Marvel’s Spider-Man』が非常に素晴らしかったですね。オープンワールドで表現されたニューヨークの街並みをウェブ・スイングで飛び回っているだけで楽しい。

アクションもダイナミックで爽快感のあるスパイダーマン独自のしなやかさや柔らかい動きで表現されており、映画さながらの高画質で1ヒーローを操れる体感は1度体験してみていただきたいと知り合いについついオススメしたくなる作品ですね。

ーーゲームに限らず、2018年で一番衝撃を受けたコンテンツはなんですか?
ゲームに限らない領域でいきますと、秋頃に『Universal Studios Japan』にプライベートで訪問したのですが、その際に体験したハロウィン時期限定のアトラクションである『ホテル・アルバート』に衝撃を受けました。

イマーシブ・シアターを初めて体験したのですが、物語の1登場人物となって観劇できる体験は非常に没入感が高く、新鮮な体験をすることができましたね。

また面白いところが、1つの大きなストーリーに沿って物語が進行していき、物語の登場人物としてキャストの方々が演じているキャラクターと行動を共にしていくのですが、その際に行動するキャラクターによってストーリーの見え方が全く変わってくる、大きなストーリーの裏で動く様々な人間模様が見えてくるという、ある意味複数回体験して初めてわかってくる様々な事実に驚きを覚えました。

リピーターを大きく生む手法としてもとても参考になる作りになっていて、こういった体験をどうにか生かすことはできないかと考えさせられましたね。

ーー2019年に向けての抱負をお願いします。
2019年の抱負は「深化共鳴」とさせていただきました。

現在運営中のタイトル『GOD EATER RESONANT OPS』は2019年4月に1周年を迎えます。
多くのユーザーの皆様に日々支えられ、応援していただいていることに日々感謝が尽きません。
1周年を皮切りに『GEREO』における新しい展開のストーリー、キャラクターをお届けするべく、現在もチーム一同開発を進めています。

『GOD EATER』は常にユーザーの皆様と寄り添って成長してきたIPです。2019年はよりユーザーの皆様とコミュニケーションを「深く」取り、「共鳴」し合いながらよりよいコンテンツを一緒に作り上げていきたいと思っています。

▼代表作:『GOD EATER RESONANT OPS』。


©BANDAI NAMCO Entertainment Inc.

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