9時が消えて1日が23時間に!? 77秒は無敵で戦える!? 時間がテーマの新作RPGとは?【23/7インタビュー】
「ある日、世界中の時計から“9時”が消滅した。そして1日は、23時間となった」という非常に独創的な世界観の新作スマホRPG『23/7 トゥエンティ スリー セブン』。

東京ゲームショウへの藤商事のスマホゲームアプリ初出展に関する部分や、キャストに大御所俳優の松平健さんが参加されている点など、配信前から注目を集める本作について、主要スタッフの3名にお話を伺いました!(文:新人ウナギ)
▼左から、プロデューサーの松元 威さん、ディレクターの植野将文さん、キャラディレクターの宮本祐輔さんです。

動画:ティザームービー
時間がテーマのシナリオを、ライトノベルとしてゲーム内で読めるように
ーーまずは本作において、皆さんが具体的にどのような役割を担当されているのかを教えてください。
松元:『23/7』のプロデューサーとして、開発だけでなく、プロモーションも含めた総合的なプロデュースを行っています。
プロデューサーを担当するのは初めてなのですが、ゲームは幼稚園の頃からずっと遊んでいるほど好きなので、とても楽しく仕事しています。
植野:私は主にゲームのシステム周りやシナリオ周りをディレクションしています。
元々は別の会社でゲーム作りをしていて、藤商事に入社してからしばらくは遊技機の開発をしていたのですが、ゲーム事業が立ち上がるということで会社に声をかけてもらってまたゲーム作りができるようになりました。
宮本:キャラディレクターという位置づけでして、自分はイラストレーターさんとのやりとりなど、キャラ関連のディレクションをメインで担当しています。
また、キャラ以外に、ロゴや各世界の紋章のデザインなども担当しています。植野さんと二人三脚で、アート周り全般のディレクションをしていると思っていただければ。
▼12の世界の紋章。
植野:タイトルも宮本さんの案で『23/7』に決まりましたよね。
宮本:みんなでアイデアを出し合って、最終的には私が出したタイトルが採用されたという話ですね。
ーー数あるゲームジャンルの中からRPGを作ることになった経緯を教えてください。
植野:「新規IPを作りたい」という大きな狙いがあり、IPとして展開しやすいRPGを作ることになりました。
また、私が一番得意なのはRPGを作ることだった、というのも理由の1つですね。競走が激しいことは承知していますが、RPGを開発させていただきました。
ーー「9時が消滅して1日が23時間となった世界」というユニークな世界観はどのように生まれたのでしょうか?
植野:元々、時間を軸にしたゲームシステムのアイデアが先にありました。それがハマる世界観はどんなものだろうと、みんなで話し合って固めていきました。
ある程度できた段階で、本作の開発に協力していただいているKADOKAWAさんにもチェックしていただき、いただいたアドバイスを受け止めてスクラップ&ビルドを繰り返して、現在の世界観に決まりました。
松元:最初に作った世界観は、KADOKAWAさんに「IPものとして成立させたいのであればもっと深堀りしたほうがいいのでは?」といったアドバイスをされまして、完全に作り直しましたね。
もちろん苦労はありましたが、今となっては、作り直してよかったと思っています。
宮本:時間を軸にしたシステムが最初にあったからこそ、それに沿って時間をテーマにしたシナリオもできていった印象です。
植野:例えば、さまざまな絵柄のイラストレーターさんに幅広くお声掛けをさせていただいたので、ビジュアル的にうまく融合するか心配でした。
そこで、12のバース(世界)ごとにメインのイラストレーターさんを立てることで、バース毎の雰囲気の違いを出すことにしました。
宮本:時計をモチーフにした1から12のバースを異なる世界にしたことで、「絵柄が違う=世界が違う」という図式にピタリとハマりましたね。
植野:そこまでできたあと、この世界にどんな事件が起きるのかという話をしていたときに「世界が破滅するだけじゃありきたりだから、破滅した時間は消滅するというのはどうだろう?」と、結構軽いノリで決まりました。
松元:会議で「明日から23時間になりますって言われたらビックリしません?」みたいなアイデアがポンポン出てきたのを覚えてますね。
宮本:シナリオライターの氷上慧一さんが、作中で23時間しかないことを自然に表現するため、「23時間眠らない街」と表現していて、さすが上手いなと思いました。
ーーゲーム開始時から、主人公たちの世界は23時間になっているのでしょうか?
植野:はい。でもその状況に誰も気付いていません。電撃マオウさんで前日譚のコミックを掲載したのですが、何故1時間なくなってしまったのかは、そこで描かれています。
→コミック版はこちらで読めます:コミックウォーカー
※コミックは、コミックウォーカーなどの電子書籍サイトで無料で読むことができます(2017年11月現在)。
▼コミック版では、主人公の父親(仁)と母親(エリサ)の物語が描かれます。
松元:IPとして成り立たせるために、今後もさまざまなメディアに展開させて、多くの人に『23/7』を知ってもらいたいと思っています。
『23/7』に関しては、電撃マオウのコミック展開以外にもゲームの世界観に則したプロモーション展開を今後も予定しています。
ーー多くのメディアを持っているKADOKAWAさんとのタッグは心強そうですね。
植野:担当者の方に相談すると、いろいろな部署に話を通していただけて、必ず何かしらの反応をいただけますね。
ーー各バースは平行世界とのことですが、普通の住人たちはほかのバースの存在を知っているのでしょうか?
植野:各バースを統べるクロッカーズと、クロッカーズに従う契約者たちしか基本的には知りません。普通の人は平行世界の存在自体を認識することができないので。
バースによっては、住人に世界のことを教えているところもありますが、主人公が住むバース7では父親の仁が人知れず活躍していたため、本当に僅かな人しか知りませんでした。
ーーゲーム内のシナリオは、どのような形で描かれるのでしょうか?
植野:ほかのゲームで主流の、キャラクターの立ち絵が出てきて文章が表示される、いわゆるアドベンチャーパート的なものはあまりなく、多くのシナリオはライトノベルの形で描かれます。
あらすじも用意しているので、ノベルを読む時間がない人でも最低限の内容はわかるようになっています。
宮本:本当にライトノベルがそのまま収録されているので、電子書籍を読む感覚で楽しめます。
ーーライトノベルの形にされたのは、シナリオ担当の築地俊彦さんと氷上慧一さんの文章を生かすためなのでしょうか?
植野:はい、ゲームのシナリオとライトノベルでは、やはり書き方が全然違いますから。
お二人には「ゲームのシナリオとは意識せず、普通にライトノベルを書いていただければ大丈夫です」とお伝えしました。
そして文章内に、例えば「戦火の中を突き進む一行」と書いてあったら、こちら側でそれを膨らませてバトルを挿入する、みたいな作り方をしています。
ーーということはスマホRPGでよくある、会話中に敵が急に襲ってきてバトルをするみたいな不自然な流れはあまりないのでしょうか?
植野:メインシナリオではほとんどありませんね。これまでストーリー重視のRPGをメインで作ってきたこともあり、会話中に突然「敵が来たぞー!」とバトルが挟まるような流れは、どうしても作りたくなかったんです。
宮本:バトルをやりたいときにはバトルだけを遊んで、シナリオを読みたいときには解放済みのライトノベルをまとめて読むことができるようになっているのも便利です。
ーー文章量はどれくらいになりそうでしょうか?
植野:章立てになっていて、1つの章でライトノベル1冊分程度の分量になっているので、最終的にはかなりの分量になると思います。
なお、シナリオのプロットを築地先生が担当し、それをノベライズしているのが氷上先生という役割分担になっています。
イラストレーターの意見を尊重し、描きたいものを描いてもらうことでクオリティアップ!?
ーー続いてイラストについて伺います。世界観が固まったあと、最初に制作されたイラストはどんなものだったのでしょうか?
宮本:先ほどお話しした、電撃マオウさんのコミックに登場している、主人公の父親、神名 仁ですね。
『23/7』のメインイラストレーターは凪良さんとlackさんのお2人なのですが、仁や、一緒にコミックに登場しているエリサ(主人公の母親)は、凪良さんがメインで、何度も打ち合わせをして完成しました。
偶然だったのですが、凪良さんは時計が大好きだったんです。時間をテーマにしているので時計のイラストもたくさん出てくるのですが、それらのイラストには時計が好きな凪良さんのこだわりが込められています。
そういうこともあり、凪良さんにはメインキャラクターデザインの枠組みを超えて、アートディレクションの部分にまで御協力していただきました。
そうして、設定作りも含めて凪良さんに仁を作っていただき、彼をベースにほかのクロッカーズや、ほかのキャラクターを作ることになりました。
ーーその上で、各バースのキャラクターに特徴を持たせていったということですね。
宮本:そうですね。植野さんと話していたのは「誰が遊んでも、必ず1つは好きなバースがあるようにしたい」ということでした。
そのため、ロボットが出てくるバースや、かわいらしいキャラクターばかりのバースなど、個性的な12のバースを作りました。
ーー例えば1のバースなら、1っぽいまっすぐなデザインになっていたりするのでしょうか?
植野:そういう訳ではありません(笑)。それぞれの世界にデザインの指針を設けていますので、それに沿ってキャラクターや背景を設計しています。
また、クロッカーズの特殊能力の名前は、必ず自分のバースの数字とリンクしています。
その特殊能力名が、各バースの雰囲気を何となく表していますね。
宮本:12のバースにどのようなイラストを割り振るかについては、凪良さんとlackさんを筆頭に最初期から参加していただいたイラストレーターさんたちと密に話し合って決めていきました。
植野:描きたいと思っている系統のキャラクターを描いてもらうなど、イラストレーターさんの意思はかなり尊重しました。
その結果、高いモチベーションでハイクオリティのイラストを描いていただけたと思います。
宮本:「イラストレーターさんの意思を尊重してください」と指示を受けていたので、こちらから送った発注書に対して「ここはこうした方がよいのでは?」というご意見は出来るだけ尊重しました。
例えばpakoさんにお願いした斉天大聖ですが、こちらからは最初「ショタキャラでお願いします」と伝えました。
ですがpakoさんから「こういうイラストの方がいいと思うのですが」とご意見をいただいて、植野さんと相談して現在のデザインに変更することになりました。
▼斉天大聖。
また、打ち合わせでlackさんが「いつか足利義輝を描きたいと思っています」とおっしゃったので、「ではぜひお願いします」とすぐに資料を作ってお渡ししたこともありました。
▼足利義輝。

このようなやりとりを、多くのイラストレーターさんと行いながら、キャラクター制作を行いました。
▼とある事情で突如クロッカーズになってしまい、戸惑いながらも成長していく、王道の主人公になっています(植野)。

▼ヒカリとウルズは凪良さんとlackさんの合作になっていて、お2人と何度も打ち合わせやリテイクを重ねて完成したので思い入れは強いですね(宮本)。

▼ヒカリの一番の親友です。彼とヒカリと優紀菜の友情物語を、本編のシナリオで存分に楽しんでください(植野)。
▼氷上先生のシナリオでとても良いキャラクターになっているので、ぜひ読んでもらいたいですね(植野)。
▼担当された丹沢晃之さんの声が、怖いくらいイメージ通りで驚きました(松元)。
▼何もわからないヒカリたちを助けてくれる、ちょっと天然なお姉さんです(植野)。
ーー主契約者と契約者にはどのような違いがあるのでしょうか?
植野:基本的にはどちらもクロッカーズと一緒に戦う仲間なのですが、主契約者は本当のパートナーという位置付けです。
どのバースにも主契約者は存在するのですが、それこそ死までお供するくらいの強い忠誠を誓っています。
ーーキャスティングも豪華ですが、特に松平健さんの参加には驚きました。
松元:ウォーダンというキャラクターが出来上がって、声や雰囲気のイメージが松平さんにピッタリだったんです。
藤商事として、松平さんには遊技機の方で長くお世話になっていたので、オファーさせていただいたら、快く応じていただけて。
植野:収録では、こちらの要望をみるみる吸収して、演技の完成度がどんどん上がっていったので驚きました。やはり声だけの演技でも一流だと感心しました。
クロッカーズが契約者と契約するときに言う長めのセリフがあるのですが、それのハマリっぷりは凄かったです。一発OKでしたし。
逆に私たちが「OKです」とお伝えしても、「もう一回やってもいいかな?」とご自身が納得するまで熱心に演技していただけました。
宮本:感情の込め方が凄くて、松平さんの演技を聞いただけでシーンの絵が浮かんだくらいです。セリフ量もかなり多く、だいぶしゃべっていただきました。
ーー東京ゲームショウ(TGS)のイベントでのコスプレもお似合いでしたね。
松元:私が元々アパレル出身だったこともあり、今回のコスプレ衣装はすべて宮本さんやスタイリストさん達と一緒に素材も含めて妥協なしで作りました。中途半端な物では、松平さんの雰囲気に負けてしまいますから。
ほかのコスプレイヤーさんが着用されたものも含めて、TGS本番ギリギリまでこだわり抜いて妥協なしで作りました。
それらの衣装はすべて綺麗に保管してあります。何かの機会にまたお披露目できればと思います。
▼TGSのイベントでは、松平健さんがウォーダンの衣装で登場!
宮本:今回のチームはスタッフが少ない分、すべてを我々がチェックできるんです。だからプロモーションなどゲーム以外の部分でも高いクオリティを維持できていますね。
例えば『23/7』のロゴのスラッシュが主人公の腕時計の針や武器を模したデザインになっていて、メインイラストに表示されている時計の針もデザインを合わせているのですが、これは同時に進行していたロゴデザインとイラスト制作の両方を私がチェックしていたからできたことなんです。
▼公式サイトにも使用されているメインイラスト。時計が好きな凪良さんのこだわりが込められた時計のデザインは、実際に制作できるほど精工なのだとか。
画像引用元:『23/7 トゥエンティ スリー セブン』公式サイト
▼クロノギアの設定資料。
オートバトルや倍速モードといったRPGのお約束が、世界観とマッチしたバトルシステムに!
ーー肝心のゲーム内容ですが、どのような内容になるのでしょうか?
植野:基本的な方向性としては、あまり難しいゲームにはしたくないという気持ちがありまして、そこに時間という要素をうまく乗せています。
それが例えば、戦闘開始から77秒間リアルタイムで無敵になる「インビンシブル77」や、味方だけが倍速で動ける「ACCEL」などのバトルシステムとして反映されています。
▼バトルでは基本的に77秒間無敵状態から始まるため、ザコ戦ではほとんど負けない爽快バトルが楽しめます。
植野:当然、手強いボス戦もあって、77秒間の無敵時間の間には倒しきれないケースも出てきます。
その時には敵からの攻撃に耐える「SHIELD」や、強力な「BULLET」を発動するために必要なゲージを溜める「CHARGE」を使いこなしてもらえたらいいなと。
▼フリック1つで「ACCEL」「SHIELD」など3つの作戦が切り替わります。状況に応じて作戦を使い分けることが勝利のカギ。「BULLET」をボタン発動させることもできます。
宮本:RPG慣れしていない方や、ソーシャルゲーム慣れしていない方が遊んでもストレスなく遊べるようにしようと心がけています。
ーーRPGでは、慣れてくると倍速モードやオートモードを使って経験値やお金稼ぎなどをすることが多いですが、それをバトルシステムとして組み込んでいるということでしょうか?
植野:まさにそれですね。単純に倍速モードをつけるのではなく、世界観にマッチしたバトルシステムとして違和感なく組み込んでいます。
松元:そこから発展して、今では『23/7』のバトルシステムになくてはならない重要な要素となりました。
植野:「何故RPGはレベル上げをするのか?」みたいな議論を色々やりましたね(笑)。
宮本:それと、私と植野さんには子どもがいて、ちょうど子育てが忙しい時期なので、毎日短い時間しか遊べないような方へのフォローも入れています。
植野:毎日ガッツリプレイできる方と、短い時間しか遊べない方に、あまりにも大きな差が生まれてしまうのは良くないですからね。
もちろん、熱心にプレイされた方のほうが強くなるようにはしていますが、毎日短時間しか遊べない方では絶対に太刀打ちできない、なんてことはありません。
ーーマルチプレイもできるようですね。
植野:最大8人のプレイヤーがキャラクターを持ち寄って、いわゆるレイドボス的な強力な敵を倒す仕組みになっています。
また戦闘に参加していないプレイヤーも、戦闘しているメンバーにホーム画面から「エール」を送ることで協力できるようになっています。
▼スタンプ機能でコミュニケーションしながら、強敵と戦う協力戦(マルチプレイ)。
植野:エールが届くと、攻撃力アップやHP回復などの恩恵があるので、かなり格上の敵にも勝てるかもしれません。SNSで「いいね」をもらうとやる気がでるみたいな。気軽にエールを送るだけでも報酬がもらえるようになっています。
松元:参加したいマルチプレイがあっても、自分がまだ弱かったりすると、なかなか参加できない、なかなか参加させてもらえないケースもあると思いますが、エールを送るだけなら気軽にできると思います。
ーーエールを送れるのはフレンドだけですか?
植野:『23/7』はフレンドではなく、SNSでよくあるフォロー、フォロワーの関係を採用しています。
そういう意味でもエールは気軽にできるようにしています。
フォローできる数もかなり多くする予定なので「空きがなくてフォローできない」という状況もあまりないハズです。
ーー実況プレイの生放送中に「エールお願いします!」と言って、多くのエールが集まると盛り上がりそうですね。
植野:そうなってくれたら嬉しいですね。フォロワーが多い有名プレイヤーさんが、我々の想像を超えるような桁数の大ダメージを出してくれることを期待しています(笑)。
ーー協力以外に、対戦するモードもあるのでしょうか?
植野:リアルタイムで直接戦うわけではありませんが、ほかのプレイヤーと競える「遠征戦モード」を用意しています。
自分だけのマップを作ってアップロードし、ほかのプレイヤーが突破できるかどうかで勝敗が決まります。
▼各マスに属性などを設定して自分が育てたキャラクターを配置し、自分だけのマップを作成できる遠征戦モード。
植野:アップロードしたマップは、自分がログアウトしている間でもほかのプレイヤーが挑戦できるようになっています。
次にログインしたときに結果を読むことができるので、その情報を元にさらに堅固なマップを作ることが可能です。そして自分が攻めた結果と、攻められた結果でランキングが形成されます。
ーーこちらはかなりゲーマー向けのモードのようですね。
植野:そうですね。育てたキャラクターや入手した装備をたくさん使ってマップを作ることになるので、やり込めばやり込むほど堅固なマップが出来上がります。
ーー強いキャラクターを育てて終わりではなく、多くのキャラクターを育てる意味があるのは嬉しいですね。
松元:そこは心がけた部分ですね。レアリティが低いキャラクターでも、ちゃんと活躍できる場面があるようにしています。
ーーでは最後に、皆さんからひと言ずつメッセージをお願いします。
宮本:繰り返しになりますが、本作ではイラストレーターさんと密に意見交換をすることで本当に魅力的なキャラクターや世界観が生まれたと思いますので、ぜひ楽しんでいただきたいです。
植野:『23/7』ではシステムと世界観をリンクさせることに注力しました。
シナリオ本編をライトノベルで見せるところが、皆さんに受け入れられるかはちょっとドキドキしています。
家庭用RPGには合わない、スマホ用RPGだからこその要素をたくさん盛り込んでいます。
それと77秒の無敵時間を過ぎてからのバトルが、実はおもしろくなっているので、そこも楽しんでもらえると嬉しいです。
松元:シナリオについては、最初に作っていたものを作り直すなど苦労はあったのですが、その分クオリティの高いシナリオや世界観が生まれました。
それらをゲームとして表現するときに大切な、イラストやキャラクターボイス、BGMなどもクリエイターの方々のお力でかなりクオリティの高いものになっていますので、注目していただきたいです。
また、ゲームシステムに関しては、ほかのゲームにはない新しい要素を盛り込みつつ、不快要素を排除して爽快感を感じられるものを目指しました。
今冬配信予定の『23/7』をよろしくお願いいたします。12月7日からはAndroidユーザー先着3,000名限定でクローズドベータテストを開催中です。こちらに参加できた方は、ぜひご意見をいただだけると嬉しいです。
![]() |
・販売元: FUJISHOJI CO.,LTD. ・掲載時のDL価格: 無料 ・カテゴリ: ゲーム ・容量: 763.2 MB ・バージョン: 1.0.2 |
©FUJISHOJI CO., LTD. ALL RIGHTS RESERVED.