次世代ドット絵RPG『ラストクラウディア』神ゲー説。遊んで感じた3つの理由
アイディスの新作RPG『ラストクラウディア』のプレミアム試遊会で実際にゲームを遊んでみたところ……これ、神ゲーでは?
『ラスクラ』を遊んで感じた神ゲーたる3つのポイント
1月20日に行われた『ラストクラウディア』のプレミアム試遊会。そこで実際にゲームを遊んだレビューをお届けします。

多くのドット絵ゲームを輩出した早貸久敏さんが監督を務める作品ということで気になっていましたが、実際に遊んだところ、非常に完成度が高いRPGとなっていて驚きました!
まだ開発中の部分も多く、1時間前後という短い時間のプレイではありましたが、「神ゲーの片鱗」を感じさせられた3つのポイントを熱弁させていただきます!
ちなみにプレミアム試遊会のイベントレポートは別記事で掲載しています。コスプレあり、声優トークあり、生歌ありと楽しいイベントでしたので、こちらもぜひ記事をチェックしてみてください。
神ゲーポイント1:ドット絵の域を超えたドット絵演出がヤバい!
正直、ドット絵=2D時代のノスタルジーによる思い出補正がかかることが多いのですが、『ラストクラウディア』のグラフィックレベルは客観的に見ても完成度が高いです。
RPGだけどアクションゲームに近いモーションの細かさとなめらかさと言えば、少しイメージしやすいのではないのでしょうか。
背景が3Dであることを生かして、平面的ではなく立体的なカメラワークも多々あるのですが、それを受けてドット絵もしっかりと違和感なく動くシーンは、なんとも不思議で心地よく感じました。
バトル時の芸の細かさは言わずもがなで、街中での日常シーンの表現にも妥協がないんですよね。
例えば、食堂で魔獣レイがメシを食いまくるシーンがあるのですが、そういった部分でも料理やレイの食べるモーションの出来がよくて、ついついニコニコしてしまうわけです。出来がいいドット絵を見るのって、楽しいわ〜。
▼第一弾PVで確認できるレイのドットアニメ。芸が細かい!
あと、ちょっとドット絵からは話がずれますが、プレミアム試遊会でアートディレクターの岩崎さんが「つねに画面の何かが動いてるようにすることが目標」と語っていたように、ホーム画面やキャラクターのステータス画面も含めて、「動きがあってにぎやか」なところも個人的にツボ。
▼ドット絵演出の一部を確認できる第一弾PVも、ぜひご覧あれ!
今の時代、グラフィックの美麗さだけで武器になるとは限りませんが、本作については「ドット絵ながらドット絵じゃないような不思議な感覚」というオンリーワンな特徴があり、これを気にいる人は多いんじゃないかと思います。
神ゲーポイント2:奥行きのある3D空間でのリアルタイムバトルがすごい!
RPGといえばバトルですが、これまた『ラストクラウディア』は出来がいい! ちょっと触っただけでもプレイフィールが心地よく、好きになっちゃいました!
ちょっと大きなことをいうと、既存のスマホRPGのバトルの歴史を塗り替えるほどの完成度の高さだと思います。
今のご時世ではよくあるというか飽和してきたターン制コマンドバトルの「次の時代」を感じさせる気持ちよさと戦略性の高さがポイントですね。
その理由の1つは、奥行きがあるバトル空間が用意されていること。多くのスマホRPGは横から見たサイドビュー的な構成が主流で、それって結局、平面的なバトルなんですよね。
高さによる空中コンボ的な概念を備えている場合もありますが、『ラストクラウディア』のように高さを含めたXYZ軸を使った3D空間のバトルはキャラクターを動かす際の心地よさが一段異なります。
例えば敵が画面の奥にいる時、飛び道具系の攻撃やスキルを使った時のナナメに弾道が飛ぶ感覚、画面の奥にキャラが走って行って近接攻撃を決める感覚……この視覚的な気持ち良さって、けっこう本能的なもののような気がします。
画像引用元:『ラストクラウディア』公式サイト
そしてもう1つの理由が、ターン制ではなくリアルタイムであること。ぶっちゃけ、もはやアクションRPGですよ、遊んでる感覚が!
「バトル画面の下に表示された技名をタッチすると技を繰り出す」という操作方法だけを抜き出すと、よくあるターン制バトルに見えるかもしれませんが、プレイ感覚はまったくの別物。
スキルはいわゆるクールタイム制(それぞれ、使用後に一定時間経過すると再使用可能になる)となっており、使用回数をストックしておくことも可能。MPを温存するというより、残り使用回数を管理しながらがんがん使う流れとなるので、わりと豪快に戦えるところも楽しさを底上げしてくれているんじゃないかと。
ちなみに、キャラの顔アイコンをタップすることで操作キャラを瞬時に変更可能なので、パーティメンバー全員でうまくコンボをつなげていく気持ち良さも堪能できます。
わかりやすい例が、空中コンボですね。魔獣レイのレイジングパルサーなんかは最後に敵を空中に打ち上げてくれるので、そこを狙って別キャラの必殺技をつなげて……と、それをリアルタイムで処理していく感覚はマジでアクションゲーム!
まあ、そこまでシビアなことをしなくても勝てるゲームバランスだと感じましたが、強敵相手ではそういうプレイスキルが物を言いそうなところは、良作の証拠の1つと言えるのではないでしょうか。
神ゲーポイント3:アークごとにスキル習得できるスルメゲーとして期待!
個人差があると思いますので万人におすすめするわけではありませんが、僕は「ちまちましたレベルアップ作業」が好きなタイプの人間です。
経験値アップ素材を使って一気にレベルアップさせて終わり、というより、バトルなどを通じてちょっとずつ強くなるのが好きなんですね。
そんな僕にとって、『ラストクラウディア』のアークによる成長システムはめちゃくちゃツボ!
アークとは装備品のようなもので、ユニットに装備させることで特殊効果を得られるほか、バトルで獲得したAPによって、アークごとのスキルを習得できるのがポイントです。
このスキルにはHPや攻撃力をアップさせるステータス強化系だけでなく、攻撃や回復などバトルで利用できる魔法も存在します。
そう、どんなスキルをセットさせるかでユニットの個性や戦い方にも大きく影響を与えるわけですね。このカスタマイズ部分の自由度の高さも『ラストクラウディア』の大きな魅力です。
今回のプレイでは一部のスキルしか確認できませんでしたが、たくさんのアークを集めてユニークなスキルを集めていくのはとても楽しそう! じっくり遊べるスルメゲーとしても期待できるシステムとなっていました。
まとめ:いよいよスマホゲーが独自の進化を見せてきた!
というわけで、個人的に『ラストクラウディア』はいろいろな部分で既存のスマホゲームの枠を超えようとしている意欲作だと感じました。
特にスマホゲーのトレンドである「ターン制コマンドバトル」とはひとあじ違う「リアルタイムアクションバトル」としてのゲーム性は、多くのゲーマーに新鮮な感覚を与えてくれると思います。
ちなみに、ネタバレになるので割愛しましたが、ストーリーやキャラクターももちろんガチで作り込まれていました。
メインストーリーだけでなく、ユニットやアークごとに設定された図鑑(プロフィール的なもの)は、ちょっとした小説レベルの文章が用意されているものもあり、世界観にかけられた熱量の高さを感じさせてくれました。
(実際にゲームが配信されたら、じっくり読んでいこうと思います)
その他、フィールドマップに隠された宝箱を探す楽しみ、ソウルスポットという施設を育成・強化する楽しみなど、さまざまな「遊び」が詰め込まれたゲームとなっています。
個人的には「神ゲー」と呼べるレベルのポテンシャルを感じた作品ですので、リリースを楽しみに待たせていただきます!
本作に興味を持った方は、LINEやTwitterなどで行われている事前登録をお忘れなく!
おまけ:プレミアム試遊会の質疑応答でも気になる情報が!
プレミアム試遊会では、会場のユーザーからいくつかの質問が開発スタッフに寄せられました。気になる部分をピックアップして紹介しましょう。
Q:バトルにオート機能はありますか?
A:最初は使えませんが、ゲームを進めると使えるようになります。
Q:フレンド機能はあったけど、ギルド機能はありませんか?
A:現状は未定です。ただ、ギルドが必要な要素やイベントを実装する際には、あらためて検討します。
Q:チャット機能はありますか?
A:現状では予定していません。
Q:PVPなどの対戦要素や、戦闘力ランキングなどはありますか?
A:「アリーナ」という対人戦要素を用意しており、そこでの順位ランキングなどは予定しています。
Q:ガチャはユニットとアークがどのような形で排出されるのでしょうか?
A:同じガチャで、ユニットとアークが混在して排出される形となります。
ユニットだけを欲しがるユーザーさんもいるかもしれませんが、本作ではアークによるスキル習得も育成面でのウェイトが大きいため、どちらも重要になると思っています。
Q:ほかのドット絵RPGとの差別化や、本作ならではのこだわりは?
A:特にバトルの動きですが、ドットアニメのパターン数の多さは大きな特徴だと思います。
味方だけでなく、敵の攻撃演出にも力を入れており、特にボス敵は3D表現なども含めて派手な演出を組み込んでいます。
ドット絵というと思い出補正もありがちですが、思い出補正の向こう側に行くという意気込みで制作をしています。
古き良きドット絵の再現ではなく、今の時代や技術に即した進化したドット絵を目指しています。
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