王道を超えたナニカ。「世界一遊ばれるRPG」を狙うドットゲー『ラストクラウディア』インタビュー

アイディスが今冬配信予定の新作RPG『ラストクラウディア』。その開発者インタビューをお届けします。(文:唐傘)

世界一遊ばれるRPGを目指して細部まで作り込まれた『ラストクラウディア』インタビュー


本作は人と魔獣が共存する世界グランゼリアを舞台に、騎士カイルとその相棒である魔獣レイの絆を描く物語になっています。

ドットで表現されたユニットや、独自のキャラクターカスタマイズ要素など魅力がたっぷり詰まった本作。プロデューサーの篠子裕氏と、アートディレクターの岩崎優氏に作品のコンセプトやこだわりなどをうかがいました。

▼左からプロデューサーの篠子裕氏、アートディレクターの岩崎優氏。


コンセプトは世界一遊ばれるRPGを作ること

——まずは、プロジェクト立ち上げのきっかけを教えてください。

篠子:弊社が立ち上がったのが2016年1月なんですが、その前から総監督の早貸久敏(※)がずっと温め続けていた作品で、新しく会社を立ち上げたきっかけで開発に着手することになりました。

※早貸久敏:エイリムで『ブレイブ フロンティア』(ブレフロ)、『ファイナルファンタジー ブレイブエクスヴィアス』(FFBE)などに携わったクリエイター。アイディスの代表取締役社長を務め、『ラストクラウディア』の総監督も務める。

もともと「世界一遊ばれるRPG」を作りたいという思いがあったので、そのタイトルとして本作の開発をスタートしました。

——「世界一遊ばれるRPG」というのはとても大変なテーマだと思うのですが、開発のコンセプトはどのように固めていったのでしょうか?

篠子僕らが今まで遊んできたRPGは記憶に残るものが多かったので、そういうものをスマホでも作れるんじゃないか、今のデバイスならこういうものが記憶に残るんじゃないかということを考えて作っています。

——テーマやコンセプトを聞いたときに、お2人はどのような部分で力を発揮しようと思われましたか?

篠子:早貸とはもう十何年も一緒に作品を作っているので、テキスト面やシナリオで彼と世界観を共有できるのは自分しかいないと思っています。そこは立場は変わっても徹底しました。

——プロデューサーもされていますが、シナリオもほぼ篠子さんが執筆した形でしょうか?

篠子:そうですね、シナリオ担当でもあります(笑)。岩崎も早貸との付き合いが長いよね。

岩崎:私も11年くらいですね。ずっと一緒にRPGを作ってきているので、「世界一遊ばれるRPGを作る」と言われたときも「もちろんそうですよね」という感じで驚きはなかったです。

私は遊んだゲームが全部RPGというほどRPGが好きで、今作の話を聞いた際、すぐどんなゲームかイメージができました。あえて質問したのは「2Dでいきますか、3Dでいきますか」くらいですね。

——製作では最初にシステムから作っていったのでしょうか? それともストーリーや世界観からですか?

篠子:ストーリーや世界観からです。早貸のなかに絆、友情の物語というテーマがありました。

これまでの作品では男同士の友情が多かったんですが、今回は異種族という絆を結ぶのが難しい相手との垣根を越えた友情を描いてみたいという思いがあったんです。

そこで人と魔獣という、普通の親友とはまた違う絆を描けたらと考えています。


——試遊会でプレイしていて、魔獣のレイが周囲にうとまれる展開もあり、人と魔獣というのは重いテーマだなと感じました。

篠子:序盤だと主人公の状況が置かれている状況が掴みにくいため、よりそう感じる部分があるかもしれません。

世界には、魔獣を否定する帝国魔獣と共存するブレイズという2つの国家があります。

主人公のカイルは本来、魔獣を下に見ている帝国の人間でありながら、魔獣のレイと行動しているので苦労しているかたちです。

▼第一弾PVで確認できるレイのドットアニメ。


でも、本人は熱血バカなのでまったく気にしていません。物語が進むなかで、そんな異質な2人がどうなっていくか楽しんでいただけたらと思います。

——カイルとレイの掛け合いがすごくおもしろいですよね。少年漫画みたいに熱くって。

篠子:喧嘩ばっかりしているので、好みがわかれるみたいです(笑)。岩崎は苦手派なんだよね?

岩崎:レイからいつも「バカバカ」言われますからね。口が悪いなと(笑)。

篠子:どうしても好き嫌いは出てしまう部分もあると思いますが、僕らはこういうノリが好きです。重くなりすぎず、軽くなりすぎずというバランスにも注意しています。


——物語を進めると、レイのような魔獣がほかにも登場するのでしょうか?

篠子:もちろん登場します。RPGは、いろいろな種族がいるのがおもしろいので。

岩崎:リリース当初は数が少ないかもしれませんが、操作できるユニットとしてもさまざまな魔獣を準備しています。

——ヒロインのティリアは、カイルたちとどのように関わってくるのでしょうか?

篠子:ティリアは、なぜかブレイズにさらわれた「謎の少女」ということでいろいろな悩みを抱えているのですが、カイルやレイがいろいろな方法でアプローチをしていきます。

キャラクター同士の感情の揺さぶりあいも、見どころになっています。シーンごとにBGMが変化するので、演出も合わせてスキップせずに見てほしいですね。

——試遊していて、印象的なBGMが多かったです。

篠子:ありがとうございます! ストーリーは、シナリオの完成度はもちろんですが、BGMと演出もすごく大事というのが早貸のこだわりなんです。

昔遊んだゲームって、BGMを聞くだけで名シーンが思い出せたりするじゃないですか。

今回も早貸が直接指揮をして作った曲なので、自信を持っています。今回製作を依頼したジーアングルさんと、小林啓樹さんに迫力のある曲を作っていただけました。

——ボーカル付きの曲もあって驚きました。

篠子:あえて、印象に残る曲を入れたという部分もあります。いろいろと計算をしてボーカル付きの曲で演出をしている部分もあるので、ぜひ音楽も聞きながらプレイしてほしいですね

▼本作の主題歌『ラストクラウディア』や劇中歌を担当する紗理さん。


——近年のスマホ向けRPGの物語は終わりがないものや、配信スタート後に物語が変化していく形が多いです。本作の場合は、どのように作っていったのでしょうか?

篠子:かなり先の部分となりますが、ラスボスやエンディングまで含めて、早い段階で決めています。

RPGにおいてストーリーは大事なので、最初からエンディングを想定して作ってきました。

岩崎:もちろん、スマホゲームは運営型ということもあって、当初想定したエンディングを「第一部」などの区切りにして、その先の展開を途中で作っていくこともあります。

篠子::先は決まっていても書いているうちに変化していくものなので、作り方としては連載マンガに近いのかもしれません。

本作はコテコテのファンタジーで、敵もだんだんと分かりやすくなっていきます。トラブルに巻き込まれた主人公が、世界を救う旅へというよくあるパターンではありますが、そこがいい部分だと思っています。

私の考えとして予想は裏切りたいけど期待には応えたいので、気持ちよく遊んでいただければうれしいですね。


——篠子さん的に、書いていて動かしやすいキャラクターはいますか?

篠子:レイは思うがままに好きに動いてくれるので、書いていて楽しいですね。

あと、ツッコミを入れてくれやすいリルベットも、ストーリーを書く際にありがたい存在です。

奇をてらわないキャラクター作り

——キャラクター(ユニット)やアークは、すべて岩崎さんが取りまとめた形なのでしょうか?

岩崎:そうですね。自分がとりまとめ、社内のキャラクターデザイナーと相談して詰めていきました。本作ではキャラクターデザインの多くをアイディスの社内スタッフで対応しています。

篠子:アート関連で、岩崎が見ていないものはないんじゃない?

岩崎:全部見ましたね。あとは、総監督の早貸の最終確認をとって決定していく形です

——キャラクターのデザインについて、どのようなオーダーをしたのでしょうか?

岩崎:主人公については、とにかく王道から外れたひねくれたキャラにならないように、見た瞬間にどんな人物かわかるような、いい意味でシンプルな主人公になるようにオーダーしました。

篠子:主人公感を大事にしましたね。


——最初に出来上がったキャラクターは誰ですか?

岩崎:炎の剣士的なユニットで、リリース当初には実装されていないキャラクターですね(笑)。

意外とメインキャラクターのデザインが決まるのは遅くて、特にカイルやレイは中盤以降に完成したキャラクターなんです。

篠子:どうしても、製作に慣れてきた後半の方がクオリティが高くなる部分があるんです。

岩崎:そうです。メインキャラクターはクオリティを上げたいので、わざと最初に作らないようにしていました。

現在発表しているユニットですと、セヴィアとかリーナが、比較的初期の時期に作ったユニットです。

——プレイアブルなユニットも魅力的な人物ばかりですが、彼らはメインストーリーに登場したりするのでしょうか?

篠子:ユニットは過去の英雄たちなので、カイルたちと直接かかわることはないのですが、メインストーリーにもここで活躍したという痕跡が各地で出てきます。

また、ユニットごとに詳細なプロフィールやユニットストーリーをたっぷり用意しています。

例えば、このユニットストーリーなんかはかなり気合が入っています(開発版のプレイ画面を見せてくれる)。

——えっ! ドットキャラの動きもすごいですけど、ミュージカル調で歌まで入ってる!?

岩崎:ちょっとこれはやりすぎの部類ですが、ユニット1人1人にそれだけきちんとした情熱を込めて設定を作り、気合を入れたユニットストーリーを用意しています。

——まさか歌うとは……驚きました! 続けて、メインキャラクターのデザインのポイントについて教えてください。まずは、主人公のカイルからお願いします。

篠子:カイルは熱血主人公で、カラーも最終的に赤と黒という形で決まりました。

岩崎:でも、最初は青が基調だったんですよ。当初は相棒のレイが黄色だったので、二人のバランスをとった形ですね。

篠子:早貸の作る作品は赤と青のコンビが多かったので、意識することなく自然とその方向に行きましたね。主人公っぽい色といえば、やっぱりレッドですし(笑)。

岩崎:あと、炎属性の技を使うことも決まっていたので、それもあって必然的に赤に寄っていきました。

——カイルの相棒で、魔獣であるレイはいかがでしょうか?

篠子:雷を使うということで最初は黄色でしたが、雷光的なイメージもあって、青に寄っていきました。

あと片翼という設定も、最初から決まっていました。ただ、初期はあんなにもふもふしていなかったんですよね。

岩崎:書き込んでいくうちに、どんどんもふもふしていきました(笑)。

——続いては、ティリアをお願いします。

篠子:守ってあげたくなる雰囲気がありつつ、芯が強いヒロインです。

岩崎:最初はもっと大人しくて、しゃべらない子でしたね。

篠子:ベースは変わっていないんですけど、製作が進むなかでキャラクターが変化して表情パターンも多くなりました。

大人しすぎるとレイとカイルの存在感に負けてしまうので、自分のことをちゃんと言える子にしています。それでもまだ少し影が薄いかな?

——プレミアム試遊会で序盤をプレイしたところ、プレイアブルキャラとして仲間にならないのが不思議でした。

岩崎:間違いなく物語の重要人物となるので、どのような関わり方をするのかカイルたちと同じくらい気にしながら物語を楽しんでいただけると嬉しいですね。

——もう1人の女性キャラであるリルベットはどんな人物なのでしょう?

篠子:大人しめのティリアに対して、彼女を支える元気な女の子です。

魔獣との共存を考えるブレイズという組織に所属する少女で、帝国のカイルとは敵対することになりますが、とある事件を通じて行動をともにすることになります。

——ちなみに、彼女のような遠距離攻撃系のキャラはバトル用のドット絵作りが大変そうな気がしますが、いかがでしょうか?

岩崎:いや、実はボウガンは比較的楽な部類に入ります。射撃のモーションを作ってしまえば、そこから派生しやすいので。

逆に近接攻撃系のキャラについては、連続攻撃で「縦に斬って横になぎ払ってジャンプしてフィニッシュ」みたいに動きに変化をつけないといけないので大変なんですよ(苦笑)。

篠子:あと、攻撃の当たり判定についても、ボウガンのような遠距離攻撃だと、矢のエフェクトに当たり判定をつければいいのでスムーズなんですよね。

これが剣や斧のような近接攻撃武器だと、武器を振ったアクションにあわせて当たり判定を調整しないといけないこともあって……とにかく大変です(苦笑)。

——最後に、ゼクスというキャラクターについてはいかがでしょうか?

篠子:帝国に所属するカイルの人間の親友も必要だろうということで生まれました。頭がよくて、魔法が得意でいいやつ。あと、イケメンです。彼もブレはなかったよね?

岩崎「天才軍師」というコンセプトにブレはありませんでしたが、顔はすごく直しました。早貸に「カッコよくない」と言われまして(苦笑)。

——2Dイラストとドット絵と、デザインやバランスの調整は難しくはなかったですか?

岩崎:その部分は、意外にスムーズにできました。イラストを最初に作って、そこからドット化して行った形です。

メインのキャラクターやユニットはイラストからドットという流れで全部作っています。村人などのサブキャラについては、イラストを用意せずにドットだけ作ることがありました。

篠子:ドットを作るのは大変なので、できるだけ作り直しがないようにしたいんです。そのため、コンセプトを固めて製作しました。それでも、何度か大幅リテイクがありましたけどね(苦笑)。

岩崎:ありましたね。初期の1年に作ったものは、ほぼ使っていないです。

途中まではもっとキャラの頭身が低くて、過去の早貸作品のイメージで口がないデフォルメデザインで製作を進めていたのですが、物語の重さ的な部分も加味するとリアル系のデザインのほうが相性がよく、ある時期にキャラクターをすべて作り直しました(苦笑)。

そのほか、クオリティ差に関する部分もありまして。単純に後半になると製作が慣れていったぶん、初期に作成したキャラとのクオリティの差が大きくなってしまったんです。

▼ドット絵演出の一部を確認できる第一弾PV。

篠子:実は、その流れでバトル中に操作できる操作可能なユニットの数は、当初の予定から大幅に減らしました。本作はバトルがアクションゲームに近いので、1ユニットを作るだけでも製作のカロリーが大きすぎまして。

そこから始まったのが、装備品の「アーク」ですね。ただ、スタッフのこだわりが強くて、結果的に苦労は変わりませんでした(笑)。静止画にして工数を減らすつもりが、最終的にあちこち動かしちゃってますからね(苦笑)。

——プレミアム試遊イベントでもおっしゃっていましたが、時計の針は動くわ、砂は流れているわ、本当に画面がよく動きますよね。

篠子:とにかくどんな画面でも「常に何か動かすこと」をテーマにしていましたので。

岩崎:アニメーションツールとエフェクトツールを使用して動かしています。

篠子「こいつら馬鹿だな」って思われるくらいのことをしないと、新しい驚きは提供できないというのが早貸の考えなので。

図鑑の文章が長いくらいだったら「頑張ったね」ですむかもしれませんが、「こんな動きまで作ってるの!?」って、驚いてもらえると、苦労した甲斐があります(笑)。

▼早貸氏同様、十年来の付き合いとなる篠子氏と岩崎氏。インタビュー中は終始、載せられないネタを発言してはツッコミ続けていた。


操作もキャラカスタマイズもプレイヤーの思い通りに

——本作の見どころの1つに3D背景と2Dドット絵が融合したバトルがあると思います。そこに行きつくまでの経緯を教えてください。

篠子:実は何周かして、現在の形になりました。

早貸の理想は現在の形なのですが、当初は僕らに再現する能力がなかったため、ターン制にしたり、戻ったりを繰り返して、やっと理想とするものを完成させることができました。ひとしきり試しきった部分ではあります。

——見せ方は最初から決まっていたのでしょうか?

篠子:プロトタイプ的に、奥行きなしでサイドビューに近い1ラインバトルのシステムを考えたこともありますが、奥行きがあって、左右があるバトルシステムにしたいということは早い段階で決まっていました。

製作中にかなり悩んだのは、縦向きのキャラクターの動きを作るかどうかでしたね。

岩崎:一時期、正面や後ろ向きのドット絵も作っていましたね。

篠子:でも、技ごとに縦向きのモーションを作ると一気に必要となるドットモーションの数が増え、スケジュール的にも運用的にも現実的ではないので、やめようということになりました。

それと、実際に縦向きに動くものも作ってみたのですが、縦に動いたあと、急に横を向く気持ち悪さもあり、現在の形になっています。このあたりはもう、試しては壊しての繰り返しでした。


——そういう意味では、バトルシステムを作るのが一番大変だったのでは?

篠子:そうですね。バトルシステムが中心となり、ほかの部分も細かく修正していった形です。バトルがつまらないと、RPGはどうにもならなくなってしまうので。

ただ、ほかの部分もいろいろと紆余曲折はありました。ストーリーもプロットはあるんですが、演出を入れることでシナリオが変わる部分も多々ありました。

「後ろを見ろ、何かあるぞ」というセリフも、今回はドットがあるのでセリフがなくても後ろを向かせるだけで十分伝わるんです。今までは立ち絵中心のアドベンチャーを作っていたのでそういうセリフが必要だったのですが、今回はそれがいらなくなるので、早貸から修正をたっぷりと出されました(苦笑)。

——最近の作品は分業化が進んでいて、なかなか修正できない部分も多いと思います。それを調整できるのは、内製メインだからこそですね。

岩崎:イラストの一部を外部の方にお願いすることはありますが、ほとんどは内部です。

篠子:早貸の指示は的確なんですが、外部の方に感覚的な部分まで理解していただくのには時間がかかるので、どうしても内部の方がスピードが上がるんですよね。

岩崎はつき合いが長いので、早貸の言うことを吸収して現場に伝えてくれるので、スムーズに進んでいます。

岩崎:最近のゲーム製作は効率化が大事な部分もあるかと思いますが、残念ながらと言いますか、今回は情熱重視で効率とはほど遠い作り方をしている部分もあります(苦笑)。

——お話を聞いていると、アイディスには細部までこだわって作る情熱的な方が多いのかなという印象を受けました。

篠子:そこは両極端ですし、それこそ分業に近い部分もありますね。

岩崎:ああしたい、こうしたいという人もいれば、指定された内容を最大限形にする職人タイプもいます。

効率的な大量生産が必要なパートもあれば、ゼロからイチのクリエティブな部分を考えるためにスクラップ&ビルドが必要なパートもあるということですね。

——なるほど。ちなみに今の見せ方になるターニングポイントはあったんですか?

篠子:ずっと変わり続けているので、いつどこでというよりも、常によくしていこうという気持ちが強いです。

今もカメラワークを調整し続けていて、リリースまでこの調整が続くんだろうなと思っています。ツールはあるんですが、自由度が高いので終わりがないんです。調整は1個1個手作業です。

岩崎:イラストもそうですね。ほとんど全部一点もので、手を抜かずに丁寧に作っています。

——バトルシステムの見どころを教えてください。

篠子爽快感が一番大事だと思っています。

遊び始めたばかりの段階って、操作説明をあまり読まないと思うので、わかりやすくポンポン押していくだけで進められることが重要と考えています。ゲームに慣れてきたころに、少しずつ操作が難しくなっていけるといいかなと。

物語を進めると「マニュアルドライブ」というアイテムをゲーム内通貨で購入できるようになり、ユニットの移動も操作可能になります。

逆に「オートドライブ」という、特技使用も含めて全自動でバトルが進められるようになるアイテムも同時に売っていて、よりバトルを簡略化することも可能です

岩崎:プレイスタイルに合わせてオートでもマニュアルでもプレイできる仕組みを用意しましたので、好きな方法で遊んで欲しいですね。

——技のコンボは狙えるんでしょうか。

篠子:もちろんです! 技同士もつながるので、そこは探してほしいですね。ちゃんとキャンセルも入っています。

バトルデザイナーやドッターには対戦格闘ゲーム好きも多いので、かなり気合をいれて調整しています。

岩崎:カイルで空中に打ち上げる技を使って、キャラを切り替えてレイやリルベットで空中コンボを決めることなんかもできます。

——技や魔法はどのように習得するのでしょう?

篠子:習得方法は、アークと能力解放のアビリティボードの2種類です。バトルで使う「魔法」とパッシブスキル的な「技能」があります。習得したスキルは、ユニットごとのコスト分だけ、セットが可能ですので、場面に応じて付け替えていただければと。

ただ、能力解放で覚えた魔法や技能はコストなしでセットできるので、ユニットの特徴になるかなと思います。

——アークや能力解放で、キャラカスタマイズしていくのがとてもおもしろそうですね。

篠子:試遊会のときに、ガチャでアークとユニットが混ざることに懸念を抱いているユーザーの方がいらっしゃいました。

私たちとしては、好きなユニットができた時、アークもしっかりと欲しくなるような設計を行っています。もちろん、アーク単体でも十分な価値を提供できるよう、イラストや図鑑の製作も手を抜かず行っています。

ちなみにユニットについては、すべてではありませんが、クエストなどで稀に手に入る「ユニットソウル」というアイテムを集めることでも入手できるようにしています。

岩崎:ユニットソウルでしか入手できないユニットもいるので、がんばって集めて欲しいですね。

篠子:ユニットの限界突破はクエストなどで手に入る素材だけでできますが、ユニットソウルはコストの増加や、一部の能力解放などでも使用するので、集めて損はありません。

——アークで習得できる技能や魔法は、ユニットと紐づいているのでしょうか?

篠子:制限はないので、誰に付けても大丈夫です。リリース当初から50個くらい用意できる予定なので、ひたすらカイルに付けて、徹底的にカイルを強化するのもありです(笑)

魔法も全部付けられますが、ユニットによってMP量やパラメータが異なるので、使用可能できる数や効果にも差が出ます。

——発表会のときに、対戦要素もあるというお話がありました。

篠子:アリーナを用意しています。ただ、リリース後の実装となりますので、まずは、1人用RPGとしてキャラを育成しつつ物語を楽しんでいただければと思います。

1ユニット完成までに4カ月。丁寧に作り込まれたアートワーク

——アート面で気を付けた面はありますか?

岩崎:キャラクターだったり、アークだったり、背景だったり、この世界の息づかいがユーザーの皆さんに伝わるように作っていきました。

篠子:滝や海辺の水の動きはもちろん、砂漠で舞う砂まで、ワールドマップも細かく動いています。

岩崎:バトル画面の雲も動いています。あと、メインストーリー中も実はキャラクターが動いているんですが、あまり気にされている方はいなかったかも(笑)。

篠子:あれね、動かしたくなかったんですけどね。大変になるから(笑)。


——アート面でのこだわりがあれば、教えてください。

岩崎:ボスもドットで作っています。ただ手書きのドットでは難しい3D表現を取り入れて作り込んでいるので、いくつかのツールをMIXして使用しています。

篠子:巨大なボスもしっかりと動くので、そこはぜひ注目してみてほしいですね。

岩崎:今回はアクションRPGに近いので、大きいボスもちゃんと動かしています。そうじゃないと、成立しないんですよ。剣なんかをもっていると、ちゃんと振らせなければいけないので大変でした。

——そのぶん見ていて楽しいといいますか、ドットならではの味があります。

篠子:3Dでの表現に長けた会社さんは他にもあるので、アイディスらしさという意味でドット表現にしています。あと、純粋に早貸をはじめ、開発メンバーがドット好きなんですよね。

岩崎:「うちしか絶対にやらないよね」っていう体験をできるRPGを、これからも提供していきたいです。

——あの……ユニット1人あたりの製作に、どれくらいの時間がかかっているんですか?

岩崎:イラストラフから描き始めて、トータルで1キャラ4カ月です。

篠子:これはぜひ書いてください(笑)。

岩崎:バカだなって思ってもらいたいですね(笑)。

そのため、あまりポンポンと操作できるユニットを増やすことは難しいのですが、複数ラインで対応したり、今のうちからストックを作っておいたりと、ユーザーさんを待たせないようにと考えています。

——ユニットのほかにも、フィールドマップ上の宝箱など、ゲーム的な演出も多いですよね。

岩崎できるだけ隠し要素を入れています。しばらく見ていたらようやく気付くという物も、かなり散りばめています。

篠子:ランキングのあるようなゲームなら、どこでどれだけ自分がスゴイか示せると思います。

でも、自分たちのゲーム体験の中でも、友達に「これ、知ってる?」って自慢できる要素があると、話が盛り上がるかなと思うんです。

岩崎:アークの中には、唐突に鳥が飛ぶ演出が発生することもありますからね。

篠子:仕掛けはいろいろ作っているよね。

岩崎:作りましたね。ぜひ探していただきたいです。

篠子:例えば、所持品に「だいじなもの」があるんですけど、そこに一番多くアイテムが用意されています。

どうするか困ったものを、全部そこに詰め込んだんですが(笑)。

例えばフィギュアだったり、宝の地図だったり。宝の地図はフィールドマップと連動していて、そこを触れるといいことがあります。

岩崎:ただし、この「だいじなもの」は育成や本編にはまったく関係ないという(笑)。

自分もそうですが、RPGが好きな方には収集癖がある方も多いと思うんですよ。そういった方には、ニヤニヤしながら楽しんでいただけると思います。


——最後に、本作の配信を楽しみにしているファンの皆さんに、メッセージをお願いします。

篠子:こだわっている部分が多いタイトルですので、言葉よりもまず触っていただいてというところが大きいと思います。

運営はユーザーの皆さんと進めていくものだと思っているので、触って気になる部分があればどんどん言っていただいて、一緒にいいゲームにしていきましょう。もう少々お待ちください。

岩崎:最初に早貸に質問して「2D」と言われた時に自分がイメージしたものに近い形に仕上がっています。

何よりも、私が作りたかった、遊びたかったゲームになっています(笑)。

長い時間をかけて丁寧に作ったこともあり、リアルタイムなRPGや質の高いアートがお好みの方にも応えられる作品に仕上がっているので期待して、楽しみにしてください。

篠子:難しくならないようには注意しています。作り込みすぎると難しく感じる部分もあると思いますが、複雑なゲームに慣れてない方でも遊べるように意識しました。

いろいろな要素を詰め込んでいますが、まずはシンプルに「ストーリー重視の1人用RPG」という入口で遊んでみてもらえるとうれしいですね。


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