【デュエル エクス マキナ(DUELS X MACHINA)】開発者に聞く新弾「メフィスト」の見どころと世界観の裏話

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DeNAのデジタルトレーディングカードゲーム『デュエル エクス マキナ(DUELS X MACHINA)』(以下、『デュエル エクス マキナ』)で、11月2日(木)に100枚以上の新カードセット「メフィスト -迷い子の鎮魂曲(レクイエム)-」(以下、「メフィスト」)が追加されます!

前回の記事では、『デュエル エクス マキナ』のプロデューサーの田中翔太氏と、ディレクターの村上永晃氏に、プロジェクトの始まりと、カードデザインについてお話を聞きました。

記事はこちら
骨太なデジタルTCGの作り方をDeNAに聞いてみた』

この記事では、新弾カードセット「メフィスト」についてと、ビジュアルについてお話を聞きました。
『デュエル エクス マキナ』をプレイしていると数倍楽しめる記事ですので、今からでもインストールしてみてください!

目玉となる「メフィスト」の制作秘話や見どころは?

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──アップデート直前となりますので、新たに追加されるカードの効果や世界観の裏話についてお聞かせください。

村上永晃氏(以下、村上、敬称略)
最初の着想は追加時期が11月頭という話だったので、やはりフレーバー的なテーマはハロウィンだろうと、そこから色々膨らませていきました。

当初のプロジェクト名は72柱の悪魔でおなじみのソロモン」という名前だったのですが、その名残りで「魔獅子 グレモリー」とか「魔淑女 サブナック」というカードが入っています。

途中から「魔領主 メフィスト」というキャラクターをメインに据えた、「トリック&ホラー」なオリジナルの世界観にしようということになり、現在に至ります。

「メシーカ」までのバトルは、かなり直線的なバトルが多かったように思います。

「メフィスト」では少し軸をずらして遊びの体験の幅を広げたり、もっと駆け引きができるといったところを大事にしました。
そして、ハロウィンといえば死者の祭りですが、怖いだけでもダメだし、楽しいだけでも一辺倒になってしまいます。

お祭りのワクワク感がありつつも、死者や悪魔の要素をスパイスとして、骨格には神話とか伝承を入れることで『デュエル エクス マキナ』らしい世界観になるんじゃないかなと思っています。

総じて、ホラーのお祭りに迷い込んだようなプレイ感を目指して作りました。

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──キャラクターに関してはいかがですか?

村上
毎回キャラセットを作るときに意識しているのですが、「何でこのカードがこの能力なの?」という能力とフレーバーの一貫性はすごく重要かなと思っています。

たとえば配置を入れ替えるという要素を考えたときに、祭りから連想して踊り子や芸人がやったら面白いよねとか、奪ったり押し付ける要素なら、音色で他人を操作するイメージで音楽士かなとか。

ほかにもお酒とか料理で気持ちよくなって強くなったり、仮面をつけた人の力が次の人に受け継がれていったり。

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今回は死神も出てくるので、以前からある生贄の要素だったり、力の代償として見返りを求めてくる、自分のライフにダメージが飛ぶ代わりに強力な悪魔などを、緊張感をもたらす要素として構築していきました。

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──イメージイラストにもお祭りのワクワク感と、そこはかとない不気味さが漂っていますよね。

村上
世界観について言いますと、ワールドコンセプトは「ワクワク&ダーク」。

ホラーのスパイスが効いたお祭り騒ぎの世界観みたいなところで、明暗の対比というのを出さなければいけないと思って作りました。
メフィストの城下町は明の象徴として、エキゾチックなお祭りの楽しいイメージ。

人がそこかしこで演奏していたり踊っていたりする、東南アジアの死者の祭りをモチーフにしつつ、その中にロココ調というキーワードで、高貴な服装も入れてまとめていこうと。「舞姫 グレートヒェン」などがまさにそれですね。

じゃあ反対に、ダークな要素はなんだろうと考えたときに浮かぶのがメフィストの城です。キービジュアルに出ていた黒いお城と赤い月というのが、不安や混沌の象徴であり暗の要素。

これら明と暗の要素を接続するものとして、メフィストの城下町からお城に入っていくシーンというのがあって、それを表したカードも作っています。

「接続」という部分も考えながら大きいストーリーも作っていって、そこに出てくる人たちをカードセットとして作ったのが「メフィスト」の起こりですね。

──非常に『デュエル エクス マキナ』らしいというか、こういう感じで設定とカードが入り混じりながら考えられていくのがすごくおもしろいですね。実作業としては、イラストの発注も並行しながらという形になるのでしょうか?

村上
まずはキービジュアルを作ります。そこに込める要素がそのまま世界を構築することだったり、その中にどういう人がいて、彼らの物語や背景があって、どのように戦いが起こっていくのかというのを最初に考えるので、そういうものをキービジュアルに落とした時に、一気に色々と決まっていくという感覚はありますね。

絵的な面白さや派手さもかなり気にしていて、やっぱりカードゲームなので、カードイラストを手に取ったときに「これ欲しいな」となることがすごく重要かなと。その要素のひとつとして、タイにあるコムローイというお祭りをモチーフとした、ランタンがふわーっと浮いていくところとか、見せ場になるようなシーンを入れようと。

また、掘っていく要素として、よく見ると右下にサルのような動物・ウルモルがいて、しかも魂が吸われていて「ナニコレ!?」みたいなものだったり。世界観を伝えるだけでなく、細かく見ていくと分かる遊びも色々と入れています。

──カードの効果についてもお聞きします。初見で思ったのは、「魔領主 メフィスト」が突出して強いことです。あのカードが場にいる間は、倒した相手のカードが常に自分の手札に加わり続けるということですか?

村上
そうなります。

▼魔領主 メフィスト

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──カードゲームのアドバンテージ的に考えたら単純に強すぎやしないかとさえ思うところですが、どういう考え方のもとで成り立ったのかという部分も含めてお聞かせください。

村上
「魔領主 メフィスト」がどうやって作られたかというところですが、彼が「メフィスト」の世界の中心人物として、一番注目されるキャラにしたいなと。

そこで、能力の設定を考える前に、魂を操る能力を持っているというフレーバーに注目しました。どうやって能力に落とし込むかを考えたときに、倒されたユニットは本来なら破壊されていくはずが、それを自分のところに持ってきてしまうというアクションのフレーバーと、起こっていることのびっくり感。

本来なら自分のデッキに入っているカードしか使わないカードゲームにおいて、相手の場に出たものを持ってきてしまうというところがすごく化学反応を起こしてくれるんですね。

たとえばトリニティのカードを自分が使っているときに、相手のアスガルドのカードを奪うことで初めて成立するコンボができたとか、そういう面白い体験を楽しめるカードです。

相手のカードを破壊して初めて強みが生きるカードなので、単体で出して劣勢を覆せるようなパラメータではないですし、奪う相手によっては強さを生かしきれないでしょう。

すごい可能性を秘めつつも、どうやってそれを最大限生かしていくのかという面白味も一緒に考えていけるところが「魔領主 メフィスト」の強みかなと思っています。

──確かに、どのカードを破壊するか、破壊するカードを選ぶところもプレイングになってきますよね。考えなければいけないことがこの一枚で増えるんだろうなということをすごく感じました。

村上
あとは、単純に手札がいっぱい増えるのは楽しいですよね(笑)。

──声が石田彰さんというのもグッときますね。

村上
絶妙な演技でした。

田中翔太氏(以下、田中、敬称略)
声優さんに関してはベテランの方にお願いすることが多くて、世界観を強くイメージしたときに思い浮かぶ方にはできるだけ出ていただこうとお願いしています。

「魔領主 メフィスト」はまさにその典型だったなという印象があります。CVは公式サイト内の特設ページ内でも聞けますし、注目キャラクターとして紹介している「魔領主 メフィスト」をはじめ、今回のセットを代表するキャラクターたちが見られるので、ぜひご注目いただければと思います。

──コンセプトでもあったように、移動だったり奪い合い的な要素もあって、これまでとはひと味違う遊び方が加わるアップデートという感じですね。

村上
そうですね。

移動や奪い合いといった要素はニュートラルの中ですごく強く、イズモやオリンポスに強く出ているので注目してください。

ルクソールだと逆に自分のカードを相手に押し付けるという行動をとったりします。

つまりデメリットを持っていて、本来ならたとえば破壊されたときに自分がダメージを負ってしまうようなカードを相手に押し付けることによって、そのいいところだけを自分が吸収し、不要となったら消せるというような、ちょっとおもしろい行動があったりします。

あとはレジェンダリーのカードはどれも、セットの中でカードの方向性を示す強めのメッセージになっています。とくに★5のカードは注目していただきたいなと思います。

こちらは「アーモロートの迷い子」。「メフィスト」の主人公となる女の子が描かれています。横に動く効果は、迷っている感じとよくマッチしています。

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こちらは「メフィスト」の暗の部分がよく表れている「魔将軍 バエル」です。

自分の身を削って、カードを強化する効果を持っています。

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反して明の部分が出ている、鮮やかなイラストの「夜魔 リリス」です。

HPを吸って戦う、「メフィスト」らしいトリッキーなテキストです。

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イズモの「黄泉神 イザナミ」は、倒しても蘇る「冥魔 ヨモツシコメ」を場に出す効果を持っていますね。

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──他のゲームと比べて、こまめに毎週新カードが追加されるような類のゲームではないかなと思っているのですが、そのあたりもストーリーと合わせてだったりとか、何か狙いがあったりするのでしょうか?

村上
一つ一つのカードセットを作る際、クオリティを上げるための時間をかなり費やしているので、やはり統一した世界観で伝えたいという思いはあります。

更新の頻度についてはプレイヤーの皆さんをあまりお待たせしないように、リリース頻度の見直しも図っています。

それでも毎週毎週追加してちょこちょこ変わっていくよりは、しっかりとした世界があって、遊びがそこで大きく変わるようなものを追加していきたい。

カード追加ということ自体お祭りかなと思っているので、そのお祭りを最大限楽しむためにできる準備をちゃんとしようということで、現在の体制になっています。

田中
今回の「メフィスト」は、『デュエル エクス マキナ』の新しいプレイングを強く意識したセットかなと思っています。

従来の2×3のフィールドの駆け引きを楽しんでくださっている方には、そこの良さをより伸ばすような新しさだと思っているので、ぜひそういったところを楽しんでいただきたいなと。

ものすごく複雑になるということを意識しているわけではなくて、「あ、俺こんなこともできるようになった」という幅の広がりというところを感じていただければうれしいですね。

──SNSにスクリーンショットをアップしたくなるような?

田中
そういうことをしたくなるようなセットにしたいなと思っていますね。

村上
それはもう理想的ですよね。

カード&メインビジュアルに込められた開発陣のこだわり

──最初に出来上がったイラストとかメインビジュアルは、やはりイメージボード的なところからでしょうか?

田中
まずキャラクターを作っていったので、「英智神 アテナ」とか「蒼星神 イシス」など、このあたりのキャラクターはかなり早い時期に完成していました。

たとえばオリンポス、いわゆるギリシアローマ神話をテーマとしていたら、アテナみたいなキャラクターはすぐ候補として出てくるのでまず描いてみようと。他の勢力で言うと、エジプトについては僕らの中でも最初は知見が浅かったのですが、イシスというキャラクターを作ってみてこれならいけるんじゃないかという感じでしたね。

「暴風神 スサノオ」もかなり初期に作ったキャラクターだったのですが、日本神話をベースにしたときに、もろに神様を表現するだけだとゲーム的には面白くないだろうと。

一方で、全然かけ離れたものにしてもしっくりこないだろうということから、どのあたりが勢力あるいは神話という雰囲気を持った状態でおもしろい絵になるかというのをトライしていたなという印象はありますね。

▼イシス

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▼スサノオ

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▼ロキ

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村上
神様の設定はかなりこだわって、キャラクター性にも能力にも反映してきました。

たとえばロキはトリックスターといわれるキャラクターで、良いことをするときもあれば悪いことをするときもある、「混沌神 ロキ」自身の能力が自分の味方にダメージも与えるんだけれどもアタック値も上げるという能力を持っている。

他にも、「聖告の大天使 ガブリエル」は神話では神様のメッセンジャーとして知られているキャラクターなので、神様や天使をデッキの中から連れてくる(カードを引く)という能力を持っていたりと、カードの設定と能力とフレーバーを全部掛け合わせるところが大事だったかなと思います。

また、各勢力ごとに15ガーディアンを作るので、バランス感は非常に気を使いました。男女のバランスはもちろん、15体とも被らないようにキャラクターを作りつつ、なおかつ、3セットのまとまりで見たときにちゃんと成立しているという部分はかなり頑張ったかなと思います。

──設定とゲームバランスの両立が不可欠ですね。

村上
メインキャラクターを誰にするかというのも、じつは最初からアテナがメインと決まっていたわけではないんです。

色々とキャラクターを作ったうえで、誰を各勢力の顔にしていくかを考えたときに、アテナやイシスは絵が良かったですし、人気が出るだろうと。

さらに、ロキはカッコイイよねということで選ばれて、次に違うタイプの男性としてスサノオを入れたときにトリニティはどうしようとなりまして。

そこで、全身鎧のミカエルというキャラクターがいたので、最後の5人目は鎧になったという(笑)。
また、キャラクターはもちろん、勢力ごとにも設定とか信条みたいなものがあります。トリニティはかなり排他的で、教えを守っている人は大事で、そうじゃない人たちは関係ない。

ですから、じつはトリニティは他の領域から気軽に入ってこれない場所、入ると排除されてしまう場所みたいに受け止められていたりします。

イズモは日本の歴史や神話に紐づいて、女系の血統で一番偉い主神「太陽神 アマテラス」から「舞踊神 アメノウズメ」とか「月夜神 ツクヨミ」というキャラクターが登場する中、スサノオは一人だけ男なんですよね。

彼は領域において次の世代を担っていかなければいけない立場なんだけれども、粗暴でやんちゃ盛りな子供心を持っているので、まだそんなところには納まりたくないという感じですね。

田中
その追い出されるあたりも神話感がありますね(笑)。

村上
というのを各キャラクター、領域ごとに作っていったのがリリース版になります。

田中
こうして各勢力の設定が見えたときに、キーワードとなるのはやはり「地形」なんですよね。

オリンポスだったら明確に海で、ルクソールなら砂漠、トリニティは草原で、アスガルドは氷河、イズモは山岳。これがひとつキーとなる地形として目につくこと。

もう一つが各勢力の雰囲気とかカードのグループみたいなものを意識していて、オリンポスだと海と船なんですよね。ある程度オープンだけどしっかりとした城壁がある。

それならルクソールはどういう風に成立しているんだろうというところで、若干不思議なモニュメントを中心にしていたり、イズモだと霧がかかっている。

アスガルドは分かりやすくバイキング船があって、いかにも一族が海辺に住んでいそうな雰囲気。まさにバイキングの砦みたいなイメージですね。

トリニティはひとつの集団としての統率みたいなものを意識しているので、城下町っぽい雰囲気だったりとかというのは、むしろカードの能力など、性能のイメージから各地域をイラストとして制作したという順番だったと思います。

▼オリンポス
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▼ルクソール
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▼アスガルド
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▼トリニティ
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▼イズモ
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──「メシーカ」のキービジュアルについてもコメントをいただけますか?

村上
左下に「ウルモルの探検家」というのがいまして、コレが見ているのが鎧武者が木に取り込まれているというか、木の根っこに絡まっている絵になっています。

他にもアスガルドの北欧系バイキング船の先端など、アステカにあるはずがないものが存在していて、それが何であるのかというところも設定で作りつつ考えていました。

「メシーカ」はとにかく大地がテーマだったので、大地を表現するために手前にアステカのジャングルを置きつつ、奥にはシンボルとなるメシーカの神殿、よく見られる台形の神殿を置いています。

大地の力を操る種族なので、大地の力がすごく発展した結果、もともと大地に飲み込まれることを想定していないようなものがここにきて飲み込まれているのか、昔来た冒険者の遺品みたいなものが木に取り込まれる。

そんな自然と一体化した形で残っているというところを、キービジュアルは表現しております。そこにいる人たちが、五大勢力から出た探検家で、それを手前から狙っている現地民がいるという構造ですね。

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──かなり細部まで小ネタが詰め込まれていますね。

村上
何人の方に届いているかは分かりませんが、大地というテーマを作りながらそういう細かいところで色々設定を楽しんでいただけたらなと思っています。

「蛇母神 コアトリクエ」の神殿にいるキャラクターたちはみな、メシーカで出てきた探検隊長というキャラクターで、ちゃんとそれがこの中に入って冒険しているところもポイントですね。

みんな実際のカードセットの中で登場しますし、キービジュアルの中に出てくるキャラクターが実際に使えるよみたいなところも意識して作っています。

──「メフィスト」のセットではいわゆるエンディング、エピローグ的なカードもあると伺ったのですが、「メシーカ」にはそういったエピローグ的なカードは設定されているのでしょうか?

村上
「メシーカ」にはありません。

キービジュアル自体はメシーカ大陸への冒険の始まりを描いているものです。あえて個別のカードで言うと、一番最後に立ちはだかる「冥王神 ミクトランテクトリ」というカードがありまして、ゲーム本編でストーリーモードを遊ぶとわかるかなという感じですね。

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シーンを表した一枚というのは「メフィスト」から力を入れているところで、メフィストでは明確に数枚、ニュートラルのスペルカードについて、「お話があるからこのカードを作ろう」と決めて作りました。

効果も後から当てはめる形で、完全に物語性優先で作った流れですね。なので、物語のエンディングを示すカードが存在すると言えます。

──なかなかそういうのも珍しいですよね。

田中
じつは作るのがものすごく大変という。

「メシーカ」のメインビジュアルには「測定神 セシャト」という青い服を着た女の子が立っていますが、そもそもセシャトの絵ができた後じゃないと作れないんですよ(苦笑)。

工程を考えると、一枚のイラストを作るためにある程度すべてのキャラクターデザインが整った状況でこの大きなイラストを作って、この大きい絵を作っていることを踏まえたうえでカードのバランスを整えようとすると、かなり計画的に作らないといけないんです。

「闘首領 エイリーク」がいて「ゲンジの行商人」と「航海長 イアソン」がいて、もちろんある程度ラフデザインから動かすことはできるのですが、一個一個キャラクターが決まっていたりするので、作るのがとても大変ではあるものの、こだわって作ってきたポイントですね。

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村上
我々も、そうやって作っていく中でのレベルアップもありまして、メフィスト」は「メシーカ」に比べてもより面白いセットになっています。

──「メフィスト」の個々のカードの裏設定についても、いずれお話をお伺いできれば、ユーザーの答え合わせ的なこともできるかなと。

村上
俺のこの解釈でよかったんだみたいな話ですね(笑)。今はまだ明かせませんが、いろいろと用意してあるので、お楽しみに!

「メフィスト」を心待ちにしているプレイヤーへのメッセージ

──最後に、プレイヤーの方へそれぞれメッセージをお願いします。

田中
毎月第一土曜日に定期杯を実施したり、毎週水曜日に公式生配信するというところを丁寧にやらせてもらっているので、楽しんでいただけるような企画とか新しいチャレンジなど、プレイヤーの方々の要望も汲み取りつつやっていきたいなと思っています。

11月にもシシララTV杯という生配信も含めた大会を予定しているのでよろしくお願いします。また、「メフィスト」のリリース後もカード追加を予定していて、中規模追加がすぐ目の前に迫っているということもあるので、そのあたりもご期待ください。

村上
今回の「メフィスト」が、もともとあった遊びからだいぶ幅を広げること、クスッと笑えるシーンみたいなのをバトルの中に生みたいと意識して作ってきたので、ぜひそこを楽しんでいただければなと思います。

カードゲームの華ってバトルの部分だなとは思いますが、設定とかフレーバー、イラストを見るのが好きな方々のためにも、ワールドガイド内で作家さんの名前などを公開しています。

じつはこのイラストって同じ人が描いているんだ、という発見もあるので、そういった面白いところもみてもらえるとすごくいいのかなと思っています。

ゲーム内容自体もユーザーの皆さんからいただいた意見をもとに、次はどういう展開を仕掛けていくと面白いのかなと常に考えながら制作しています。配信などでもプレイヤーの方々と距離が近いゲームですが、そこをうちの良さとしていいものを作っていけたらなと思っています。

──ありがとうございました。

いかがでしたか?

『デュエル エクス マキナ』の新弾カードセット「メフィスト」についてと、ビジュアルのこだわりについてお話を伺いました。

新弾追加が非常に楽しみになるお話が盛りだくさんでした。また世界観について知ると、そのゲームがより面白くなりますよね。

もう目前となった11月2日(木)のアップデートを楽しみに待ちましょう!

ちなみに大型アップデートが行われる11月2日から新規にプレイすると、初期に手に入る召喚チケットが大幅に増えるので、気になった方はアップデート後にゲームを遊び始めましょう!

デュエル エクス マキナ(DUELS X MACHINA) ・販売元: DeNA Co., Ltd.
・掲載時のDL価格: 無料
・カテゴリ: ゲーム
・容量: 170.6 MB
・バージョン: 1.6.1

©DeNA Co., Ltd. 2017

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