おもしろいゲームを作るチームには何が必要? 『FGO』のプランナーが実践的テクニックを伝授


2018年12月19日(水)に、『Fate/Grand Order(FGO)』の企画・開発・運営などを手がけるディライトワークス社内で、技術勉強会「DELiGHTWORKS Developers Conference(DDC) vol.1」が開催されました。

初回となる今回は、『FGO』の開発最初期からリードプランナーとして携わった早坂貴志氏が登壇。「実践で使えるプランナーのテクニック」をテーマとする講演がおこなわれました。

早坂貴志氏 プロフィール


「DELiGHTWORKS SWALLOWTAIL Studios」所属のシニアゲームデザイナー。

1999年にQA(品質管理)からゲーム業界のキャリアをスタートし、プランナー、ディレクター、ローカライズプロデューサーを経験。

担当プロダクトは『Ultima Online』『Blade Chronicle』『地上デジタルレコーダーキット torne』『Fate/Grand Order』など。

仲間とコミュニケーションする

プランナーの最重要事項として、早坂氏は「コミュニケーション不全によるロスを防ぐこと」を挙げました。

■適切な「ききかた」と「こたえかた」とは

コミュニケーション技術の具体例として、質問における「ききかた」と「こたえかた」に関する問題が紹介されました。

早坂氏は、質問には「YES/NO」といった単純な答えだけで完結する応答(Closed Question/Closed Answer)と、そうではない発展的な応答(Open Question/Open Answer)の2種類があるとしつつ、それぞれの質問において適切な「ききかた/こたえかた」を選ぶことがコミュニケーションのあるべき姿であると説明。


たとえば「このタスク、終わりました?」といった質問は「YES/NO」という単純な回答で完結する「Closed Question」であり、タスクの具体的な進行状況を答えることは適切ではありません。

もちろん質問する側も、必要な回答が「YES/NO」といった単純なものなのか、そうではないのかが明確に判別されうる「ききかた」を選ぶ必要があります。

■優れた命名で認識を共有しやすくしよう

続いて早坂氏は、コミュニケーションにおける命名の重要性を示しました。

ものごとに優れた命名がされていれば共有認識が成立しやすくなるので、コミュニケーション不全が生じづらくなります。

加えて早坂氏は、命名は開発現場の仲間だけではなく、お客様とのコミュニケーション方法でもあると指摘。適切かつ統一された命名ができていれば、作品がお客様に届いたあとや、シリーズ化・グッズ化といった二次展開の際にも混乱が生じづらくなると説明しました。

▼特定の界隈特有のものごとでも、名前があれば認識の共有がはかどります。


さまざまな方法による分析と視覚化

ものごとの構成要素をすべて言葉で説明すると冗長になるので、プランナーの仕事には、アイディアの分析と視覚化が欠かせません。具体的な方法として、早坂氏は以下の4つを紹介しました。

■ツリー構造


最初に紹介された方法は、目的ありきで手段を考案、分析するために有用な「ツリー構造」。

表示された画像はあくまでも説明のために用意された一例ですが、ゲーム作りにおける目的と手段の構造がよくわかるのではないでしょうか。

ツリー構造による分析が有用な分野は、もちろんゲーム開発だけではありません。早坂氏は応用の一例として、面接対策の自己分析を挙げていました。

■マトリクス図



遊びの幅を広げるためのアイディアを考える際には、各要素の特性をマトリクス図で整理するとよいそうです。

マトリクス図を用いれば、各特性における優劣の差が一目瞭然になるので、それぞれの個性を考案、調整しやすくなります。

■チャート図


複雑な構造であっても、チャート図を用いれば視覚的に整理することができます。

ゲーム内の強弱関係を示すようなチャート図だけではなく、UIの遷移を示すフローチャートや、強さやパラメーターのバランスを示すレーダーチャートも有用とのことです。

■リスト化


※画像におけるスキルリストの重複はミスとのこと。

分析と視覚化に関する説明の最後に、プランナーのあらゆる仕事に有効な行為としてリスト化が挙げられました。

ただし以上で紹介したフレームワークはあくまでも一例であり、ネットや書籍で各々に合うフレームワークを探すこともまたプランナーのテクニックであると語られました。

検算

アイディアを“検算”することもまたプランナーの仕事です。具体的なテクニックとして、早坂氏は以下の2つを紹介しました。

■実行した場合と、しなかった場合を比較する


アイディアをただの“思いつき”から練り上げるためには、アイディアを実行する場合と、実行しない場合におけるメリットとデメリットを挙げて比較検討することが重要とのことです。

■無理やり初心者になる


ビデオゲームのプレイ体験は「画面を見る」→「何をしたらいいか考える」→「何をしたいか答えを出す」→「操作する」(→画面に反映され、結果が出る)という構造で成り立っている場合がほとんどです。

ゆえに、多くの人が楽しめるゲームを作るためには「画面の情報を正しく認識・解釈できない(情報が正しく提供されていない)」「適切な行動を判断できない」「適切な操作ができない」といったリスクを“検算”する必要があると、早坂氏は説きました。

早坂氏は実際におこなっている方法として、端末を逆に持って操作する「逆さまプレイ」を紹介。正しく操作できない状況を無理やり作ることで、初心者による誤解の再現を試みているそうです。

プランナーはチームのために仕事を作る存在

最後に早坂氏はプランナーを「チームのために仕事を作る存在」であると総括しました。

ゲームを作るという目的を達成するために、仕様書作成やトラブルシュートを通じてチームの動きを円滑にし、チームメンバーに決めてもらうための材料を用意することが、プランナーの仕事だと考えているそうです。

今回の講演を経て知った知識、あるいはすでに知っていた知識を選択肢とするトライアンドエラーへの期待が述べられ、講演は締めくくられました。

ディライトワークス講演会情報

■1月11日(金):第8回肉会(Meat Meetup)


ディライトワークスによるキャリア相談会「肉会(Meat Meetup)」の第8回には、「DELiGHTWORKS SWALLOWTAIL Studios(DSS)」スタジオヘッド・塩川洋介氏を中心に、同スタジオに所属するプロデューサーと、開発の進行管理を担うプロジェクトマネージャーが登壇。

各プロジェクトでの開発秘話や裏話などを交え、DSSでの仕事のおもしろさや、やりがいが語られる予定です。

第8回のお肉料理のメインは「チキンフライドステーキ」。ほかにも「ブラックアイビーンズ」といったお正月にまつわる品が用意されるとのこと。

【登壇者】
DSSプロデューサー:伊藤優希 氏
DSSプロジェクトマネージャー:高橋舞 氏
DSSスタジオヘッド:塩川洋介 氏(進行)

【日時】
2019年1月11日(金)
開場:19:30~
開始:20:00~

【タイムテーブル】
19:30~ 受付
20:00~ 開始・オープニングトーク
20:05~ トークセッション
20:35~ 質疑応答
休憩
20:45~ 懇親会
22:00~ クローズ

【対象】
DSSでの仕事に興味がある社会人(ゲームおよびエンタメ業界の経験者で、特にプロデューサー、プロジェクトマネージャー)
※名刺必須。
※中途採用が目的とされるイベントのため、学生は参加不可。

【定員】
20名(応募者多数の場合は抽選)

【参加費】
無料

詳細や申し込みについてはPeatix内イベントページをご確認ください。

■1月23日(水):第2回DDC


第2回「DDC」のテーマは、2018年12月1日(土)に開催された「CEDEC+KYUSHU 2018」での講演をもとにした増補改訂版的な内容の「R&Dことはじめ 〜ゼロから始める研究開発〜(DDCバージョン)」

ディライトワークスの研究開発部ジェネラルマネージャー・對馬正氏が、入社後の短期間でいかに人間関係を構築し、研究開発部の存在意義について理解を得たのかが、成功と失敗を交えて語られます。

「研究開発部」と聞くと専門性が強い講演を想像する方もいるかもしれませんが、実際の内容は、組織で新しいことに挑戦しようとするあらゆる人に通じる普遍的なものであり、学生の申し込みも可能とのことです。

【日時】
2019年1月23日(水)
開場:19:30~
開始:20:00~

【タイムテーブル】
19:30~ 受付
20:00~ 開始・ご挨拶
20:05~ 講演
休憩
21:10~ 懇親会
22:00~ クローズ

【対象】
新しいことに挑戦する意欲のある方
※名刺必須。

【定員】
20名(応募者多数の場合は抽選)

【参加費】
無料

詳細や申し込みについてはPeatix内イベントページをご確認ください。

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・掲載時のDL価格: 無料
・カテゴリ: ゲーム
・容量: 214.3 MB
・バージョン: 1.52.1
※容量は最大時のもの。機種などの条件により小さくなる場合があります。

(C)TYPE-MOON / FGO PROJECT

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