『シンクロニカ』&『グルーヴコースター』楽曲交換配信記念インタビュー!“幅広く楽しんでほしい”メッセージを含んだコラボに



▲タイトーのDJ87GTプロデューサー(左)とバンダイナムコアミューズメントのキミズP(右)

バンダイナムコアミューズメントとタイトーは、アーケード用音楽ゲーム『シンクロニカ』と『グルーヴコースター 4 スターライトロード』(グルーヴコースター)において、8月9日(木)より、互いの収録楽曲を交換配信する企画を中心とした、コラボレーションを実施しました。

『シンクロニカ』のキミズPと、『グルーヴコースター』のDJ87GT両プロデューサーのインタビュー第2弾は、音楽ゲームへどう関わったのかといったお話や楽曲交換コラボのエピソードを中心に語っていただきました。

パート1はこちらになります。未見の方は是非そちらからご覧くださいませ。

ビジュアルにも譜面にもこだわる両機種の作り方の違い

——これは全く個人的な興味で恐縮なんですが、音ゲーを制作されているクリエイターの方々は、もともと音楽を嗜んでらっしゃったのかな? とか、どういった経歴でこの仕事に就かれたのかな、というのがすごく興味があって。おふたりはどういう流れからこのお仕事に?

キミズP:僕は音楽をやっていたとは言い難いですね。一応、コントラバスを弾いていた時代があるんですけど。でも「譜面を読めるの?」って言われたらちょっと怪しいですね。頑張ればどうにか読めるかも?というくらいです。DJ87GTさんは?

DJ87GT:自分はまったく、譜面は読めないですね。(笑)

キミズP:そうなんですか。

DJ87GT:楽器は全然できなくて。ゲームで聞くとか、あとはライブに行ったり。聞くのはとにかく好きなので、そういうところで音楽と関わってきました。

キミズP:そのぶん音ゲーでずっと育ってはきていると思います。ゲームセンターで遊び始めたころにはもう先輩の音ゲーがあったので。ほぼ毎日通って、ひととおりは遊びましたね。

DJ87GT:『グルーヴコースター』の場合、どういう人が譜面を作っているかというと、サウンドの担当者とビジュアルの担当者がいっしょに作っていて、1曲に複数人が関わって作っています。たとえば、リズムをどうとるかはサウンドの専門家が“やっぱりこの曲はこういうリズムをとったほうが面白いだろう”というアイディアを考えたりしつつ(編注:タイトーには「ZUNTATA」という著名なサウンドチームがいらっしゃいます)、そのタイミングに合わせて“どう道(レール)を曲げよう”とか、“どんなビジュアルにしよう”などをビジュアルの担当が作っていきます。

さらに、ゲーム性(レベルデザイン)を作っていく担当者がいます。その担当者が“じゃあこういう操作を入れよう”と。“こういう操作を入れるには、道はやっぱりこうしたほうがいいよね”とか、作りながら揉んでいきます。遡ってレベルデザイン担当がサウンド担当に対して“もっとこういう音にしたい”と提案することもありますね。結果、約3名でチームになって1曲を作るという流れで常に作っています。それぞれの専門家に助けられているので、自分が楽譜を読めなくても、面白い譜面が作れているんじゃないかな、と感じています。



キミズP:あの道を曲げているのはどなたが曲げているのか、気になっていたんですよ。“表現とノリとのハイブリッドだから、難しいところもあるんだろうな”と思っていました。

DJ87GT:そうですね。初期のころは本当に手探りでやっていたので、どう曲げたらいい、というノウハウのようなものがまだなくて。作っていくうちに道の曲げ方がプレイヤーの視線を誘導したり、“曲がりの見た目が激しい音や滑らかな音、音楽の受け取る感じを表現できる”というところが見えてきて。あとはここを曲げるとちょっと難しくなるぞ、というレベルデザインの観点でのノウハウが貯まってきて。今はそういったものを上手く組み合わせて作っている、という感じなんですけど。

“基本的にもう曲げられる方向がない”って詰まった時でも、実は3次元的に表現が自由にできるので、いままでに全然なかったような表現をデザイナーが思いついたりもします。“こんなのできるの!?”という感じで。5年くらいやっていても“今までこんなのなかった!”と思う案が出てきたりして。なかなか画期的なことをしているんじゃないかな、とは思っています。

キミズP:カメラのズームなどでも動きを出せますよね。

DJ87GT:そうですね。レールだけではなくてカメラワークをどう動かすかというところもひとつずつ設定しているので。“近づくと迫力が出てくるから勢いがある”みたいに音楽と合わせたり、“単純に近づくとスピード感も上がっちゃうので難しくなるよね”と難易度調整にも繋がったりして。あとはやっぱり、左右にカメラを揺らしたりもできるので、それが音楽にノっている表現に使えるね、という感じで。視点が動くぶん、実は手だけじゃなくて目とか顔も動かす、動いちゃうような表現が音楽のノリにつなげられているな、とは思っています。

キミズP:『シンクロニカ』の譜面を実際に作っているのは、音楽関係のお仕事の経験がある方ですね。譜面制作の方とビジュアル制作の方とでタッグを組んでやっていただいています。基本的には譜面を先に作って、その譜面のノリに合わせて表現を乗せていくという形ですね。

『シンクロニカ』のビジュアルも、初期と今を比較するとけっこう進化してきています。実は使っている機能自体は基本的にはまったく同じなんですけど、その使いこなしで、画面を指で払ったときの気持ち良さひとつにしても、“こんな色の変え方があったんだ”みたいな発見があります。

ビジュアルは基本的に、マーカーを触ったときのエフェクトで構成されているので、ときどき「こんな気持ちいいエフェクトが作れるんだ!」という表現が発明されていくんです。私も次の曲の表現ができあがるのを見るのが毎回楽しみです。

——でも、エフェクトを見せようとすると、曲のなかで時間のしばりがあったりするから、すごくいいものだけど長く表示するわけにもいかないし、かといって短いと見えないし、みたいなせめぎ合いがあったりするんですか?

キミズP:ありますね。出せばいいというものではなくて、たくさん出すと今度は譜面が見にくくなってくることもあります。音楽のなかで、「ジャーン!」みたいな決めのポイントは手厚く表現していきますし、「タカタカタカ」っと、走っているようなところは、補助的な表現に抑えたり。あとは、たとえば長く触れるような譜面の部分は、全画面に派手にエフェクトをかけたりとか。“自分がマーカーを触っていることで、表現が変わっているんだ”というところから気持ち良さを感じられるように。マーカーに合わせて表現の重さは大きく変えていますね。

——ハードウェア性能的に表示限界がこれくらいあるから、“大体これくらいの処理にしましょう”といったことが決まっていて、そのなかでやりくりしている感じなのかなと思ったら、意外とそうでもなかったりするんですか? 当然限界はあると思うんですが。

キミズP:ハードの限界とも戦ってくれていると思います。ただそれは、開発段階の時にこのくらいまでなら大丈夫、という程度を確認してるので、無理してギリギリを狙うようなことはしていないですね。


「コラボは“秒”で“やりましょう”と」

——さて、お互いがコラボするという話はどういった形で始まったのかをお伺いできればと思うんですが、これはどちらからお話をされたんですか?

DJ87GT:今回は弊社のほうからお声をかけさせていただきました。きっかけというか発想としては、限りなくお客様視点というか、実際お客様から “『シンクロニカ』とコラボしてくれ”とか“『シンクロニカ』の曲で遊びたい”といった声が挙がっていたんです。音楽ゲームって各機種それぞれにその機種でしか遊べない面白い曲がたくさんあるので、いろんな機種を遊んでいるお客様 は“この曲をあのゲームで遊んだらどうなるんだろうな?”と想像するんですね。

そんななかでシンクロニカはさっきキミズPが言われた通り、『グルーヴコースター』の“格好いい”路線とはちょっと違った方向性の曲がたくさんラインアップされていて、“同じ音楽ゲームなのに全然違う曲がいっぱいあるな”と改めて思って。“その曲を『グルーヴコースター』に載せるとしたらどんな風になるんだろうな”という自分自身の興味もありまして。

音ゲー同士のコラボっていうと、「天下一音ゲ祭」(JAIA:「日本アミューズメント産業協会」主催の音楽ゲーム全国大会で複数の音楽ゲーム機が参加する)などがありますよね。『グルーヴコースター』も『シンクロニカ』も参加していたんですけど、たまたま両機種で楽曲を交換する機会というのがこれまでなかったんです。そういったこともあって、お客様からのリクエストも特に多くて……。“だったら2機種でコラボするのがいいんじゃないかな”とご連絡させていただいたというのがきっかけです。

——キミズPさんはお話が来たときはどう思われました?

キミズP:もう僕のなかでは、“秒でやりましょう”と(一同笑)。やっぱりそれぞれの機種の特徴的な楽曲というのは、ファンの方もすごく多いですし、どちらの機種もプレイされているファンの方も数多くいらっしゃるので。僕自身も『グルーヴコースター』をけっこう遊んでいて親しみがありましたし、“これはやるしかないな”と思いました。

——コラボといえばその組み方もいろいろ方法なりあると思うんですけど、今回は曲を交換されていますが、これはスムーズに決まっていったんですか?

キミズP:楽曲の交換に関してはスムーズに決まったと思います。お客様に“この曲だよね”と思ってもらえるような、“遊びたいだろうな”と思う曲を、DJ87GTさんに相談しながら候補に挙げさせてもらいました。

——実際にそれをお互いの機種で、譜面作りやエフェクト作成だとかが始まって、実際に作ってみてどんな感じでした?

キミズP:『シンクロニカ』では、「ouroboros -twin stroke of the end-」という曲を収録させてもらったんですけど、これがもう、ものすごい音の数なんですよ。激しくて、音の量で圧倒されるような、とても迫力のあるかっこ良さの曲なので、それを『シンクロニカ』の“音楽の盛り上がりをできるだけ素直に出す”というコンセプトで譜面にしていくと、当然すごい量のマーカー数になりまして……、『シンクロニカ』での最多マーカー数を更新してしまいました。それも含めて、曲の特徴をしっかり出せて、ユーザーさんにも納得してもらえる譜面になったんじゃないかと思います。

もう1曲は「VOLT」という曲を収録させていただいて。こちらは“いろんな展開が出てきて、面白い曲だな”と感じました。譜面では、展開のそれぞれに合わせて、まったく違った配置や腕の使い方、指の使い方が必要になります。「ouroboros -twin stroke of the end-」とはまた違う、テクニカルで飽きの来ない譜面にできたんじゃないかな、と思っています。

DJ87GT:『グルーヴコースター』の方では、まず1曲は「夜明けまであと3秒」を選ばせていただきました。もともと『グルーヴコースター』が好きで『シンクロニカ』の曲も遊びたい、という人は、かなり『グルーヴコースター』も遊び込んでいる、いわゆる上級者みたいな方が多いんだろうなと。とは言え、『シンクロニカ』のファンの皆様にも当然興味を持って遊んでもらえるようにしようと思いました。

そうなると難易度の落としどころが難しかったですね。基本は難易度「3」なんですけど、難易度の幅も広くさせてもらいつつ、あとは原作ゲームの譜面を限りなく再現した配置にしようかとか、操作性を合わせようというあたりですね。“同じような体験もできます”けれども“『グルーヴコースター』ならではの解釈としてはこういう遊び方もありますよ”というような。そのバランスも考えつつ、各難易度で単純に難しくなるだけではなくて、それぞれちょっとした、違った体験ができるというのも意識して作ってみました。

一番は、『シンクロニカ』の美しさや爽やかさをどう表現していくかというところで悩みましたね。「夜明けまであと3秒」はキラキラした星みたいなイメージの曲なんですが、『グルーヴコースター』だったら、マーカーを星に見立てて、それが流れ星みたいに飛んでくるといった表現ができそうだとか。譜面でもありつつビジュアル的なところも担っている様な感じで意識して作りましたね。

もう1曲の「Libera Ray」はかなり荘厳な感じの、美しくも強そう、みたいな感じのイメージの曲なんですが、どうやったらその曲のイメージを上手く引き出せるか、というところを考えつつも、“もうワンランク上のステップで遊べるような難しさに挑戦してみよう”といった感じで作ってみました。作る過程で“原作の譜面やビジュアルはどうなってるんだろう、とか、『シンクロニカ』のビジュアルはどうなっているんだろう”と何度も何度も動画とかを見ながら、配置の工夫とか操作の工夫をこちらでも解釈して“じゃあこれはこっちでも取り入れよう”といったことを考えて作ってみました。

——お互いに交換された曲をプレイされて“自分たちの曲が相手方にいったらこうなったか!”というのはどういう感覚なんですか?

キミズP:そうですね。今回実は、DJ87GTさんと双方の交換楽曲を、交換した先の機種でプレイする……という企画もやらせてもらいました。その時には、「夜明けまであと3秒」を「NORMAL」という中程度の難しさでプレイしたのですが、その後改めて、ゲームセンターで遊んでみたときに、もう一個上のランクの「HARD」をプレイしてみたら、マーカーの出現であったりとか、先ほどおっしゃっていたカメラワークやレーンの工夫も使って、フルに『シンクロニカ』の表現をやっていただいていて、「NORMAL」とは一線を画した表現に変っていたのに驚いたのと同時に、嬉しかったですね。

変な話ですけど、“こんなに見てくれているんだ”っていう感動がありました。多分『シンクロニカ』をプレイされている方が『グルーヴコースター』をプレイしたときにも、同じように感じてもらえるんじゃないかと思いますので、ぜひ見てほしいです。

DJ87GT:レールの曲げ方やカメラワークも難易度によって変えていたりして、同じ曲でも違う楽しみみたいなところは『グルーヴコースター』ではこれまであまりなかった表現で……。それから『シンクロニカ』ではノーツがピョコーンって飛んで入って来るような表現があって、あれをこちらでどう表現しようか考えてみたんですが、もともと、玉がレールの左右を行ったり来たりするみたいな動きを作る機能はあったんですが、それと途中まで玉が止まっていて途中から動くという機能があって。

途中まで止まっていて、叩く直前でピョコンって動かすっていうように、そのふたつを組み合わせて作ったら、わりと『シンクロニカ』の玉がピョンピョン飛んでくるような表現ができたりして。そういうのも上手く使いこなして、『シンクロニカ』っぽさを意識して作っていますね。

キミズP:あれすごいですよ。初めて見たとき驚きました。

DJ87GT:『グルーヴコースター』はボタン2個なので、どの指をどの順で使うといったことはないんですけど、『シンクロニカ』は2点叩くか1点叩くか3点叩くか、みたいな指の使わせかたみたいなところが、その曲に合った動きになっていて。

それこそ、「VOLT」で“ファイブ、フォー、スリー、ツー、ワン”で最初5点、4点、3点、2点、1点って叩くところがあるんですが、“そうか! そういう発想ができるのか!”というところに感心したり、グリッサンドの入れどころなども“ああ、ここはこうしてくるのか!”という感じで、譜面の置き方が『シンクロニカ』に合った料理の仕方みたいなものが感じられて。同じ曲でもそういう捉え方ができるというのは新鮮でしたね。

キミズP:『シンクロニカ』の譜面は、リズムを叩くというのではなくメロディーを指で奏でるという形なので、どの指で押すと押しやすいか、みたいな、手の形に合わせた配置を心がけていますね。今話に出していただいた、“スリー、ツー、ワン”っていうマーカーでも、真横に3つ並べると人間の指では押しにくいので、三角に並べてみたりとか、他にも人差し指と親指に合わせて落差をつけたりとか。いろいろな工夫があります。

そういった指使いと指に合わせた配置、指を上手く使ってできたときの気持ち良さというのは独特で、製品の特徴のひとつですね。

どちらの機種も独特なプレイ感を持っているゲームだと思うので、同じ楽曲でも、それぞれ全然違う料理の仕方になったというのが、今回のコラボレーションでは楽しんでもらえるんじゃないかな、と思いますね。

——今回、「両プロデューサーのスコアを超えて称号をもらおう!」というお題を出してらっしゃいましたけれども、あの取り組みをやろうと言い出したのはどちらなんですか?

DJ87GT:僕でしたっけ?

キミズP:そうですそうです。コラボの打ち合わせをしているなかで、私から“ただ曲を交換するだけだと物足りないから、何かもうひとつコラボならではのことをやりたいね”ということを提案させてもらい、出てきた話ですね。

DJ87GT:音ゲー同士の楽曲の交換という形だと、もちろん双方のファンの方に楽しんでもらうというのは大前提ですし、そのために我々は頑張るんですけど。もう少し面白いことをやっていきたいと、今回私のほうからはこだわってお話させていただきました。

キミズP:ムービーとかもいろいろ撮らせてもらって。

DJ87GT:いまやり込んでいる方々は多分自分なりに、何点目指そうとかパーフェクトを目指そうとか、目標を立てて遊んでもらえるんですけど、とりあえずコラボだから遊んでみたっていう方が、“次に何を目標にして遊ぼう?”と考えたときに、実際に我々がプレイしているのを動画で見ていただくことで、実際に“これは自分たちでもここを目指せば取れるスコアなんだ”、“じゃあ俺も挑戦してみるか”っていう気持ちになってもらえたらいいな、ということで今回はやらせてもらいました。

▼タイトー『グルーヴコースター 4』プロデューサー DJ87GT 氏が「VOLT」を『シンクロニカ』でプレイ!

▼バンダイナムコアミューズメント『シンクロニカ』プロデューサー キミズ P 氏が「夜明けまであと3 秒」を『グルーヴコースター 4』でプレイ!

——おふたりとも“上手いな〜”なんて思いながら見ていたので(笑)。

DJ87GT:直前にほかの曲で練習しましたよ。簡単にクリアできるスコアでは面白くないでしょうし。(笑)

キミズP:そうですね。出てくるマーカーというか、操作の種類みたいなものは、いったん身体に沁み込ませておきたくて。直前の週末にゲームセンターに行きましたね。

——やっぱり練習は大事ですね。

キミズP:音ゲーの楽しみ方って高難度の曲を制覇する楽しみもありますが、人によって幅広い遊び方があって良いと思っているんです。僕は『グルーヴコースター』を遊ぶときは、余裕のあるレベルで、表現だったりノリだったりを楽しむというような遊び方をしていたので、 “ゲームに慣れてきたら次はここを目指してください”って言うためのちょっと気合いを入れる練習とでもいいますか。

——そのあたり、実際に遊んでいらっしゃるプレイヤーの皆さんへのメッセージにもなっているのかなと思っていました。ちなみに、今後はこの両者のコラボはどういう風になっていくのか気になるのですが……?

キミズP:まずはここまで走り切るのに精いっぱいだったので、この先についてはこれからなのかなと思っています。

DJ87GT:そうですね。でも好評だったら第2弾もやりたいです。 曲に関するリクエストも多くいただいていたので、そのあたりはお客様の要望を叶えたいなという気持ちはありますね。

キミズP:そうですね。遊んでいただいている方の要望に応じて、前向きに検討いたします、という感じですかね。僕の気持ちとしてはガンガンやりたいです(笑)。

——お楽しみに、っていう感じですかね。わかりました。今後の展開にも期待しております。本日はありがとうございました!


『グルーヴコースター 4 スターライトロード』
© TAITO CORPORATION 1978,2018 ALL RIGHTS RESERVED.

『シンクロニカ』
©BANDAI NAMCO Amusement Inc.


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