共闘バトルの新たな境地を切り開く『クロノ ブリゲード』。主要スタッフにその魅力を伺う


エヌシージャパンのスマホ向けRPG『クロノ ブリゲード』(以下、クロブリ)のインタビューをお届けします。

『クロブリ』は、エヌシージャパンのゲーム制作スタジオである「ライオンシップスタジオ」が手掛ける作品。最大4人で協力プレイができ、攻撃順がとても重要になるユニークなバトルシステムが特徴となっています。

インタビューのお相手は、本作のプロデューサー兼ディレクターの小川陽二郎さん、ホーム画面やシナリオなどを手掛ける香取日奈子さん、ゲーム内のカード全般を担当する倉持良さんの3名。個性的な『クロブリ』の制作秘話をたっぷり伺いました!

▼左から香取日奈子さん、小川陽二郎さん、倉持良さん。


ハイブリッドなモノ作りを目指すライオンシップスタジオ

——まずは、小川さんが代表を務めるライオンシップスタジオの設立経緯を改めて聞かせていただけますか? また、ライオンシップスタジオではどんな方向性のゲームを目指しているのでしょうか?

小川陽二郎さん(以下、小川。敬称略):今の時代、ゲームの主流はスマホに移行していて、スマホゲームを最新エンジンで作るとコンシューマーにも劣らないものが作れる環境になってきました。

ならばスマホユーザーもたくさんいるわけですし、何かスタジオを設立してモノ作りができないかと思っていたところ、丁度、エヌ・シー・ジャパンも同じようにスマホの日本スタジオを立ち上げたいと考えていたようで、いい機会だったので飛び込んだというわけです。そうしてスタジオが設立されたのが、2016年の8月末ですね。

ライオンシップスタジオでは、家庭用のエッセンスとスマホアプリの運用スタイルを合体させた、新しいエンターテインメントの形を目指しています。企画立ち上げ時は僕1人でしたが、今では50人ほどまでスタッフも増え、常に新しい挑戦を続けています。

——ゆくゆくは世界向けのコンテンツも目指していると思いますが、まずは日本向けにゲームを作るという感じでしょうか?

小川:そうですね。僕のプランでは、まずスタジオの経験値を積んだり、僕のノウハウを現場全体に浸透させるためにも、1本目の作品は国内向けにしようと。3本目や4本目になってきたらワールドワイドで展開したいと考えていますが、まずは日本で売って知名度を高めませんとね。

——フレンドシップCBT(クローズドベータテスト)やSNSでのやりとりなどを見ても、ユーザーとのフレンドリーな付き合い方が伺えます。このあたりは小川さんの考えで?

小川:はい。大手の会社やIPタイトルが絡んでいるとああいう発信はやりにくいのですが、僕らはまだ新設スタジオですしIPもありませんから、なるべくユーザーに近い立ち位置でゲームを作っていこうと。

現場のスタッフとも堅苦しいやり取りはせず、僕は大喜利みたいな指示の出し方をしますね。

——というと?

小川:「目的はこれ、ターゲットはこれ、やりたいことはこんな感じ」と大まかに伝えて、あとはいい感じに制作してもらいます(笑)。香取と倉持は、そういう僕の意図を現場に通訳するような立場です。


香取日奈子さん(以下、香取。敬称略):小川からのオーダーは、根幹の部分はしっかり伝えたうえで、手段についてはメンバーに任せることが多いんです。私たちとしては、比較的自由にやらせてもらえているので、そのぶん期待に応えなくてはという気持ちです(汗)。

倉持良さん(以下、倉持。敬称略):僕はまだメンバー入りして2年目の立場なのですが、おそらく普通の会社だったらそこまで発案や実務に関われるポジションではないんじゃないかと思います。その点、ライオンシップスタジオは驚くほど若手にも裁量権が与えられていると感じます。まあ、それが重たく感じることもあるのですが……(苦笑)。

現場では、小川のような長年家庭用を制作してきた人間と若い世代の人間の意見がぶつかり合うので、そういう意味でライオンシップスタジオの目指す「ハイブリッドな環境」ができているのではないかと。

小川:歴史が長い現場だとそうはいかないでしょうけど、ウチは若手メンバーにもバリバリ関わってもらっています。ツイッターでの発言も、炎上を気にしていたらなかなか発信できないと思っているので、けっこう踏み込んじゃってますね。

——香取さんは初期から『クロブリ』の制作に関わっているとのことですが、ライオンシップスタジオの印象についてどうでしょうか?

香取:「何をやってもOK」と言うと語弊がありますが、それに近いくらい本当に自由にゲームを作らせてもらっています。『クロブリ』もストーリーからシステムまでちょっと変わった作り方をしていて、作り手が自由に挑戦できる環境だなと思います。

恐る恐る提案してみたものにGOサインをもらえることもあって、「本当にいいんですか?」と驚いたこともありました(笑)。試行錯誤で苦労するときもありますが、とても楽しくやれていますね。


小川:いろんな年齢層のスタッフがいるのも、ライオンシップスタジオの特徴です。日本人だけでなく韓国人もいて、主にエンジニアとして働いています。やはり韓国の方はネットワークまわりに強くて、サーバーエンジニアを担当してもらっていますね。ちなみに、ライオンシップスタジオは今も人材募集中です。

——人材確保は大事ですからね(笑)。

小川:ゲーム制作の経験歴が深くなければダメということもありませんので。例えば、倉持も経験歴だけでいえば浅いほうですし。

倉持:そうですね。僕は1年半ほど前職でとあるゲームを作っていたのですが、残念ながら3カ月くらいでクローズしてしまって……。それが悔しくて、小川のもとに来たという過去があります。スタジオのメンバーのなかには、僕と同じように経験歴が1年あるかないかといった人もけっこういますよ。

小川:といった感じで、経験にとらわれず幅広い人間が働いています。スマホで本格的なゲームを作りたいと思っている人は、ぜひウチへ!

『クロブリ』の原点はバレーボール!?

——ここからは『クロブリ』についてお聞きしていきます。まず、本作の企画立ち上げのきっかけや、開発コンセプトについてお聞かせください。

小川:『クロブリ』は、僕がエヌシージャパンに入社したときに3本ほど提案した企画のなかの1つでして、「お昼休みにみんなで集まって楽しく遊べるもの」をイメージしていました。


ちょうどその頃、某バレーボールアニメにハマっていた影響もあって、バトルシステムをバレーに見立てて練ったんです。なので、アッパーカードはバレーでいうとトスを上げる「セッター」みたいなものなんですよ。それこそ初期の頃は、バレーのように敵を打ち上げて攻撃するというシステムもありました。

※編注:『クロブリ』のバトルシステムは、プレイヤーと敵がカードを出し合い、カードが持つ数字の小さい順に攻撃が始まります。同じ数字を出すと「バッティング」となり、ダメージが減少するなどのデメリットが発生するのですが、先述の「アッパー」と呼ばれるカードは逆に攻撃力を上げる効果などが発生します。

——バレーが原点だったとは意外でした! そうしたゲームシステムがあったうえで、世界観を構築していったのでしょうか?

小川:そうですね。3つの国があって、それらの壮大な争いに翻弄される物語にしようと漠然と考えていました。

ただ、個人的にはスマホゲームのストーリーってユーザーはあまり重視してないのではと感じていまして。だったら、実験的な意味も含めて少し変わった切り口でストーリーを描こうと考えました。その結果、想定していたよりかなり本格的にストーリーが作られたんですけどね。

「みんなでワイワイ遊ぶ」というゲーム性が『クロブリ』の一番の魅力なのですが、ストーリー部分でも面白い仕掛けがありますので楽しみにしていてください。

——記憶を代償に時間へ干渉できる「時の旅団」という設定は、どのような発想から生まれたのでしょうか?

小川:大元のアイディアや「時の旅団」という名称は僕が考えましたが、詳しい設定については香取が煮詰めていきました。

香取:何かしらユーザーに刺さるキーワードが必要だろうと思って、「記憶」や「代償」といったワードを盛り込んで設定を練っていきましたね。

——ストーリーは、コミカルというよりはシリアスなノリですか?

香取:どちらかといえばシリアスなほうです。ただ、人がバタバタ死んでいくような暗いストーリーではありません。


——メインキャラクターについて、特徴やデザインの秘話などを教えてください。まずは主人公のライトから。

小川:ライトといえば独特な髪型が目に留まると思いますが、あれは時計をモチーフにしています。髪のねじれ具合のパターンをいくつも描いてもらって、そのなかからベストなものを選びました。

倉持:キャラデザインに関しては、小川の意向とアートディレクターのデザインがなかなか噛み合わず、僕が間に入って今の形に落ち着きました。

——ライトは主人公ということもあって、初期に手掛けられたキャラなのでしょうか?

香取:そうですね。キャラ性は最初の頃からブレていないのですが、それを表現するデザインはけっこう変遷がありました。

小川:一番大事にしているのはシルエットで、誰が見てもわかるようなデザインにしてほしいというのは強く要望しましたね。

香取:時間がかかったぶん、ライトは誰が見ても主人公だと感じるようなデザインになりましたし、シルエットもわかりやすい形になったと思います。


——ライトの幼なじみである、リズとウェイについてはいかがでしょうか?

香取:リズは手足が機械になっているという設定でして、そのデザインには気を配りました。あまりメカメカしい見た目だとかわいくないし、かといってなじみすぎていると普通の手足に見えてしまいます。このあたりの表現は、アートディレクターがとても頑張ってくれましたね。

ウェイは初期からデザインが大きく変わっていて、当初は細身だったのにいつの間にかマッチョになったキャラです(笑)。メカニックという設定が最初にあり、ライトがマジメ系でリズがかわいい系のキャラだったので、ウェイはちょっと変わったキャラにしようと決まりました。

ライト、リズ、ウェイの3人組で、性格やカラーのバランスをとっている感じです。

▼(右)ライト、(左)リズ


▼ウェイ


——『クロブリ』の世界には魔導、機械技術、古代科学をそれぞれシンボルにする3つの国があり、これらの間でストーリーが展開していくのですね。

香取:はい。3つの国は仲が良いとはいえず、平和に見える水面下では陰謀が渦巻いています。どこか1つの国が急激に力をつけてパワーバランスが崩れると、いつでも戦争に発展しかねない状況です。

——バトルではライトたちが「ソウルカード」と呼ばれるものを使って戦いますが、これはどういうものなのでしょうか?

倉持:歴戦の英雄たちの魂の記憶が封じられたカードですね。ライトたちはソウルカードを使うことで、さまざまな年代に生きていた戦士たちの力を借りることができます。

「時を旅する」という本作のコンセプトの1つをシステムにも織り交ぜたいと考えて、このような設定にしました。

——カードに宿る英雄たちにも、それぞれ細かい設定があるのでしょうか?

倉持:はい。本編のストーリーがマジメなノリなので、ソウルカードの英雄たちのストーリーはなるべく砕けたものにしようと心掛けています。

あと、カードのイラストはあえてメインキャラたちとテイストを変えています。メインキャラはストーリーに準じたシリアス寄りなデザインですが、カードイラストまでそこに引っ張られる必要はなかったので。むしろ、より多くの人に刺さるようバラエティ豊かなデザインを目指しました。

——3つの勢力によってデザインの方向性が違うのも、見ていて華やかですね。

倉持:最初の頃は、勢力ごとにカードイラストのレギュレーションを固めるのが大変でした。「魔導の国の人はこんな格好はしない」とか(笑)。それぞれの国で設定もイラストも凝っているので、まるで3本分のゲームを作っているかのような感覚です。

——カードのキャラがゲーム中に動くのは衝撃的でした!

倉持:そこは小川とけっこう衝突した部分ですね(苦笑)。モーション付きでカードを制作するとなると、やはり1枚に対する作業量も増えてきますので……。

それでも、カードを手にしたユーザーさんに少しでもリッチな気分を味わってもらいたい、ほかのゲームとは違う印象を与えたい、という思いが勝ってカードキャラが動くようになりました。レアリティの高いカードに関しては、モーションのことも考えたうえでイラストレーターさんに発注しています。


小川:カードについて個人的に気に入っているのが、レアリティを☆4以上にするとキャラがカードの枠から飛び出るところですね。☆3以下のカードは枠内に収まっているのですが、☆4に進化させればニュッと飛び出ます。愛着のあるキャラが枠から飛び出ると、なんとも言えない嬉しさが込み上げます。

倉持:ちなみに、カードイラストは全身絵で見ることもできます。カード状態だとよく見えない部分も、しっかり描き込まれていますよ。

▼☆3以下と☆4の演出比較。枠から飛び出ているのが☆4のカード


カスタマイズ要素も盛りだくさん。今春の配信に向けて期待が高まる!!

——敵味方と数字を合わせるのが楽しいバトルですが、初めてテストプレイをしたときはどう感じましたか?

倉持:一発目はみんなコミュニケーションがたどたどしい感じだったのですが、システムを理解しだすと、誰かが手持ちの数字を口に出すだけで一気に盛り上がっていきましたね。

香取:たとえプレイに失敗しても、それはそれでみんな笑っていたりしました(笑)。

——キャラを選んでクエストに出撃する形式のようですが、ライトやリズたちにはどのような性能があるのでしょうか?

香取:各キャラにスキルが用意されていて、これを使うことでバフやデバフ、ギミックへの対処などができます。ほかにもキャラごとに得意属性があって、「このキャラのデッキには水属性が適している」などの性能差があります。

小川:デッキ編成にはビンゴのようなシステムを取り入れていて、カードを配置したときに縦横斜めで属性や勢力がそろえば、カードの効果がアップします。各キャラのデッキに、特定の属性・勢力の効果を上げるスロットというのもあって、デッキ編成を考えるだけでも奥深いですよ。

とまあ、バトル以外にもあれこれシステムが盛りだくさんなのですが、最初のうちはお気に入りのキャラとカードを使えばいいと思います。

——爆弾や回復アイテムの存在がバトルのいいアクセントになっていますが、あのようなアイテムはほかにもあるのでしょうか?

小川:今のところは爆弾と回復アイテムのみにするつもりです。バトルで覚えるべきことがけっこうあるので、初心者のことも考えてひとまずアイテムはあの2種ということで。リリース後、時期を見てそういうギミックも増やしていければと思います。

——チャットで送れるスタンプは、拡大や回転ができるなどユニークな仕様ですね。

小川:チャットはコミュニケーション要素として楽しんでもらえればと。テキストチャットについても入れるかどうか検討したのですが、それを入れるならもっとバトルのテンポをよくしたり、ゲームをサクサク動かしたりするほうが優先かなと考えています。

——過去に何度かCBTが行われましたが、ユーザーの反応はいかがでしたか?

小川:細かい部分でさまざまな意見をいただきましたが、肝心のバトルシステムについては好評のまま受け入れてもらったという印象です。ユーザーさんからの意見は、公式サイトにある「クロブリ反省会」でも取り上げさせてもらいましたし、すでにほぼ対応済みでもあります。

——CBTの反応を公式が「反省会」という形で出したのは斬新でしたね。

香取:たしかに、珍しいですよね。ただ、あの「クロブリ反省会」によって、ユーザーさんの声がちゃんと届いているという姿勢は示せたと思います。

小川:「ユーザーに近い距離でゲームを作ります」と公言しておきながら、ユーザーの声が届いているのかどうかわからない運営をしていたら、これはウソツキですよね。

CBTを遊んだ人が「クロブリ反省会」を見ないかもしれませんが、作り手の姿勢としてああいう場を設けるべきだし、それが「みんなで作る」ということだと考えています。

——気になる現在の開発状況とリリース時期については?

小川:開発状況は80%くらいで、今まさに大詰めです。今年の春頃のリリースを目指して頑張ります!

——最後に、本作を期待するファンに向けてひと言お願いします。

倉持:とても多くの魅力あるカードを用意できたという自負があります。カードのキャラが動くという立体的なアプローチも含め、1枚1枚のカードに注目してください。

香取:ゲーム性重視の作品ではありますが、ストーリーやメインキャラもしっかり作り込まれています。まだあまり情報は公開されていませんが、豪華なシナリオになっているので期待してください。

小川:ぜひ、みんなで遊んでほしいですね。1人プレイでも楽しめますが、みんなでプレイすることで新しい体験が味わえると思いますので。

——ありがとうございました!

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