「今のストーリーがおわるのは・・・」Ingressの今後について川島優志さんに聞くインタビュー第1弾!
文化庁メディア芸術祭のことや『Ingress』の今後の展開などいろいろ伺いました!
Ingressを開発した『Niantic Labs(ナイアンティック・ラボ)』の川島優志さんにインタビューしてきました!
文化庁メディア芸術祭エンターテインメント部門大賞受賞に対する思いや、エージェントたちが気になっている「日本語への対応は?」、「今後Ingressはどうなって行くの?」などなど、見逃せないお話をたっぷり語って頂きました!
Ingressの中の人・川島優志さんにインタビュー
聞き手: fan
語り手: Niantic Labs 川島優志さん(@mask303)
川島さんも驚いたリアルパワーキューブ
——まずは第18回文化庁メディア芸術祭、エンターテイメント部門の大賞受賞おめでとうございます。
ありがとうございます。企画に関わっているので何をやるのかは分かっていたものの、あの大きさであのクオリティで(展示されているPower Cubeが)仕上がってくると感無量でした。
▽第18回文化庁メディア芸術祭受賞作品展に展示されている『Power Cube』
© Niantic Labs at Google
——会期前から、ポータルの状態によってさまざまな映像が見られると話題になっていますよね。
私、ちょうど内覧会でブースにいるときに仕掛けが発動する条件を満たして。「隠しコマンドが見られた!」みたいな気持ちになりました。
そうなんですか。詳細はまだ内緒なんですが、10日間ほど会期があるので、会期中に真鍋さん(プロジェクション映像の制作をされたメディアアーティスト。自身がIngressエージェントでもある)のTwitterから発信してもらおうか、と話しています。
真鍋大渡さんのTwitterはコチラ→@daitomanabe
——それはTwitterをばっちりチェックしないとですね。
ウワサになっている、『Darsana Tokyo』(昨年行われたIngressのイベント)のログを使った映像が見られる、というのは?
うーん・・・ヒントと言えば、できるだけ多くの、かつレベルの高いエージェントと行くといいかも・・・ですね。
ほかにもレベルが低いからこそ見られる仕掛けなどもあります。ぜひいろいろ試して欲しいですね。
——何度足を運んでも楽しめるようになっているんですね!
そうですね。入場無料なので(笑)ぜひここでしか体験できないので何度でも足を運んでください。
今後Ingressはどうなっていくのか?
——今後のIngressの展望について教えて下さい。
まず、今行われているストーリーは、きちんとしたカタチで終了する時が来ますね。そしてその後、すぐに次のストーリーが始まります。
およそ、1年後くらいをめどにあるんじゃないかと思います。
▽今のストーリーは動画でチェック
また、Ingressのゲーム自体は、これからもどんどん進化していきます。ほかにもIngressの土台を使った試みが登場する予定です。
——土台とは?
Ingressは、ポータルの情報が含まれた巨大なデータベースになっています。それらの情報をIngressで使うだけでなく、クリエイターがその上でアプリやゲームを作れるようにする仕組みを整えています。
将来的には開発環境を解放して、世界中のクリエイターが自由に参加できるようにしていきたいと考えています。
今はいくつかのパートナーとゲームを作りながらシステムを充実させている最中です。日本の会社とも開発が進んでいて、今年中にはなにか大きな発表ができるはずです。
——遊ぶ、だけではない関わり方ができるようになるんですね。
はい。それによってNiantic Labsの「人を外に出す」という目標にどんどんつながっていってほしいと思っています。
待望の日本語化は?日本ならではのスピンオフも計画中!?
——日本語へのローカライズはいつごろになりそうですか?いまかいまかと待ちかねています!
数ヶ月以内の日本語対応を目指して頑張っています。そのほかの言語への対応も進めていますが、まずはエージェントの多い日本から、ですね。
——いよいよですね!
ストーリーに関しても、小説やマンガなど英語だけで出しているモノを日本語化して出そうと計画しています。
日本ならではのモノも検討していますよ。
——日本限定のストーリーが出てくるんですか!?
たとえば、スピンオフのような小説なども日本語で出していけるよう考えています。
——それは楽しみです。よりストーリーも楽しみつつ、エージェント活動できるようになりますね!
背景にあるストーリーもわかってくると、Ingressの世界観も広がって面白みも増えますからね。ゲーム内だけではない部分でも日本語化を進めていきたいですね。
ポータル承認はエリア毎に進行中
——正月明けくらいから「ポータルが生えた!」という声が多くなっているように思います。実際にどれくらいのペースで進んでいますか?
▽東京はポータル密集地。さらに続々増えている?
昨年末で300万ほどポータルがあり、承認待ちが700万件ほどありました。まずは承認待ちをなくすため、Seerメダル(ポータル申請数の実績によってもらえるメダル)を休止しました。その分のエネルギーをIngressのほかの楽しみに使ってもらおう、と。
内部的には、申請の処理方法も変えました。今までは申請のあったものを順次処理していたのですが、エリア毎に処理するようにしています。
——東京なら「東京エリア」という感じですか?
エリアの大きさは地域差がありますね。ただ、エリアで処理することで狭い範囲に一気にポータルが増えるということが起きているんだと思います。
自分の活動する範囲にいきなりポータルが増えるから、「ポータルが生えた!」と感じるのでしょう。
——そうなんですね。エリアで処理するのであれば、承認チームは国ごとやエリアごとなどにわかれているんですか?
いえひとつのチームです。
——ひとつ!?それで全世界のポータルを見ている!?
見ています。
▽これらすべてひとつのチームで・・・すごすぎる。
——では、いろいろな国の方がいる混成チームにようになっているんですか?
そうですね。できるだけさまざまな言語に対応できるように努力しています。
——私はまだポータル申請をしたことがないんですが、今度チャレンジしてみます
ぜひ。
Ingressはスタート時、全世界で5,000くらいしかポータルがなかったんですよ。そこから初期のエージェントが淡々と申請をし続けてくれて、今では東京ならひとつの区で5,000のポータルがあるような世界になりました。
ぜひハックするときは「このポータルも誰かが申請したんだな」と思いを馳せてほしいですね。
——ひとつひとつにそれぞれエージェントの思い入れがあるんですね。
▽普段はあまり気にかけないが、すべてのポータルは誰かが申請したモノなのだ。
初期のエージェントはポータルに行く、レゾネーターを刺す、それが自然に消滅するのを待って、またレゾネーターを刺しに行く・・・その間に申請を出す、というようなことをホントにしてくれていたんです。
——果てしないですね・・・
そう。だから敵が現れたときはものすごく嬉しかったりしたんです(笑)
——レゾネーター壊されてる!!と(笑)
そうそう。これでまた挿しに行ける、って。そういう時代を経て、今のIngressがあるんです。
——本当にユーザーと作り上げてきたんですね
そうですね。
だから今回、メディア芸術祭で大賞をいただいた時に、ジョン・ハンケ(Ingress開発者)が強調していたのも、エージェント自身が外に出て一緒に道を探索して歩いてくれた、それこそがIngressの魂だと。つまり、エージェントが大賞をとったのと同じだと、そういう思いでしたね。
▽Ingress開発者のジョン・ハンケ氏
通信状況の改善は?
——Ingressは、常にサーバーと通信しているイメージがあるのですが、最低快適プ
レイ通信速度などは設定されているのでしょうか?128kbpsだと、道が表示されなかったり、ハックのレスポンスが遅くなったりすることがあります。通信状況の改善などはされるのでしょうか?
ある程度通信速度の低い端末でもテストはしています。が、Ingress自体がデータ量も大きく、マシンスペックを必要とするゲームなので・・・。
地図上に表示される情報を間引いたりと、少しでも軽くなるよう工夫はしていますが、ある程度の通信速度は必要になりますね。
また、通信速度に限らず国や地域によってIngressをプレイするうえでの難しさもあります。たとえば、韓国では道が表示されません
——道が出ない!?
出ないんです。地図の利用に関する制限が厳しいんですね。中国ではGPSの位置情報がかなりずれるなどの問題もあります。
今年はそういった問題もひとつひとつ解決していく予定です。日本の通信速度によるプレイ状況なども改善したいですね。
——ぜひよろしくお願いします!
————
第1弾はここまで。
次は「ゲームのために出かける」という今までにないスタイルがどのように受け入れられているのか、またみんな気になる「ゲーム内課金アイテムは登場するの?」など、さらに深いインタビュー内容をお伝えします。
お楽しみに!
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・開発: Google, Inc. ・掲載時のDL価格: 無料 ・カテゴリ: ゲーム ・容量: 48.9 MB ・バージョン: 1.66.0 |
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