【FGOアーケード】先行レビュー。至るところにある『FGO』らしさに感動!
アプリ『Fate/Grand Order』のミニイベント「FGO秋葉原祭り 2017」に先駆けて開催された「FGO Arcade ゲーム機お披露目会」。
この記事では、そのお披露目会のあとに行われた『FGOアーケード』のメディア向け先行プレイ体験でロケテスト版を触ったライター・カワチのインプレッションをお届けしましょう。(文:カワチ)
アーケードゲーム初心者でもすぐに楽しめるシンプルな操作に感激!
3D化されたサーヴァントをプレイヤー自身が操作して仲間と一緒にバトルを楽しむことができる「英霊召喚チームバトル」と進化を遂げた本作。
こまかい操作方法などはイベント後に更新された公式サイトに掲載されていますので、ここでは操作感などを中心にレポートしたいと思います。
まず『FGO』を遊んでいるプレイヤーさんには、アーケードのゲームをプレイしたことがなくて不安に思っている人がいるかもしれませんが、そこはご安心を!
自分もアミューズメント施設にはあまり足を運ばないのですが、本作は移動を行う「Lグリップ」、攻撃やガードを行う「アタックボタン」、宝具を発動する「宝具ボタン」の3つしかレバーとボタンが存在しないのですぐに操作を覚えることができました。
また、おなじみのコマンドカードなどは画面のタッチパネルで選ぶことができるので、こちらも直感的に操作できて遊びやすいです。
こういったゲームの場合はプレイヤー自身でカメラ操作を行うことも多いですが、本作では自動で切り替わってくれるため、プレイヤーはキャラクターの操作のみに集中することができます。その点も初心者に優しいと思います
至るところに『FGO』らしさが! 宝具をうまく決められたときは感動する!!
ジャンルが変わっても『FGO』らしさを感じられるシステムに感動。本作は3vs3のバトルなので基本的に数で押されると圧倒的に不利になってしまうのですが、『FGO』と同じようにクラスごとの相性があるため、自分が有利な場合は多少の無茶ができたりと戦略の幅が広がってきます。
本作では途中でサーヴァントを入れ替えることはできないようなので、事前の編成がカギを握りそうです。
ここもなんとなく『FGO』に似ていますね。ただ、事前に敵のクラスがわからないので、こちらが全員ランサーで敵が全員セイバーなんてことも(笑)。
また、編成ではサーヴァントに概念武装を装備させることができます。NPをチャージするものや無敵を付与するものなどかなり強力。こちらもどれを付けるか悩みそうです。
ちなみに『FGO』ではNPを80%チャージする「カレイドスコープ」は本作では40%になっていました。サーヴァントや概念武装の基本的な能力は『FGO』に準じているようですが、性能は本作向けに調整されているようですね。
『Fate』シリーズの華ともいえる宝具は、もちろん本作にも搭載! しかしNPを100%までためなければならないほか、発動にも時間がかかるため、なかなか当てるのが難しいです(苦笑)。
ただ、そのぶん決まったときのうれしさはひとしおなので、昏倒している敵や気付いていない敵を見つけて、上手に発動しましょう。『FGO』と同様にバフ効果の宝具もあるので、慣れないうちはそちらを試してみるのもいいかもしれません。
というわけでアーケードのアクションを普段プレイしない『FGO』ファンもバッチリ満足できる『FGOアーケード』。「FGO秋葉原祭り 2017」で行われるロケテや2月のJAEPOに足を運んでみてはいかがでしょうか?
『FGO』担当の感想をお届け!(文:ごえモン)
ここからは、『FGO』担当編集・ごえモンの先行体験レポートをお届けします。大まかな部分は上でカワチさんが触れてくれたので、ここでは個人的に気になったポイントに絞って紹介していきますよ!
ガードが楽しい!
筐体のボタンを「ターゲット切り替え」と「ダッシュ」、「攻撃&防御」、「宝具」にしか使わないので、操作は非常にシンプルです。
塩川さんが発表会で言っていたように、アクションゲーム初心者でも初見でプレイしやすい配慮がなされています。
メディア体験会の終了間際でプレイできる機会に恵まれ、触れたのはたったの5分ほどでしたが、1分ほど触っただけで敵のチームをバンバン撃破するぐらいに操作に慣れていました。
キャラの動きは、モーション1つ1つを丁寧に表現している代わりに、終わり部分に硬直時間があってアクションとしては若干重めな印象。カチッ、カチッとアクション1つ1つが独立しているイメージでしょうか。
おそらく、攻撃ボタンで発動できる「ガード」のためだと思うのですが、このガードがかなり楽しい!
ガードは相手の攻撃に合わせて攻撃すると発動できるのですが、モーションを見てからの対応も余裕なので、敵の通常攻撃のほとんどを無力化することも可能です。
個人的にガードでよかったのは、「モーションが防御じゃない点」。敵の攻撃にこちらの攻撃を合わせて撃ち落とすような感じでした。
原作のイベントCGでもそうなんですが、サーヴァント同士の戦いって攻撃の打ち合いの印象なんです。防御を固めてじっと我慢、といった印象はあまりなく、剣戟と言いますかお互いの攻撃をぶつけて相殺していくイメージです。
ガードのモーションにもいろいろと種類があるので、サーヴァント同士の迫力ある戦闘を間近で見ているようで高まります。敵の遠距離攻撃をひたすら弾いているだけでも、リズムゲームみたいで楽しかったり(笑)。
意外とコマンドカード選択と攻撃の両立は簡単
画面右下のコマンドカードは、プレイ前は「選択している余裕はあるのかな?」「右手が忙しくならないかな?」と不安でしたが、意外と苦もなく選べました。
理由は、移動スピードがゆったりしていて、移動している時間が結構長いから。接敵の前に焦らずにカードを選べますし、攻撃を当てればコンボを決め終わった後に選択する余裕が生まれます。
個人的には、サーヴァントらしく移動スピードはもっと早くてもいいかと思いますが、そうなったら戦闘スピードが早くなりすぎて余裕がなくなりそうですね(笑)。
ただ、カメラ移動ができない関係で右上のミニマップを見続けることになるので、画面中央下の「スキル」は若干忘れがちでした。ちなみに、スキルごとにチャージタイムは違うようです。
イラストをそのまま3D化したグラフィックがすごい
グラフィックは、イラストをそのまま3D化したような感じでクオリティが非常に高いです。
特に青セイバーの特徴的な顔の輪郭、形状(セイバー顔)などが武内崇さんのイラストをかなり高いレベルで再現していて、顔のアップになった時には鳥肌ものでした。
公開されているのはまだ6騎だけですが、キービジュアルに登場していたティーチたちがどんな3Dモデルになるのか楽しみですね。個人的には、ライダーさんを早く見てみたいし動かしてみたいです!
あと、攻撃を当てた時のダメージ値やバフ・デバフ時のSEが『FGO』を感じさせて、ジャンルは変われどちゃんと『FGO』なんだと安心できました。
オマケ:概念礼装の効果を紹介
今回のプレイでは「カレイドスコープ」、「プリズマコスモス」、「2030年の欠片」、「理想の王聖」、「月霊髄液」の5種の礼装を使えました。
「理想の王聖」と「月霊髄液」はアプリと同じ効果だったのですが、カレイドスコープはチャージ量が40%に、プリコスは10秒ごとにNP4%獲得に、欠片は10秒ごとにスター4個獲得になっていました。
アーツチェインもNP10%獲得だったので、ロケテスト版では全体的に半分に調整されているみたいですね。もちろん、この数値はロケテ版のもので、製品版では変わる可能性があります。
ちなみに、控えに全員のHPを1,000アップする「理想の王聖」を装備させてみたのですが、1,000ダメージぐらいはすぐに受けてしまうので、現段階では攻撃に特化したほうがよさそうな印象でした。
▼プレイ開始時に1回だけ召喚が体験できます。今回はレオニダスでした。
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・販売元: Aniplex Inc. ・掲載時のDL価格: 無料 ・カテゴリ: ゲーム ・容量: 179.7 MB ・バージョン: 1.31.1 |
掲載されているゲーム画面およびカードに関しては開発中のものとなりますので、製品版と異なる場合があります。
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