クリエイターアンケートで振り返る2017年スマホゲーム業界Vol.1【年末企画】
AppBankの2017年の年末特別企画として、スマホゲームのクリエイターの方々に2017年を振り返るアンケートを行いました!
あの人気作を手がけるクリエイターのみなさんは、どんなことに心を動かされたのか? そして、2018年をどんな年にしようとしているのか?
読者のみなさんも、ご自身が2017年に気になったゲームを思い浮かべながら、アンケート結果をお楽しみください!
【お答えいただいたクリエイターの皆様(会社名五十音順)】
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- アクセルゲームスタジオ:山田 直矢さん(『終幕彼女(エンドロール)』プロデューサー)
- エイチーム:OZEKINさん(『ヴァルキリーコネクト』プロデューサー)
- エヌ・シー・ジャパン:小川陽二郎さん(『クロノ ブリゲード』プロデューサー)
- エヌ・シー・ジャパン/LIONSHIP STUDIO:鈴田健さん(プロデューサー)
- スクウェア・エニックス:白神剛志さん(『メビウス ファイナルファンタジー』バトルディレクター)
- スクウェア・エニックス:須田裕介さん(『バトル オブ ブレイド』ディレクター)
- スクウェア・エニックス:時田貴司さん(シニア・マネージャー/プロデューサー)
- スクウェア・エニックス:保髙達也さん(『BRAVELY DEFAULT FAIRY’S EFFECT』プロデューサー)
- セガゲームス:中村たいらさん(『共闘ことばRPG コトダマン』プロデューサー)
- ディライトワークス:塩川洋介さん(FGO PROJECTクリエイティブディレクター)
- モバイルファクトリー:中山政樹さん(『駅メモ!-ステーションメモリーズ!-』シニアディレクター)
- RucKyGAMES:RucKyGAMESさん
- Rekoo Japan:野呂洋平さん(『ファンタジードライブ』プロデューサー)
→Vol.2はこちら:クリエイターアンケートで振り返る2017年スマホゲーム業界Vol.2【年末企画】
→Vol.3はこちら:クリエイターアンケートで振り返る2017年スマホゲーム業界Vol.3【年末企画】
アクセルゲームスタジオ:山田 直矢さん(『終幕彼女(エンドロール)』プロデューサー)
【代表作】『終幕彼女(エンドロール)』『キングダム-英雄の系譜-』
【Twitterアカウント】『終幕彼女(エンドロール)』
ーー2017年で一番気になったスマホゲームはなんですか?
『アズールレーン』。
・魅力的な世界観・キャラクターとクオリティの高いイラスト。
・ガチャシステムだけに頼らないゲームサイクル。
・オリジナルタイトルかつ初期にTVCMなどの大規模なプロモーション無しでの大ヒット。
「すごい」の一言です。
ーー2017年で一番気になったコンシューマゲームはなんですか?
Nintendo Switch『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』。
改めて任天堂の偉大さを感じたハードとソフトでした。
ーーゲームに限らず、2017年で一番衝撃を受けたコンテンツはなんですか?
AbemaTV「72時間ホンネテレビ」。
大胆で思い切った企画とそれを実現させるパワー、その挑戦は衝撃でした。
ーー2018年に向けての抱負をお願いします。
アクセルゲームスタジオでは2018年も「楽しい」を皆様に届けられるよう、配信中のゲーム運営に取り組み、いくつかの新規タイトルを鋭意開発中です。
新規オリジナルタイトルとなる『終幕彼女(エンドロール)』については、本当に面白い! と思っていただけるストーリーと個性的なヒロインたちの3Dアニメーション表現にとことんこだわって開発しています。
皆様に喜んでいただける一本になるよう最後までこだわって作りますので、ご期待ください!
© AXEL GAME Entertainment
→詳細はこちら:『終幕彼女(エンドロール)』公式サイト
© 原泰久・集英社/NHK・NEP・ぴえろ ©DeNA Co., Ltd. All rights reserved. / Developed by AXEL GameStudio Inc.
エイチーム:OZEKINさん(『ヴァルキリーコネクト』プロデューサー)
【代表作】『ユニゾンリーグ』『ヴァルキリーコネクト』
ーー2017年で一番気になったスマホゲームはなんですか?
『アズールレーン』。シューティングゲームとオートバトルが上手く融合していた。
ーー2017年で一番気になったコンシューマゲームはなんですか?
『モンスターハンター:ワールド』。ずっとリアルな『モンハン』を待ってました! 早くやりたい!
ーーゲームに限らず、2017年で一番衝撃を受けたコンテンツはなんですか?
『キングダム』。久しぶりにハマったマンガでした。ストーリーが熱い!
ーー2018年に向けての抱負をお願いします。
『ヴァルキリーコネクト』は2018年も進化し続け、より楽しんでもらえるコンテンツにしていきます!
▼代表作:『ヴァルキリーコネクト』。
© 2017 Ateam Inc
▼代表作:『ユニゾンリーグ』。
© 2017 Ateam Inc
エヌ・シー・ジャパン:小川陽二郎さん(『クロノ ブリゲード』プロデューサー)
【代表作】『クロノ ブリゲード(NCJAPAN/LIONSHIP STUDIO)』『ONE PIECE サウザンドストーム(DeNA所属時)』『クロヒョウ』シリーズ(セガゲームス所属時)『ソニックと秘密のリング(セガゲームス所属時)』
ーー2017年で一番気になったスマホゲームはなんですか?
2つでスミマセン。
『Destiny Child韓国版』。簡易MOBAのようなバトルシステムすごく良いですね。天才かと思いました。
マニュアルで遊び始めてからが本編です。あとUI良いですね。
『ツムランド』。ゲームすごく良いですね。天才かと思いました。セットが素晴らしくゲームわかっている人が作っている感じを受けます。あとは権利関係複雑なゲームなのに頑張ってるところ。
ーー2017年で一番気になったコンシューマゲームはなんですか?
『PUBG』。実況動画とあわせて、緊張感がいいですね
ーーゲームに限らず、2017年で一番衝撃を受けたコンテンツはなんですか?
一番っていわれても同率1位!
『SCRAP ある都市伝説からの脱出』。斬新な体験!!
『TIME STORIES』。1回しか遊べないボードゲーム! TRPGやってるみたいで面白い!
ーー2018年に向けての抱負をお願いします。
『わたし、赤ポーションもらおっと♪』
『おまえ、ふざけんなよ! おれが体力へってんじゃんって、ってヲイ、シールうぜーよ、画面覆い尽くすなって、いや、おいおい』
『あははは、いいじゃん♪ はやく決めなよ~』
『いや、いま決めるし!!』
『え!? いま決めてくれるの……?』
『え? いま……きめ…る……よ』
『……じゃぁ…は・や・く』
というゲームつくってます!! 今までにない、新しい体感が待っています!
乞うご期待☆
タイトルは『夢見るホムンクルスのミリオン王子☆』略して《クロノ ブリゲード》
▼代表作:『クロノ ブリゲード』。
© NCJAPAN,2017
→事前登録はこちら:『クロノ ブリゲード』公式サイト
エヌ・シー・ジャパン/LIONSHIP STUDIO:鈴田健さん(プロデューサー)
【代表作】
『rain(ソニー・コンピュータエンタテインメント所属時)』
『無限回廊 光と影の箱(ソニー・コンピュータエンタテインメント所属時)』
『スーパーガンダムロワイヤル(DeNA所属時)』
ーー2017年で一番気になったスマホゲームはなんですか?
どのゲームも凄く良く出来ているのでだいたい気になってますが、中でも、ダークな世界観で頭ひとつ抜けた『シノアリス』、Live2Dの底力を見せつけた『デスティニーチャイルド』、MOBAライクな遊びを日本のスマホ市場で定着させた『#コンパス』あたりは、強く記憶に残っています。
会社とは関係なく、個人的にゲーム作るならこういうのに憧れるなぁ…と思ったのは『PPKP』です。羨ましい。
ーー2017年で一番気になったコンシューマゲームはなんですか?
最近、PS4で『UNDERTALE』をやりまして、BGMのメロディとその使い方があまりに素晴らしすぎて、以来、頭の中でずっとループしてます。Toby Foxさん凄いですね。LIONSHIP STUDIOに来てくれませんかね…。
2017年全般的にで言うと、基本的には、話題のものや琴線に触れるものは手当たり次第プレイしてますが、中でも、ついやり込んでしまったのは『仁王』、次いで『ドラゴンクエスト11』です。
基本的には洋ゲーのテンポ感や重厚感が好きなので、『ドラクエ』に関しては馴染むまでに時間はかかりましたが、気が付けば、プレイしないと不安になるぐらい生活に必要なものになってました。
なので、終わった時はかなりロスりました…。その後の『ドラクエ10』のCM見て、そう! まさにそれ! …と。
ーーゲームに限らず、2017年で一番衝撃を受けたコンテンツはなんですか?
海外ドラマ『プリーチャー』です。制作・脚本は『ブレイキング・バッド』でおなじみのサム・キャトリン。エロ、グロ、バイオレンスはもう当たり前で、そこに、超常現象、神様、ヴァンパイア、頭のおかしな権力者、などなど、濃すぎるキャラ・設定のオンパレードです。あまりオススメはしません。笑
後は、ウチのスタジオの代表である小川と一緒に行った、アジトオブスクラップ浅草の『ある都市伝説からの脱出』。これ、絶対行った方がいいです。特に、30才以上のゲーム好きは絶対!!
ーー2018年に向けての抱負をお願いします。
僕たちLIONSHIP STUDIOは、コンシューマゲーム並みのリッチな遊び体験とスマホゲームならではの手軽な楽しさ、その両方を実現できるような、オリジナルのスマホゲーム開発をしています。
ここまでの回答の内容を見ていただいたら分かると思いますが、僕も、そして、スタジオ代表の小川も、ゲームクリエイターである前に、ゲーム大好きオジサンです。冗談ではなく、三度の飯よりゲームのことを考え、そして、遊んでいると思います。
そんな、生粋のゲーム好き達が作る新しいゲームにご期待ください!
ちなみに、仲間も募集中です!
スクウェア・エニックス:白神剛志さん(『メビウス ファイナルファンタジー』バトルディレクター)
【代表作】『MOBIUS FINAL FANTASY(メビウス ファイナルファンタジー)』
【Twitterアカウント】メビウス ファイナルファンタジー
ーー2017年で一番気になったスマホゲームはなんですか?
『リネージュ2 レボリューション』。元々MMOが好きだったので気になっていたのですが、しっかりとMMORPGをスマホユーザー層向けに落とし込めているなぁと感激しました。サクサクとプレイできる操作性に加え、オートで手軽に狩りが出来る点が良かったです。
バトル観点では、戦闘力という項目があったことですかね。『リネレボ2』は成長要素が本当に多く、普通に実装されたのであればほとんどのユーザーが何をしてよいのか迷うような内容になっていたと思います。
そこを戦闘力という1つの項目に集約させることで成長させた時の実感も分かりやすく、何をするにしてもその項目を上げれば良いという分かりやすさを与えていました。
多くあるパラメータから戦闘力を算出するバランスも素晴らしく、戦闘力が近い人同士で戦えばしっかりと接戦となっていました。
ーー2017年で一番気になったコンシューマゲームはなんですか?
『NieR:Automata』。荒廃したノスタルジックなマップ・背景と、それにマッチしたBGMが琴線に触れた作品です。
1つ1つのアクションも格好良く、観て、聴いているだけで楽しさを感じるほど。バトルの爽快感も素晴らしかったです。
ーーゲームに限らず、2017年で一番衝撃を受けたコンテンツはなんですか?
『PLAYERUNKNOWN’S BATTLEGROUNDS(PUBG)』。プレイしても面白いですが、それ以上に見ていて面白いという点で素晴らしい。
『バトルロワイヤル』式の同ジャンルは少し前から流行り出していましたが、生き残りをかけたPvPに主眼を置いており早いテンポ感が遊んでいても見ていても間延びせず、そのとっつきやすさから色んな人が楽しめると思います。
ーー2018年に向けての抱負をお願いします。
『MOBIUS FINAL FANTASY(メビウスFF)』の2018年は3周年を迎える年となります。
2部の配信開始や3周年を機に新しい遊びを入れたり改善をしたり、より一層楽しめる『メビウスFF』を作り上げていきますので、よろしくお願いいたします。
あと今年より沢山のゲームに触れること!
© 2015 – 2017 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
スクウェア・エニックス:須田裕介さん(『バトル オブ ブレイド』ディレクター)
【代表作】『バトル オブ ブレイド』
ーー2017年で一番気になったスマホゲームはなんですか?
『黒騎士と白の魔王(株式会社グラニ)』。ギルドバトル×アクティブタイムバトルが絶妙のかみ合わせだった。
ソロプレイもしっかりと組まれており、ものすごくリアル時間を持ってかれました。
ーー2017年で一番気になったコンシューマゲームはなんですか?
『ドラゴンクエストXI』。やっぱり『ドラゴンクエスト』はすごいなと改めて感じました。懐かしさとチャレンジが程よかった。
ーーゲームに限らず、2017年で一番衝撃を受けたコンテンツはなんですか?
AbemaTV。不可侵だと思われていた聖域に切り込み、結果を出しているから。
ーー2018年に向けての抱負をお願いします。
レッドオーシャンと化した、スマホ市場で成功したい。
▼代表作:『バトル オブ ブレイド』。
© 2017 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
スクウェア・エニックス:時田貴司さん(シニア・マネージャー/プロデューサー)
【代表作】『半熟英雄 ああ、世界よ半熟なれ…!!』『FINAL FANTASY LEGENDS II 時空ノ水晶』『LIVE A LIVE』
ーー2017年で一番気になったスマホゲームはなんですか?
手前味噌ですが25年ぶりに復活した『半熟英雄 ああ、世界よ半熟なれ…!!』です。
スクエニ合併前にすぎやまこういち先生に音楽で参加いただいたシリーズ随一の人気作。落とし切り+追加コンテンツ+アイテム課金というハイブリッドに挑戦したことも大きいです。
コミカライズも同時に展開し『マンガUP!』で好評連載中。発売中のコミックス1巻と合わせてよろしくお願いします!
ーー2017年で一番気になったコンシューマゲームはなんですか?
やはり『ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて』ですね。
PS4と3DSでの展開はずっと気になっていました。さすが老若男女に愛される国民的RPG!
ーーゲームに限らず、2017年で一番衝撃を受けたコンテンツはなんですか?
公開は2016年ですが宮沢りえさんの『湯を沸かすほどの熱い愛』。
出張中の飛行機で見たのですが釘付けになり、帰りの便でも鑑賞。パワフルな母の熱い愛に心を沸かされました!
お涙頂戴でなくコミカルなテイストもあり、みんな逞しくなっていくのが最高です。未見の方は是非!
ーー2018年に向けての抱負をお願いします。
今年は昨年以前から手掛けていたものがリリースされ丁度一区切りの年となりました。
2018年は、立場も含めて新しいことに取り組んでいきます。
みなさんに発表できるのは、まだ先になると思いますがご期待いただければ!
あ、2018年一発目は1/13(土)ディファ有明での『JAPAN Game Music Festival II:Re』に参戦します!
『時田貴司&水田直志present 新日本BGMフィルハーモニー管弦楽団Septet』として僕が制作した月が出てくるタイトルや、時空を超えたりするタイトル、そしてあの世に詫び続けたりするタイトルからの楽曲を演奏します。是非お越しください!
▼代表作:『半熟英雄 ああ、世界よ半熟なれ…!!』。

© 1992,2002,2017 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. © SUGIYAMA KOBO
▼代表作:『FINAL FANTASY LEGENDS II 時空ノ水晶』。
© 2015-2017 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. ILLUSTRATION: ©2016 YOSHITAKA AMANO
スクウェア・エニックス:保髙達也さん(『BRAVELY DEFAULT FAIRY’S EFFECT』プロデューサー)
【代表作】『BRAVELY DEFAULT FAIRY’S EFFECT(ブレイブリーデフォルト フェアリーズエフェクト)』
ーー2017年で一番気になったスマホゲームはなんですか?
『アズールレーン』。ノンIPタイトルでありながら2次創作を大量に見かけるあたり、キャラクターが愛されるゲームになっていると感じます。
海外作品でここまでキャラ愛を高めたタイトルは珍しいのではないでしょうか。
またゲームデザイン面も洗練されており、細かいところまで計算され尽くされた完成度の高さが窺えます。昨今の国産タイトルよりも数歩先をいくものを感じました。
ーー2017年で一番気になったコンシューマゲームはなんですか?
『NieR Automata』。ヨコオタロウ氏×吉田明彦氏×MONACA×プラチナゲームズ×SQUARE ENIX、この時点でワクワクせずにはいられず、蓋を開けてみたら想像の更に上をいく完成度の高さに度肝を抜かれました。
いちプロデューサーとして、憧れてしまうような作品でしたね。
ーーゲームに限らず、2017年で一番衝撃を受けたコンテンツはなんですか?
『リネージュ2 レボリューション』。ゲームデザインもマーケティングもこれまでにない手法で、且つ完成度が素晴らしかった。
総合的なスケールが大きく、ランキングトップになるべくしてなったタイトルという印象でした。
ーー2018年に向けての抱負をお願いします。
2017年は海外作品の総合的な完成度の高さに驚嘆するばかりでしたが、私たちは日本の強みである「魅力的なキャラクターと世界観で、最高の物語を紡ぐ」作品を創り上げていきたいと思っています。
今後とも応援、よろしくお願いします。
▼代表作:『BRAVELY DEFAULT FAIRY’S EFFECT』。
© 2016, 2017 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
セガゲームス:中村たいらさん(『共闘ことばRPG コトダマン』プロデューサー)
【代表作】『共闘ことばRPG コトダマン』『モンスターギア』『サカつくシュート』
ーー2017年で一番気になったスマホゲームはなんですか?
『シノアリス』。発表されたときに久しぶりに100%絶対売れると思いました。ヨコオタロウさんと仲良くなりたいと思いました。
ーー2017年で一番気になったコンシューマゲームはなんですか?
『スーパーマリオ オデッセイ』。極上のエンターテインメント。
ニュードンクシティをクリアした後の演出は素晴らしすぎて涙が出そうになりました。色々凄すぎて絶対につくりたくないと思いました。
ーーゲームに限らず、2017年で一番衝撃を受けたコンテンツはなんですか?
『けものフレンズ』。作品自体はもちろん、フレンズ語や楽曲等によりバズって広がっていく様をリアルタイムで見られたのが楽しかったです。色々ありましたが2期も楽しみにしています。
ーー2018年に向けての抱負をお願いします。
現在開発中で2018年春配信予定の『共闘ことばRPG コトダマン』を絶対に成功させます。
Twitterを使って「ユーザーと一緒につくっていく」という新しい試みにも挑戦していますので、皆様も是非ご参加ください。
▼代表作:『共闘ことばRPG コトダマン』。
©SEGA
→事前登録はこちら:『共闘ことばRPG コトダマン公式サイト
ディライトワークス:塩川洋介さん(FGO PROJECTクリエイティブディレクター)
【代表作】『Fate/Grand Order』『キングダムハーツ』『ディシディア ファイナルファンタジー』
ーー2017年で一番気になったスマホゲームはなんですか?
TYPE-MOONさんの仕掛ける様々な“プロの遊び心”に、一ユーザーとしても一クリエイターとしても大いに驚かされ続けた一年でした。その視点から、自分たちの作品で恐縮ですが、やはり『Fate/Grand Order』です。
ーー2017年で一番気になったコンシューマゲームはなんですか?
『アサシンクリード オリジンズ』です。初代からずっと遊んでいるシリーズで、エジプトが舞台になるのでは、と噂が出るたびにそわそわしながら待っていました。
『アサシンクリード』シリーズは、他の欧米のAAAタイトルとは一線を画したケレン味にあふれる、どこか日本のタイトルにも通じたキャラや世界観の魅せ方がとにかくうまい作品だと思います。
イーグルダイブとか厨二感あふれる、大人のロマンが詰まっていて好きです。
ーーゲームに限らず、2017年で一番衝撃を受けたコンテンツはなんですか?
『忘れられた実験室からの脱出』という、SCRAPさんが運営しているリアル脱出ゲームのリバイバル公演に参加したのですが、それが2017年で一番の衝撃でした。
現実世界での自分自身がプレイヤーの1人となって、謎解きを通じて世界観の中に入り、物語を実際に体験する、というものなのですが……謎解きなのでネタバレできないのが残念ですが、とにかく切なさと没入感と驚きに満ちていて、自分の中でストーリーテリングの新たな可能性に触れることができた、本当に衝撃的な体験でした。
ーー2018年に向けての抱負をお願いします。
『Fate/Grand Order』の運営も3年目に入り、今では信じられないくらい多くのマスターの皆さんに支えられるコンテンツへと、育てていただくことができました。
しかしながら、我々がやるべきことはまだまだ、たくさんあります。より面白いFGOにしていけるよう、開発チーム一同、TYPE-MOONさんと共に引き続き前のめりでものづくりに取り組んでいきたいと思います。
また、2017年12月に家庭用ゲーム機で配信開始した『Fate/Grand Order VR feat.マシュ・キリエライト』に続き、2018年今度はゲームセンターにて『Fate/Grand Order Arcade』が稼働を予定しております。
今後も、スマホを中心に据えながら、様々なスタイルでもFGOを愛していただけるよう取り組んでいきたいと思います。
▼代表作:『Fate/Grand Order』。
©TYPE-MOON / FGO PROJECT
モバイルファクトリー:中山政樹さん(『駅メモ!-ステーションメモリーズ!-』シニアディレクター)
【代表作】『駅メモ!-ステーションメモリーズ!-』
ーー2017年で一番気になったスマホゲームはなんですか?
『Pani Pani』。(現在はガチャを実装したものの)コンセプトとしてガチャを廃止してこれまでにないモデルを導入していたため。
ーーゲームに限らず、2017年で一番衝撃を受けたコンテンツはなんですか?
VR ZONE 新宿。これまでVRの施設では入門のような形でヘッドマウントディスプレイとコントローラーの2つのみというゲームが多かったが、セットとあわさっていたためただ視覚野を変えただけではない体験を感じた。
ーー2018年に向けての抱負をお願いします。
2016~2017年にかけてコンソールゲームにおいてもVRやARといった新しい技術が本格的に展開をはじめてきたと感じています。
従来のゲームデザインの枠にとらわれることなく、新しい体験としてゲームの開発・運営に注力していきたいです。
『駅メモ!』でもゲームの中ではなく現実世界での移動がどれだけゲームに反映されるかといった点は常に意識しています。
O2Oの取り組みでもゲームだけを楽しむのではなく、実際にそこに足を運ぶことで得られる体験の双方を楽しむことができるような形を目指しています。
今後も現実とゲームの世界をつなぐような形で従来とは違ったゲーム体験を提供していけるように努めていきたいですね。
© Mobile Factory, Inc. All Rights Reserved.
© 2014 駅メモプロジェクト
RucKyGAMES:RucKyGAMESさん
【代表作】『ぐんまのやぼう』『自動販売機 缶コレクション』『とうさん』
ーー2017年で一番気になったスマホゲームはなんですか?
『どうぶつの森 ポケットキャンプ』。ポケモン以上にスマホにぴったりなタイトルだったのでどういう形で出てくるのかがずっと気になっていました。
思ったよりコンパクトにまとまっていたので、アップデートなどで進化していくのかなと思いつつまったり楽しみます。
ーー2017年で一番気になったコンシューマゲームはなんですか?
『スプラトゥーン2』。前作が自分の中でのベストゲームになるぐらい面白かったので。
前作の流れで遊ぶとブキやステージが少ないですが、そこは時間が解決してくれるので、自分の開発時間を奪って鮭バイトしています。
ーーゲームに限らず、2017年で一番衝撃を受けたコンテンツはなんですか?
NintendoSwitch。家庭用ゲーム機としても、携帯用ゲーム機としても遊べるの最高。やばい。
ーー2018年に向けての抱負をお願いします。
ゲーム遊びながらゲーム作ってひっそり生きていきます。
▼代表作:『ぐんまのやぼう』。
© RucKyGAMES
▼代表作:『自動販売機 缶コレクション』。
© RucKyGAMES
▼代表作:『とうさん』。
© RucKyGAMES
Rekoo Japan:野呂洋平さん(『ファンタジードライブ』プロデューサー)
【代表作】『ファンタジードライブ』『クロノスブレイド』『式神物語』
ーー2017年で一番気になったスマホゲームはなんですか?
『-荒野行動-Knives Out -』(提供:NetEase Games)です。
ーー2017年で一番気になったコンシューマゲームはなんですか?
『ペルソナ5』です。
ーーゲームに限らず、2017年で一番衝撃を受けたコンテンツはなんですか?
ビットコイン、モナコインといった仮想通貨です。
ーー2018年に向けての抱負をお願いします。
2018年で『ファンタジードライブ』は3周年を迎え、新作タイトルも来春に向けて準備を進めています。新旧ともにユーザーの皆様にご遊戯頂けるよう最善を尽くしたいと考えています。
▼代表作:『ファンタジードライブ』。
© Rekoo Japan All rights reserved.
▼代表作:『クロノスブレイド』。
© Rekoo Japan All rights reserved.
→Vol.2はこちら:クリエイターアンケートで振り返る2017年スマホゲーム業界Vol.2【年末企画】
→Vol.3はこちら:クリエイターアンケートで振り返る2017年スマホゲーム業界Vol.3【年末企画】
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