骨太なデジタルTCGの作り方をDeNAに聞いてみた『デュエル エクス マキナ(DUELS X MACHINA)』
DeNAよりリリースされているデジタルトレーディングカードゲーム『デュエル エクス マキナ(DUELS X MACHINA)』(以下、デュエル エクス マキナ)。
非常に考えることが多く、決して運だけで勝てるゲームではありません。しかしその骨太感がコアなカードゲームファンに好評を得ています。
そんな本作について、11月2日(木)に100枚以上の新カードセット「メフィスト -迷い子の鎮魂曲(レクイエム)-」が追加されます!
今回は、『デュエル エクス マキナ』のプロデューサーである田中翔太氏(写真左)と、ディレクターの村上永晃氏(写真右)に、プロジェクトの始まりと、カードデザイン、新弾カードセットについてお話を伺いました。
『デュエル エクス マキナ』をプレイしている方にはもちろん、カードゲームプレイヤーの方なら楽しめる内容になりましたので、分量は多めですが最後までお楽しみください。(文:ライターM)
アナログTCGの楽しさをスマホの縦持ち画面で表現
──まずは『デュエル エクス マキナ』プロジェクト立ち上げの経緯についてお教えください。
田中翔太氏(以下、田中、敬称略):
プロジェクトの立ち上げが2014年頃、新規のアプリゲームを開発しようという社内プロジェクトの中で書いた企画書が始まりですね。
当時、デジタルトレーディングカードゲーム(以下、TCG)というものがとくに北米、PCで流行していたという背景がありました。
僕自身も中高生頃まではアナログTCGといわれる、いわゆる紙媒体のTCGを遊んでいたのですが、最近そういう本格的なTCG、戦略性の高いTCGを遊んでいなかったなという思いもあって、それならばいっそアナログTCGをスマホアプリにしてみたら面白いのではないかという流れで、5月に企画を立ち上げました。
当時国内ではまだ、TCGをデジタルでやろうという試みがモバイルアプリでは見られなかったということと、いずれ海外のデジタルTCGが日本に来るであろうことは想像がついていたので、それをスマホの縦持ちで、かつ、充実したストーリーやガイドと併せて遊びやすいゲームを作ったら面白いのではというのがそもそものきっかけです。
同時に、かつて本格的な紙のTCGを遊んでいたであろう20〜30代の男性が遊んでみて、奥深さや面白さを感じるゲーム性と世界観を作りたいということを強く意識していました。
──かなり骨太な作りというのは初期の段階からですか?
田中:
そうですね。少々表現が悩ましいのですが、当時から言っていたのは老若男女すべてのプレイヤーが楽しめるというよりも、明確にアナログTCGを好きだった人が楽しめるものを作ろうというのが一つのキーワードだったかと思います。
反面、そこまで骨太でいいのかという懸念も内外からあったのですが、そこは大事に作ってきたところだと思っています。
──縦持ちという仕様もかなり早い段階から決まっていたのですか?
田中:
プロトタイプの時から縦持ち仕様で作っていたので、内容としては縦持ちの縦画面の中にどうゲーム性を落とし込むかというのが最初からのアプローチだったかと思います。
──片手で遊びやすいようにというのを意識してということですね。
田中:
僕自身がTCGというものを日常生活で遊ぶならばと考えたときに、家でのんびりしているときだけでなく、移動時間や会社の休憩時間にさりげなく起動して楽しみたいというところでも、縦持ちにしたかったという思いがありました。
──βテストでも、そのあたりを念入りに作られていた印象を受けます。
田中:
じつはオープンβテストを二回実施していて、一回目のテストではプレイヤーの方がこのゲームをどういう風に受け入れてくれるかを見たうえで、さらに修正したもので二回目のテストを実施しました。
二回のβテストを経て予想どおりだったねというところや違うかもというところをさらに調整してリリースするというタイトルは珍しかったのではないかなと思います。
──オープンβテストを通じて調整した部分であるとか、維持した部分についてお聞かせください。
田中:
骨太という部分については概ね好意的に受け入れてもらえたかなという手応えで、もっと簡単にとかシンプルにしようとは思わなかったですね。
ただ、プレイ開始時にもっとたくさんカードが手に入った方がいいとか、もう少し解説があった方がいいなど、とっつきやすさ、入り込みやすさという部分には力を入れようと決めました。
村上永晃氏(以下、村上、敬称略):
初めて本作に触った方向けの改修、あとはカードのバランスですね。
一回目と二回目でかなりカードの内容も変えていて、そこはやはり大人数の方に触れていただいて初めてわかってくるバランスとか、プレイヤーさんの反応なども見ながら調整を積み重ねていきました。
──本作ではフィールドの概念が特徴的かと思いますが、そのあたりも初期の頃から決まっていたのでしょうか?
田中:
そうですね。2014年8月頃には紙に印刷した、いわゆるペーパープロトタイプの開発に入っています。
今でも覚えているのが持ち運び式のホワイトボードに2×3のマス目を書いて、ダメージを受けている様子を表すのにマグネットを使ってトライアルしていました。
2×3マスのフィールドに落とし込むこと自体は開発当初から決まっていて、あとはどのようにスマホ縦画面に落とし込んで分かりやすくするかということにフォーカスしたかなと思います。
──五大勢力がある神々の世界というところと、カードの効果やデザインがかなりマッチしているかと思いますが、このあたりはいかがでしょうか?
田中:
勢力という概念をどうやってプレイヤーの方々に理解してもらうかというのが僕らもすごく大事だなと思っていました。
また、もう一つこのゲームでやりたいと思っていたのがいわゆる地形の実現で、2×3のフィールドに山や砂漠、海を作るということをかみ合わせたときに、やはり地形のイメージとユニットのイメージがマッチするような勢力の概念が欲しい。
そう考えたときに、各地を既存の神話で大きく括ること、たとえば北欧だったら氷河だよねみたいなイメージがしっくりくるのではと。カードのデザインというところでは村上が熟考してくれたところだと思います。
村上:
元々勢力は6つあったのですが、そのなくなったひとつが実は「メシーカ」で、アステカ神話の勢力を外して5つにしました。
5つにした理由は単純にゲームバランスですね。自分もアナログTCGは色々とプレイしてきまして、重要なのはプレイ感の違いだなと。
序盤から攻め立てて前のめりに攻撃していくか、スペルカードなどを使いながら相手の動きを捌いていって最後に勝つか、そういったプレイ感の違いが一番重要だと思っていたので、そこの色がはっきり出るように5勢力に絞って相性関係を作りました。
世界観設定に関しても、耐久するなら氷河で耐えていそうな北欧神話、呪術的なイメージの強いエジプト神話ならスペルを多用する勢力、一番つかみどころのないイズモは変幻自在の忍者とか妖怪がいる日本の勢力になっていたり、それっぽいものを当てはめています。
ある程度の完成系は序盤から見えていて、そこに向かって作っていたという感じです。
▼メシーカで登場した「羽蛇神 ケツァルコアトル」

──このカードを作ったことで勢力のバランスが見えてきたといった、印象深いカードはありますか?
村上:
イラストとか効果の面でいうと、やはり「英智神 アテナ」ですね。ゲームを作っていくうえで、目的が分かりやすい序盤から攻める勢力から作り始めるのですが、そのときにアテナという神様がガーディアンであるということが序盤から決まっていました。
その中でも女の子だし、たぶんメインキャラクターになるだろうなと一番最初に調整していたのでよく覚えています。イラストでは、硬派で厚塗りの「テーバイの重装歩兵」かな。
▼英智神 アテナ

▼テーバイの重装歩兵

──オリンポスでよく見かけますね。
田中:
実はアートとしてもかなり初期に出てきた一枚で、このイラストは日本のモバイルゲームではまず出てこないよねという議論がありました。
そういうイラストを今あらためて作ってみるということは弊社にとってもチャレンジだったというところで、すごく象徴的な一枚です。
そもそも「テーバイの重装歩兵」の“重装歩兵”とは何なのかと考えたうえで、2マナ、ATK2、HP2で前列にいるとATKが+1されるというバランスは重要で、「そうだよね、列があって前にいたら強くなる兵士というのがいるんだよね」という、『デュエル エクス マキナ』というゲームにおいてキーとなるカードだったなと思います。
──バランス的にもわかりやすい強さですよね。条件付きで強さが上がるみたいな。
田中:
作り始めだったので、共通言語となるカードによって「こういうカードがあるから面白いんだよね」と言えたのがよかったなと今でも思っています。
初心者オススメ&開発陣お気に入りの勢力やデッキは?
──5つの勢力ごとに主なデッキタイプが異なりますが、お二人のお気に入りの勢力について教えてください。また、大型アップデートを機に遊び始める初心者にオススメのデッキがあれば、あわせてお願いします。
村上:
やはり最初はオリンポスから始めていただくのがいいかなと。ストーリーモードでは辺境の闘技場から始まって、最初の3戦が終わるとすべての勢力が解放されます。
そこでまずはオリンポスに行って、オリンポスの勢力のカードを集めてみてください。オリンポスは自分のペースでカードをどんどん出していって、出したカードで相手を倒していくという一番基本となる戦術と相性がいいんです。
カードを出していくだけでも楽しいし、空いている列があるからここから攻撃しようみたいな感じで『デュエル エクス マキナ』の基本の面白さがすべて入ってくるかなと思うので、ぜひオリンポスを遊んでほしいですね。
もっと早く大きいカードを出したいみたいな欲求があればトリニティ、もう少しどっしり構えて攻めるような勢力でユニット同士の殴り合いを楽しむならアスガルドもいいかと。
スペルカードを交えてどんどん相手を倒していくというスタイルは、アナログTCGが好きだった人が原体験として残っている部分だと思うので、そういう方にはぜひルクソールやイズモから楽しんでもらえればと思います。
──個人的にはロマン派というか、一矢報いたら試合に負けても何かには勝ったみたいな感じで、カードゲームはどうしても駆け引きが重要になりますけど、なかなかそこまで到達するのは難しいですね。
村上:
コンボをしていく楽しさを体験するには、どのようなカードがあるかというのを知っていく必要があるので、ずっとオリンポスだけで遊んでほしいというわけではなく、最初に触るのはオススメという感じですね。
トリニティはマナを増やして色々悪さができるので、そういうところで遊んでいただいたりするのもいいかなと思います。
──では、開発者のお二人がお気に入りの勢力やカードについてお聞かせください。
田中:
僕は結構ロマン派で、とんでもないことが起きるというのが好きなので、好みとしてはイズモとトリニティをよく遊んでいます。
イズモは多彩なスペルが多いので、思いもよらなかった一撃を展開できる点は面白いかなと。
トリニティはマナを加速することで序盤から大きいものを出せるので、それがうまくはまったときに楽しいなと思うタイプですね。
村上:
私は一番好きなのがトリニティで、大きいユニットを出してどんどん攻めていくという体験が好きですね。
押しつけ続けて、相手が処理できなくなったら勝ちみたいな。それが結構気持ちいいなと。
自分はもともとアナログTCGプレイヤーで、一番最初の大会で勝ったのがそういうデッキだったこともあって、それがカードゲームの原体験として残っていて好きなのかなと思っています。
──この時期、初心者向けのキャンペーンなどはありますか?
田中:
大型アップデートが行われる11月2日には、全プレイヤーに「メフィスト」の新カード「舞姫 グレートヒェン(★4)」をプレゼントします。
また、初めてプレイされる方も、カード召喚チケットを合計で20枚手に入れることができます。
これで、100枚のカード召喚を行うことができるので、デッキは十分に組むことができます!序盤で遊びやすくする仕組みなども丁寧に実装しているので、初心者の方も大歓迎です。
新しい遊び方というところでみんな模索している最中なので、SNSなどで攻略の議論に参加いただける良いタイミングかなと思っています。
ストーリーの見どころや今後の展開、見逃し厳禁のフレーバーテキストとは!?
──仲間を集めて出かけようみたいな感じだと思ったら、二章が終わったところでなんとも危ない展開になって続きが気になるところですが、可能な範囲で見どころなどをお聞かせください。
村上:
それぞれの勢力には「英智神 アテナ」や「混沌神 ロキ」、「蒼星神 イシス」とか「暴風神 スサノオ」といったメインのキャラクターがいます。
一章では、彼らが同じ領域の仲間に触れることで、少しずつそのキャラクターらしさが見えてくるところが僕は結構好きですね。
正義感が強くてまじめな委員長っぽいアテナに対して、自分が楽しければそれでいいじゃんというロキみたいなキャラクターもいる。そうかと思えば、文句を言いつつも全体のために動く面倒見のいいイシスがいたり。
二章に入ると、そういったキャラクターが一緒に旅をして掛け合いなども増えていくので、キャラクター性も含めて見ていただければいいかなと。
また、全体的なストーリーだけでなく、フレーバーテキストにもかなり力を入れています。多くのカードゲームには、カード一枚一枚に背景設定を描いたフレーバーというものがありまして、それが「メシーカ 覚醒する大地」(以下、「メシーカ」)や「メフィスト – 迷い子の鎮魂曲(レクイエム) -」(以下、「メフィスト」)も含めて、全体的に作り込んでいます。
物語が紡がれていくワールドガイドもあるので、そういうところもぜひ見ていただければいいなと思います。詳細は、公式Wikiでも確認できます。
──アナログTCGでは下の方に小さく色々と書いてあって読んでいるだけで楽しいものですが、デジタルTCGではあまり見かけないですね。そのあたりはアナログTCGのテイストというか作法的なものを取り入れたのでしょうか?
田中:
作法としてというよりは僕個人の好みや体験ですね。アナログTCGで遊んでいて「この勢力に何でこいつがいるんだろう?」とか「なんでこの勢力はそういうものを重視しているんだろう?」といった、カード一枚一枚の意味合いを作り込んだゲームほど入り込みやすかった印象が強いので、より愛着を持ってほしいというところは大きなポイントだと思います。
あとは2014〜15年当時、ネットのwikiなどを見ること自体がプレイの一環であるというゲームが増えていたなと。
背景をゲームの外で調べることで楽しめるようなキャラクターを重視する、そんな作品が多かったなと感じていました。
『デュエル エクス マキナ』をきっかけに、この勢力がテーマにしているものってなんなんだろうというのを調べてもらう楽しさがあったらいいなと思っています。
──神々の神話や伝承があったらその背景を見ていくとまた面白いと?
田中:
そうですね。だからこいつはこういう能力なんだというのはかなり気を使ったところです。
──フレーバーの面白さみたいなところもありましたが、初期のカードでも注目すべきフレーバーなどはありますか?
村上:
全然本筋ではありませんが、個人的に気に入ったものでいうと「殺人魚 キラーフィッシュ」のフレーバーですね。魚を釣っていくくだりがあるのですが……。
「どんな魚でも釣ってきた俺だが、
奴らには苦労したぜ。
なにしろ合う餌がねえんだ」
そう語る釣り師の指は——

田中:
コレ、かなりダークですよね。
村上:
さらに続きがあるんですよ。「水怪 ダーカーン」のフレーバーが……。
竿:黄金色の若竹
糸:巨大蜘蛛のより糸
餌:牛1頭
——釣り師ヒュミルのメモ

村上:
さらにこのダーカーンをエサにして釣るフレーバーがあって、わらしべ長者的にどんどん大きくなっていきます(笑)。
──ダーカーンで釣るのは何なんですか?
村上:
ニュートラルの「大海蛇 シーサーペント」ですね。
竿:朽ちた神木
糸:無垢な乙女の髪の毛
餌:ダーカーン
——釣り師ヒュミルのメモ

村上:
この釣り師ヒュミルという人物が、釣った獲物をエサにして大物を狙い続けているという物語になっています。
田中:
ヒュミルのほかにも共通の名前を持った人間がいて、いろいろな領域の女神や女性キャラクターにちょっかいをかけているというフレーバーで描かれたキャラクターもいます。例えば「アマゾネスの尖兵」というカード。
女だらけの国があると聞いて、奴は喜び勇んで旅立った。
それきりさ、ふざけた息子だろ?
ー宿屋の主人ゲウス
村上:
そういう連作ものがあったりしつつ、それ一枚で完結しているカードもあったり。
田中:
女だらけの国があると聞いて奴は喜び勇んで旅立つとか、実はこの息子が色々なところに登場します。
なんかオリンポスというところから若い男が来たみたいに直接名前は出ないんだけれども、「これ、絶対にアイツでしょ?」みたいなフレーバーが随所にあったり。
SNSでも「あ、アイツ出たね」みたいにマニアックに追ってくれている方もいるみたいなので、そのあたりも非常に面白いかなと思っています。
──そういう小ネタを探していく楽しみもありますね。
村上:
ちょっとシニカルなカードもあって面白いですよ。先ほど話に上がった「テーバイの重装歩兵」も……。
「装備は厚ければ厚いほどいい。
生き延びる可能性が違う!」
そう語った男は、
逃げ遅れて捕まった。

田中:
それは重すぎたよねとか(笑)。全体的にアイロニック、シニカル、どちらかというと読み手は20代以上の方でないとちょっと分からないかもしれないなというものも多かったりします。
クスっていう笑いが結構多いんですよね。
村上:
ちょっと言葉遊びになりますが、ゲームを始めた段階で出てくる「コリントスの軽装歩兵」のフレーバーは……。
「怖じ気付きそうなときは、
目をつぶって突進しろ!」
そう語った男は、
目の前で敵の槍に貫かれた。

村上:
構成がまったく同じで、軽装歩兵と重装歩兵で遊んでいますよね。結構こういう細かい遊びが随所にあって面白いなと思います。
──これらのフレーバーはどなたが書いているのですか?
田中:
弊社のライターが書いています。『デュエル エクス マキナ』のフレーバーは担当ライターが一人で書いていることもあって、このキャラクターに対してこういうキャラクターというものが成立しているのかと思います。
──一人で数百人分! いずれその方にもお話を伺ってみたいですね。
村上:
「メシーカ」以降、セットに対する大きなストーリーとキャラクターというのが出てきたので、「メシーカ」や「メフィスト」のフレーバーテキストというのは設定を無理なく面白く伝えたり、ストーリーがキーになるカードを、ストーリーの骨を伝えるために使ったりという遊びも結構あるので、そのあたりも面白いかと思います。
──「メフィスト」の世界観や設定については、公式サイトでも発表されてますよね?
村上:
そうですね、公式情報ポータル内にも現在、「メフィスト」「ワールドガイド」を掲載しています。
田中:
これは17日間連載するという、なかなか挑戦的な企画をしているのですが、あえて面白いというと「第一幕:奪われた魂」かな。
村上:
第一幕なので、まさに今回のストーリーの始まりという。
田中:
「夜魔 リリス」が語るところから入って、なぜ「メフィスト」という物語が魂だったりお祭りをテーマとしているのかというのを伝えている一回目になっています。
──これらを読みつつゲームを遊んで、カードのフレーバーテキストを見ていくとより楽しいと。
村上:
そうですね、より面白く。こういった感じでお話の紹介があった後に、最後にカードの紹介もしていたりするので。
田中:
ただ、ゲームの外の要素は人による部分もあるなと思っています。
とにかくゲームが遊べればいいという人にとっては、これを無理やりゲーム内で表現されなくてもいいですし、むしろ読みたい方がしっかり読める場所を作るというのも、チャレンジしてみたというきっかけではありますね。
──ありがとうございます。次回は新弾カードセット「メフィスト」についてお聞きしていきます。
いかがでしたか?
カードのデザインについてなど、カードゲームプレイヤーの方には面白い内容が多かったのではないでしょうか。
次回の記事では、新弾「メフィスト」についてお話を伺います。今回よりも『デュエル エクス マキナ』をプレイしていると楽しめる記事なので、ぜひこの機会にプレイし始めてください!
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・販売元: DeNA Co., Ltd. ・掲載時のDL価格: 無料 ・カテゴリ: ゲーム ・容量: 170.6 MB ・バージョン: 1.6.1 |
©DeNA Co., Ltd. 2017