レーシングゲームから生まれたサッカーゲーム『ストスピ』が目指したものは

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みなさん、「サッカーゲーム」と聞くと、どのようなイメージを持たれますか? 筆者は「難しいゲーム」という印象です。

過去に一度友人とプレイしたことがあるのですが、操作がおぼつかなくその場をグルグル回ってしまったり、スライディングでボールを奪おうとして相手を蹴り飛ばしてしまったり……。ファール連発で気付くと退場者が続出していました。

そんな、なんとなくテクニカルな印象の強いサッカーゲームですが、バンダイナムコエンターテインメントの『ストライカースピリッツ』(以下、『ストスピ』)をプレイして、とても衝撃を受けました。このゲームは本当にワンタップで手軽に遊べるのです。こんなサッカーゲーム見たことがありません。

この『ストスピ』の独特なゲームシステムはどのようにして生み出されたのでしょうか? そこで今回、『ストスピ』 プロデューサーの泉 智久(いずみ ともひさ)さんと、アシスタントプロデューサーの三橋 由実子(みつはし ゆみこ)さんにお話を伺ってきました。

(インタビュー文:ライターM)

※本インタビューは10月25日に収録したものです。

「サッカーのハイライトを見ているかのようにしたかった」

▼インタビューに応じてくれた泉智久氏(左)と三橋 由実子氏(右)
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──そもそものプロジェクト立ち上げのきっかけについて教えてください。数あるスポーツジャンルでなぜ「サッカー」を選ばれたのでしょうか。また、開発コンセプトについてもお聞かせください。

泉 智久氏(以下、泉、敬称略):まず、『ドリフトスピリッツ』(以下『ドリスピ』)という弊社のタイトルがありまして、タッチするだけで遊べる今までにないレースゲームとして、4年目を迎える今も多くのお客様に楽しんでいただいています。

『ストスピ』はそのコンセプトを受け継いで、タッチするだけで移動時間やちょっとした時間などいつでもどこでも遊べるアクションサッカーゲームとして構想しました。

カードバトルのサッカーゲームとも、ガチで操作するサッカーゲームとも違う新感覚のサッカーゲームができれば、今までサッカーゲームは遊んでいなかった人も含めて多くの人に楽しんでいただけると考えたわけです。

なぜサッカーにしたかについては、多くのお客様に楽しんでいただくために老若男女、幅広い層に人気があるスポーツであること、たった4つのハイライトシーンで試合を構成しても不自然じゃないこと、そしてもちろん、自分がサッカー好きだったことなどが理由ですね。

──『ストスピ』はどのような年齢層がターゲットとなっているのでしょうか?

:『ドリスピ』のようなレースゲームだとどうしても年齢層が高くなってしまうのですが、この操作性はもっと多くの年齢層の方に遊んでもらえるかなというところで、サッカーだと中高生なら部活だったり、大学生ではフットサルなども人気があったりするので、幅広い人が関心を持ちやすいかなと。

もうひとつの狙いとしては、サッカーはスタジアムに足を運ばれる女性ファンも多いので、そういった方にも遊んでもらえるかなということろで、より遊びやすい操作性がフックになれば、お客様の層も広がるかなと考えています。

──現在のユーザー層はどのような感じですか?

:まだ正式に発表できる話ではありませんが、内田篤人選手をCMに起用したこともあって、女性の注目度は高いかなという感じです。

SNSのフォロワー数は女性のほうが多いんですよ。

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──サッカーゲームということで、やはり開発スタッフにはサッカー経験者やサッカーファンの方が多いのでしょうか?

:なるべくサッカー好きのスタッフを集めたいと思ってプロジェクトを組みました。特に表現の部分であったり、「サッカー好きの人ってこういうところが刺さるよね」みたいなところはどうしても文章では伝えにくい。

感覚的なところもあるので、コミュニケーションを図る上でもそういったメンバーを集めて日本代表好き、Jリーグ好き、欧州サッカー好きなど、色々なタイプのサッカーファンが運営スタッフにアサインされています。仕事と称して代表戦やクラブワールドカップを見に行くのが楽しみです。

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──ゲームプレイについてですが、「試合中、得点につながる重要な局面のみにフォーカスし、タイミングを合わせてタップする」というゲームシステムはどのようにして生まれたのでしょうか。エピソードなどがあれば教えてください。

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三橋 由実子氏(以下、三橋、敬称略):試合部分に関しては、当初からタイミングを合わせるだけで色々なシーンがプレイできるというコンセプトがあり、そのイメージどおりの製品になっているかと思っています。

ちなみに一番最初に作ったシーンは、右サイドからクロスを上げて、フォワードがヘッドで押し込むというシーンでした。

こだわっているのは、試合中はゲームっぽい表示や演出を極力抑えることです。ゲーム性を高めるために色々なパラメータやゲージ類をついつい画面に表示したくなるところを、最低限必要なものに絞って、できるだけサッカーのハイライト番組のイメージに沿うデザインで表現しています。

サッカー中継ではなく、サッカーのハイライト番組に寄せているところも小さなこだわりですね。

わりと気づいていないユーザーさんもいるかもしれませんが、ニュースのハイライトシーンを意識するという部分で、某スポーツ番組のジングルが使われていたりします。

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──えっ!? どのようなシーンで使われているのでしょうか?

三橋:スカウト、いわゆるガシャを引くシーンで流れる効果音が、番組のそれなんですよ。サッカー好きの人なら思わずニヤッとしていただけるかなと。ゲーム中のBGMも、そういった選曲をしています。

──開発や運営において、特に力を入れているポイントはどこでしょうか? ユーザーに注目してもらいたいポイントなどがあれば教えて下さい。

:運営タイトルなので、できるだけ新しい要素や改良を加えながらも、一方でどんどん複雑にならないように気をつけています。

結構相反するところなので難しいですが、手軽に遊べるゲームである立ち位置は変えたくないという思いがあります。

──思った以上にリアルな描写に驚かされるところですが、選手1名の制作にはどれくらいの時間を要するのでしょうか?

:モデルデータを作るのに約一ヶ月弱、モーションをつけて一ヶ月、調整で二週間、トータル二ヶ月半で選手が動かせるようになる感じですね。

3Dだとどうしても似てる似てないという部分で監修作業も入ってくるので、さらにチェックの時間もかかります。

──特に日本人選手を見ていると、ものすごい再現度で、かなり気を使っているのかなと感じます。

:そうですね。2Dのキャラクターと比べて3Dのほうが感情移入もしやすいので、頭身も大きめに作ったり。

遠めに見るとどうしても人間っぽさが減ってしまうというか、なるべく近づけて大きく表現することで画面の中で感情移入しやすく、自分がやっている感じを出していきたいというところで、似せる部分は似せなければいけないというところに落ち着いてます。

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──各選手固有のモーションなどは取り入れられていたりするのでしょうか?

:いわゆるセレブレーションと呼ばれているものなのですが、フリーキックを決めたときとか、ゴールを決めたときの動きですね。

欧州で活躍している有名な選手であったり、ユーザーさんが見て喜んでいただけるような代表的なところはしっかり押さえて、これからも色々な選手のセレブレーションを実装していこうかなという感じです。

──これから本作を遊ぶ初心者に対して、序盤で役に立つ攻略アドバイスがあれば教えてください。

三橋試合中はボールの軌跡に注目です。攻撃側が有利な時はボールに青い軌跡がつくので、このままでは点を決められない、あるいは点を取られるかもしれない、というのを判断するサインになっています。軌跡を見ながら必要に応じて「ガッツ」を使うのが効率よく勝利するポイントです。

慣れるまで試合中にそれを確認、判断するのが難しい場合はチーム力を目安にして、序盤なら200くらい低い相手なら楽勝、同じくらいなら少し手ごわい、200以上高いチームは相手にしないか「ガッツ」を使うつもりで挑む、といった感じで相手チームを選ぶといいかと思います。

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──ゲーム内で表示されるTIPSには、「ガッツ」は早めに使うといいとありましたが。

三橋:早めに使うとボールの軌跡が青になって、より良いプレイにつなぎやすくなったり、流れをいい方向にもっていけます。実際の試合でもそうですが、最初のプレイが乱れると、その後の流れも悪くなるじゃないですか。

あとは、マイタウンは、トレーニングルームとオフィシャルショップをフル稼働させながら、施設をどんどんレベルアップしていくのが重要ですね。

そして、選手を強化するならまずはゴールキーパーです。守備の最後の砦なので、効果が最も大きいと思います。

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──今後の展開について教えてください。どのような部分に力を入れて運営を進めていく予定でしょうか。

:フレンドとつながる機能や、仲間とグループを組むといったコミュニケーションを推進する機能を開発中です。また、既存イベントの改良や新イベントの実装ももちろん行っていきますのでご期待ください。

──新イベントとして「バトルロイヤル」が実装されましたが、手応えはいかがですか?

:昨日の今日というところで、なんともまだ評価が分からないところではあります。

これまでのCPU戦とは違ってユーザーさんのデータと戦うことで、こういう強さなんだとか、こういう組み合わせもあるのかと、よりユーザーを意識した戦いを設計できればと思っています。

ただ、これですべて整ったとは思っていなくて、今回は開催期間が三日間とテスト的な意味合いもあるので、今回の結果を反映して、よりユーザーさんに満足していただけるようなイベントを提供していきたいと思っています。

──今後、既に引退している有名選手たちが登場する予定はありますか?

:ライセンスの問題があるのでなかなか思うように選手を増やすことができるわけではないのですが、過去のレジェンド選手でプレイしたいというニーズは運営スタッフ自体も持っていますので、いずれ実現できればいいですね!

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──最後に、本作を遊んだことがないサッカーファンと、すでに本作を遊んでいるファンへのメッセージをお願いします。

泉・三橋:遊んでいただいている方には「こんなサッカーゲームがあるんだ!?」という印象をお持ちの方も多いかと思います。

「サッカー好きだけどサッカーゲームはあまり遊ばないなぁ……」という方にこそ、ぜひプレイしてもらいたいですね。

移動時間やちょっとした時間などいつでもどこでも気軽に遊んだり、時にはガチで熱くなったりしながら多くの方に楽しんでいただきたいと思っています!

──本日はありがとうございました。

「気軽さ」を突き詰めたサッカーゲーム

インタビューを終えて、改めて『ストスピ』をプレイしてみると、気軽に遊んでもらえるような配慮がいくつもされているのが分かりました。

泉さんの「手軽に遊べるゲームである立ち位置は変えたくない」という思いは確かにアプリに刻まれています。

サッカーを見るのは好きだけどゲームはちょっと……」という方こそ、このゲームはオススメです。ぜひ遊んでみてくださいね!

ストライカースピリッツ ・販売元: BANDAI NAMCO Entertainment Inc.
・掲載時のDL価格: 無料
・カテゴリ: ゲーム
・容量: 169.8 MB
・バージョン: 1.4.0

一部アイテム課金あり。対応端末については各ストアにてご確認ください。

©BANDAI NAMCO Entertainment Inc.
The use of images and names of the football players in this game is under license from FIFPro Commercial Enterprises BV.
FIFPro is a registered trademark of FIFPro Commercial Enterprises BV.

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