村やフィールドを歩けるガチゲーが配信間近。童話RPG『グリムエコーズ』開発者インタビュー

『グリムノーツ』に続く、童話の世界を舞台にした新作RPG『グリムエコーズ』。本作のコアスタッフのみなさんへのインタビューを全3回にわたってお届けします。(文:唐傘)

『グリムエコーズ』開発スタッフインタビューPart1


スクウェア・エニックスが2019年春配信予定で、事前登録受付中の新作RPG『グリムエコーズ』。

過ちを犯したことで己の役目を失った主人公たちが、贖罪のために童話の世界を旅していく本作。3Dフィールドを自由に探索できるようになるなど、『グリムノーツ』からシステム面が大きく変化しています。

▼普通にフィールドやダンジョンを移動して、敵にぶつかるとバトル! ザコ敵と戦ってレベル上げをする楽しみも含めて、いい意味で「普通のRPG」です。ガチで楽しい!



作品に込められた思いやシステムの開発秘話などを、プロデューサーの石井諒太郎氏、シナリオ担当の大泉貴氏、アート面やキャラクターデザイン担当の穂里みきね氏にうかがいました。

▼左から石井諒太郎プロデューサー、大泉貴氏、穂里みきね氏。


現代のRPGの入り口になる作品を目指して

——まずは『グリムエコーズ』の開発コンセプトから教えてください。

石井ゲームらしいゲームを作ろうということが始まりでした。

遊ぶといえばゲームだった僕らが子どものころに比べて、今はそもそも家庭用ゲームを遊ぶことのハードルが高くなったように思えます。

無料で楽しめるコンテンツもたくさんあるなか、自由な時間を何に使うか考えたときに初期投資にお金がかかるコンシューマゲームは手を出しにくい側面もありますよね。

そのため遊べば楽しいんだけど、家庭用RPGを今まで一度も遊んでこなかった人もいると思うんです。『グリムエコーズ』は、そんな方たちに向けた「RPGの入り口」をコンセプトに作っています。


——本作は、シリーズ2作目に当たります。メインスタッフは、最初から『グリムノーツ』と同じメンバーで作ろうと考えていたのでしょうか?

石井:『グリムノーツ』がご好評をいただき、これからもシリーズとして作っていかないといけないねという話をしていました。

シリーズものなのに2作目からスタッフがガラッと変わってしまうと、それはもう別の作品だろうと(笑)。少なくとも今回は、同じスタッフでやりたいなと思っていました。


——『グリムノーツ』と『グリムエコーズ』で、違いを意識されたところはありますか?

大泉:インタビューを受けるにあたって資料を見返したんですが、今の形になるまでにかなり変遷をたどっていました。シリーズの2作目ということで、何を継承し、何を変えるかは3人で本当に悩んだ部分です。

穂里:作品のテーマが複雑な分、同じ設定でやってしまうと二番煎じになってしまうんです。それを避けつつ、シリーズとしてコンセプトを引き継げるかと言うのは悩ましいところでした。

石井:続編ではなく、シリーズとして新しいタイトルをということで初期設定にはかなり時間をかけましたね。現在は拠点が図書館ですが、最初は天文台から別の星に行くって設定だったんです。


大泉:そもそも空白の書、運命の書を引き継ぐのかという話にもなりました

『グリムノーツ』は何の役割もない空白の書の持ち主たちが自分の物語を見出していくのに対し、今回は空白の書の意味合いも少し変わっていて、もともとの役目を失くしてしまった人たちが新しい役割を見つけていく物語になっています。

そのコンセプトが、『グリムエコーズ』を描くうえでとっかかりになったかなと思います。


——シリーズもので、童話がモチーフという部分も共通。世界観や登場人物たちが、どこまで同じなのかはファンとしても気になる部分です。

大泉:空白の書の持ち主が物語の世界に入って、その世界の人物と交流しながら物語を歪ませる元凶と戦うという部分は共通しています。

『グリムノーツ』は敵のカオステラーと主人公が対峙することになりますが、『グリムエコーズ』ではボイドを発現しているヒーローがいて、本人がそれと向き合い成長することで解決するお話になっています。

石井:それにともない、『グリムノーツ』では勧善懲悪が基本だったのに対して、『グリムエコーズ』はそれだけではなくなっています。

そもそも『グリムノーツ』における空白の書は、英雄になる可能性という運命を与えられているんですよね。あの世界では、数百年後に空白の書の持ち主が生まれたら「英雄が生まれたぞ」と言われることもあるのかもしれません。

本作では、それすらない状態からスタートしようということになりました。

——本作は主人公たちをフィールドで動かせるようになったこともあり、物語的にもシステム的にもよりコンシューマに近い印象を受けます。

石井:フィールドのいろいろな場所で、登場人物たちがお芝居をするようになりましたね。シナリオもノベルではなく、脚本に近い書き方になっていると思います。

大泉:そのぶん、苦労も多くて(笑)。

——シナリオは、難産だったのでしょうか?

石井:最初の設定で何カ月もかかったよね。

大泉:天文台の設定でいったんフィックスするまで、3カ月かかりました。

でも、そのあとに石井さんから「やっぱり納得していない部分があるんだけど」と言われまして(苦笑)。いろいろと話し合った結果、図書館が物語として一番しっくりくるということで落ち着きました。


あと、僕が初めてコンシューマテイストの作品のシナリオを書くということで、物語の引きを作ることに苦戦した部分もあります。会話で次の目的を伝えるということをあまり意識したことがなかったんですよ。

石井:今回はフィールドを動きながら物語が進んでいくので、すべての行動に意味を持たせなければいけなかったというのは、確かに難しかったと思いますね。


『グリムノーツ』のようにフィールド移動がなければ、場所単位で物語を書くだけでも物語が成立しますし、移動する細かい理由や経緯を書く必要もありませんから。

でも『グリムエコーズ』は「ゲーム」として、プレイヤーが自分で操作をして移動をしたり謎を解いたりするので、その部分もシナリオに盛り込まないといけないんです。

大泉:あと、タップのテンポにも苦戦しました。『グリムノーツ』はテキスト量が多かったんですが、「読み物」として長文も許されましたし、大きなブロックをいくつかのパートにわって読ませることもできます。

でも『グリムエコーズ』の場合は移動やバトルを挟みながら、少しずつ物語が進んでいく形なので、あまり長い会話シーンを作るとテンポが悪いんですよね。いくらタップしても次に進めないと、ゲームのプレイ感覚として厳しいという指摘もありまして。

少しでも文章量を削って遊びやすくすることが、大きな課題でした。

穂里:ゲームの文法って、小説とは違う部分がありますからね。特に村人に話しかけられるようなRPGだと、2回目に話しかけた時の対応も考えないといけませんし。

本当に初期のころは、一度会話が終わったら、もう口を聞いてくれないような村人もいました(笑)。

大泉:あれは盲点でしたね(苦笑)。小説やノベルゲームだと「こういう理由で、ここへ行け」と一度説明したら終わりなのに、ゲームの場合はプレイヤーがもう一度話しかけ直す可能性があるという……。

同じ会話をリピートするだけだと長くなってしまうので、2度目以降の会話は要点を簡潔に、かつ不自然じゃないように言いかえないといけなくて……。この感覚をつかむまでは大変でしたね。

石井:ゲーム内の「目的確認」で次に何をすればいいかはわかるんですけど、ちゃんと話しかけたときにも教えてもらえないと、RPGとしてかなり変じゃないですか。


特に今回はノベルではなく、キャラクターが芝居をするタイプなので、その演出も考えてシナリオを書かないといけないという。

大泉:キャラが倒れこむとか、キャラにかけよるとか、とにかく演出が大事だと勉強になりましたね。

ただ、無理にバトルを挟まなくてもドラマ性を見せられる分、やりやすい部分もあると最近気がつきはじめました。

特にNPCから受注できるサブクエストでは、世界観やヒーローのバックグラウンドなどをしっかりと描けたので、メインストーリー以外の余白部分を広げられたかなという気がします。

——3Dになったことで、穂里さんの仕事の進め方にも変化があったのでしょうか?

穂里:基本的には『グリムノーツ』と同じだったのですが、2Dから3Dに変わったことで制約が増えたので二面図や三面図を描いて、すり合わせながら進めました。

『グリムノーツ』の2Dサイドビューのバトルでも背面デザインは必要でしたが、今回の『グリムエコーズ』はフル3Dなので、よりしっかりとしたデザインが必要になりましたし、3Dとしてデフォルメすることも踏まえた考え方がより求められるようになりましたね。


多くのヒーローのキャラクターデザイン自体は『グリムノーツ』を踏襲していますが、今回は物語的により原典に近いキャラクター像となっている部分もあり、少しデザインをリファインした部分もあります。

逆にヘンゼルやグレーテルのように、『グリムノーツ』から大きくデザインが変わったヒーローは、物語的にデザインを変更するほうが効果的である理由があったんだと推測していただけるとよいのかなと。

そういったヒーローは特にメインストーリーに大きくかかわっている場合が多く、だからこそ新デザインにすることで、物語のバックグラウンドをデザインに盛り込んだというケースが多いですね。

ちなみに主人公たちについては、ヒーローと横並びではなく、あえて童話の登場人物たちよりワンレイヤー上の存在になるように意識しています。本を読んでいる側と言いますが、現実寄りのデザインですね。

お話的にもシリアスでダークな部分があるので、主人公たちは寒色ベースにして、お話に対してテンションをずらさないようにしました。


石井:『グリムノーツ』と比べて、キャラクターデザインをまったく違うものにはしないというのは、最初から決めていました。

アリスはアリスですし、ドロシーはドロシー。パブリックイメージがあるキャラクターというのもありますし、シリーズとして同じ童話をモチーフにしている登場人物なのに、デザインがまったく違うと「別モノ」になってしまう気がするので、その違和感がないように意識しています。

逆に大きく変わったヒーローは、出典が違っているのかもしれないと思っていただけたらいいのかなと。『グリムノーツ』は今親しまれている改定された絵本なのに対して、『グリムエコーズ』はより初版に近い物語がベースになっています。出典表記も、変わっている場合もあります。

▼例えば鬼姫の原典は「桃太郎」ではなく、「桃太郎元服姿」となっています。

大泉:シンデレラは、デザイン的にもそうですね。

穂里:ただ、原典の雰囲気を追及するあまり、主人公たちの言動がちょっとキツすぎるようになってしまい、調整した部分もありましたね(笑)。

▼『グリムエコーズ』のシンデレラの原典は、「シンデレラ」ではなく、「サンドリヨン、または小さなガラスの靴」となっています。


大泉:多くの童話は時代にあわせて表現がまろやかになってきていますが、そもそもの原典はかなり残酷な表現が多いので、そこに引っ張られないように注意しました。

インタビューPart2では、よりゲームシステムに踏み込んだお話をお聞きしているので、お楽しみに!】

『グリムノーツ』関連記事にも注目!

『グリムエコーズ』の開発スタッフが手がけてきた『グリムノーツ』も、童話をモチーフにした非常におもしろいRPGとなっています。AppBank.netには各種インタビュー記事を掲載しているので、本作に興味を持った方はぜひチェックしてみてください!

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