スマホ版『オクトパストラベラー』ソシャゲじゃなかった! 先行プレイでわかった5つの理由

3月26日(火)から先行体験版が配信されるスクエニ新作RPG『OCTOPATH TRAVELER(オクトパストラベラー) 大陸の覇者』。ちょっとだけ先行プレイしてきましたが……このプレイフィール、まさに家庭用ゲーム!

神ゲーはスマホ版も神ゲーの予感!


どうも、Nintendo Switch版は神ゲーと断言して、裏ボス含めて一通りはクリアしたそめやんです。

『オクトパストラベラー』のスマホ版……と聞くとマルチプレイ前提のソシャゲのように感じてしまいますが、発表されている情報を見ると「シングルプレイRPG」であり、ソシャゲではなさそうだと感じたんですよね。

▼動画「『オクトパストラベラー 大陸の覇者』 1st Trailer」がこちら。スマホアプリというか、むしろコンシューマゲームにしか見えないんですが……。

3月26日から先行体験版が配信される(プレイ受付はすでに終了しています)けど、「あとちょっと」が待ちきれない!

というわけで、ちょっとだけ先行体験版のプレイ取材をさせていただきました!

ほんの数十分程度のプレイでしたが、それでも感じた「コンシューマゲームらしさ」というか『オクトパストラベラー』らしさ。その5つのポイントを紹介します!

ポイント1:フィールドや町を自由に歩ける!

遊んだ瞬間、「あ! これ、『オクトパストラベラー』だ!」と直感的に感じたのが音と絵でした。

▼ドット絵+3DCGのHD-2Dの空気感をスマホで感じられるなんて……。音楽や効果音もスイッチ版を踏襲していて、プレイ感覚が完全にスイッチ版!


▼ドット絵なのに指先を開いたり、目を閉じたり、芸が細かすぎ! この演技の細かさも、スイッチ版と同じ感覚ですね。



それも単にグラフィックが同じだけでなく、そこを自由に移動できる! コンシューマゲームだと当たり前ですけど、スマホゲームできちんと「移動&探索」ができるのは、やっぱりポイントが高いです。

▼「自由」と書きましたが、厳密にはレールというかラインに沿って移動する感覚。ただ、不便は感じず、むしろ遊びやすい感じ。


▼フリックするとダッシュし続けてくれる&曲がり角は自動的に曲がってくれます。半自動みたいな感覚で楽チンです。



▼分かれ道には矢印が表示され、進む方向を選ぶ流れ。


ダンジョンやフィールドを自分で探索している気分が味わえるように作られていると言いますか、むしろ、最近のスマホゲームのお約束である「目的地への自動移動」があえて搭載されていないところに開発者のこだわりが感じられます(笑)。
(ただ、次の目的地がどこなのかを表示する機能はあるので、不親切なわけではありませんけどね)

▼一度通った場所はミニマップで自動移動(ワープではありません)できますし、一度行った町にはファストトラベルでワープできます。「一度通った&行った」というところがミソですな。



ちなみに各地方のフィールドの音楽はスイッチ版でおなじみのものとなっており、なんというか、久々にオルステラの世界に戻ってきた感が半端なかったです!

ポイント2:村人などと会話できる&フィールドコマンドも健在

これもまたコンシューマゲームでは当たり前ですが、スマホ版『オクトパストラベラー』は村人などと会話できちゃいます。

▼吹き出しをタップすると会話。多少離れていても、自動的に近づいて会話ができます。


ほとんどのクエストは村人と会話しなくてもクリアできますが、それはそれ。「ここは●●の町です」なんてメッセージを見るだけで、昔ながらのRPG好きとしてはほっこりしてしまうわけですよ!

▼物語進行とは無関係でも、世界観を深く知ることで、より物語に没入しやすくなるというもの。


▼酒場での情報収集とか、普通に楽しいです。倒すべきボス敵の評判なんかが聞けることがあるのも、RPGらしいですね。


そういった情報収集に加えて、『オクトパストラベラー』ならではのフィールドコマンドもしっかりと用意されていました!

スイッチ版では、町の人々にバトルを挑める「試合」「けしかける」や、町の人々を仲間として連れ回せる「導く」「誘惑」など、さまざまなフィールドコマンドが用意されていました。

▼こちらはスイッチ版のフィールドコマンドをまとめたもの。スマホ版でこれらが完全再現されているわけではありませんが、似たテイストのものがちらほら。
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スマホ版のフィールドコマンドは、物語のテーマともなる「富」「権力」「名声」にちなんだものが用意されており、人々に話しかけた際に「買取る・勝ち取る・ねだる」でアイテムを入手したり、「雇う・引き入れる・勧誘」で支援者にしたりと、便利なものが用意されています。



▼支援者にした人は、バトルで一定回数呼び出して一緒に戦うことができます。スイッチ版にもあった要素ですね。


スイッチ版でもそうでしたが、こういう要素があるから、新しい町や村に入るたびに時間がかかってしょうがないんですよね。人々との会話や宝箱探しとかしたくなっちゃうので!(うれしい悲鳴)

▼どうでもいい(失礼!)民家にも入れます。宿屋の2階にも上がれます。いわゆるハズレですが、つい入っちゃいますよねー。


▼ちなみに会話同様、近くの宝箱などは直接タッチすれば自動的に移動して開けてくれます。


ポイント3:思ったよりもブーストしやすい! バトルの手触りはスイッチ版と別ベクトルで完成度高し!

バトルについては、ほぼ完璧にスイッチ版のバトルシステムが再現されています。

▼槍や杖といった武器&火や闇といった属性で弱点を突くことで、通常よりも大ダメージ! さらに、相手のシールドポイントを減らせます。


▼相手のシールドポイントがゼロになるとブレイクが発生し、行動不能にできます。これが超大事! さらにブレイク後はより大ダメージを与えられるようになります。


▼毎ターンたまっていくBP(ブーストポイント)を使うことで、通常攻撃の回数を増やしたり、スキルの威力をアップさせたりできます。


このBP&ブレイクが重要となるバトルシステムの楽しさについては、スイッチ版のレビューでも述べた通り。

特にブーストは通常攻撃を増やせるところがポイントで、「剣が弱点でシールドポイントが5」の敵がいた場合、キャラA(剣)がBPを2消費して3回攻撃+キャラA(剣)がBPを1消費して2回攻撃=剣の攻撃を5回ヒットさせてブレイクさせるぜ! みたいなパズル的な計算が楽しいんですよねー。
(そんな時に限って、1回攻撃を避けられちゃってシールドを削りきれずに計算が狂う……なんてこともありがちですけどね。涙)

ブレイクについては、敵の行動前に発生できれば敵のアクションをキャンセルできる&ブレイクした次のターンは相手が行動不能になるので、狙うタイミングが超重要!

スイッチ版同様、スマホ版でもボス敵が強力な攻撃を行う前には前兆があるので、それを見計らってブレイクでキャンセルを狙うのが熱いんですよ!
(スマホ版は「防御」コマンドがないようなので、なおさらブレイクで敵の行動を阻止することが大事になる予感)

……余談ですが、自分的に一番気になっているのは、スマホ版は敵味方の行動順序が表示されないこと

スイッチ版を遊んだ人ならご存知のように、「敵の行動順番が遅いから、このキャラでブレイクしてからバフをかけて次ターンの攻撃に備えよう」とか「敵の行動順番が早いから、このターンではブレイクを狙わずに次ターンに持ちこそう」とか「敵の攻撃を受けてからHP回復しよう」とか、行動順番を踏まえて戦うことが大事なゲームなので、できれば行動順番も確認できるようになるといいなぁと。

と、話が脇道にそれてしまいましたが、それくらいスイッチ版と同じ感覚でスマホ版のバトルも楽しめます。

正直、スマホのインターフェースでブーストの「シュバババ!」感(※)は味わえないだろうと覚悟していましたが、意外なことにスライド操作もけっこう気持ちいい!
※スイッチ版はRボタンでBPの消費量を決めるので、Rボタンを連打する「シュバババ!感」も楽しかったのです。

▼右にスライドする長さでBP消費量を決められます。なんというか、「グググッ!」とゲージを伸ばすような感覚でフルブーストできるので、なかなか心地よいです。


▼残念ながらオートバトルはありませんでしたが、「コマンド記憶」など便利なオプション設定があるので、そんなに気になりません。まあ、そもそもスイッチ版が「油断するとザコ戦で死ぬゲーム」で、手動操作が基本のゲームでしたからね。


▼「倍速」でさくさく遊べますし、格下の敵相手には「フルブースト」がけっこう便利。全BPを消費してコマンドを実行してくれます。


弱点が「?」の敵に出会ったら、まずはいろいろな武器&属性で攻撃をして弱点を探って……敵のシールドポイントを計算してブレイクを狙って……ああ! この感覚、本当になつかしい!

▼ちなみにHPやSPがバトル後に自動回復しないところもスイッチ版と同じ、レベルアップすると完全回復するので、ボス戦前にレベルアップできるように経験値調整をするのも地味に楽しいっす!


▼スマホ版では、ボス戦前に「一度だけ完全回復」できる回復ポイントが存在(宿屋に泊まると再使用が可能)。実際に遊ぶ際には、ここを拠点に経験値稼ぎをする自分の姿が見えるようです(笑)。


なお、今回はあまり時間が足りず8人パーティにはできませんでしたが、強敵と戦う際には前衛と後衛の切り替えも大事になる模様。

▼8人パーティは圧感! 8人全員が行動するわけではなく、前衛4人がバトルで戦うことになるようです。


前衛は物理攻撃系で後衛は魔法攻撃系とか、前衛も後衛もボスの弱点を踏まえた特化型シフトとか、いろいろと考え方がありそうです。

▼基本的には移動していると敵に出会う形のエンカウントですが、姿が見える強敵も存在。近づくと振動機能で震えて、その脅威を伝えてくれます!


ポイント4:ストーリー演出がガチ。紙芝居じゃなくて、コンシューマRPG的に展開(スキップもなし)

スイッチ版では8人の主人公それぞれの物語が用意されていましたが、スマホ版では3つのメインストーリーが用意されています。

▼メインストーリーは「富」「権力」「名声」の3つが存在。どれを最初に選んでも、少しゲームを進めればほかのストーリーもプレイできるようになります。このへんもスイッチ版に近いプレイ感覚ですね。




自分で移動しながら、町で人々と会話をしながら物語を進めていく感覚は、普通にスイッチ版と同じ。てか、これスイッチで発売してもよかったんじゃ……と、元も子もない感想を持ってしまうほど、プレイフィールが普通にスイッチ版『オクトパストラベラー』なんですよね。

シナリオについてはそれもそのはず。スイッチ版でもシナリオを担当していた普津澤画乃新さんがスマホ版でも引き続き担当しているんですよね。道理でシナリオの感触が似ているわけだ(似ているも何も本人)。

コンシューマゲームのスマホ版だと会話パートがアドベンチャーゲームのような演出になりがちですが、本作はシナリオの見せ方もスイッチ版と同じでドットキャラが会話する形なので、まったく違和感がありません。

▼何も知らずにこの画面を「スイッチで続編が出るんだぜ」と見せられたら、少なくとも僕は信じちゃうと思います(笑)。


ポイント5:キャラの育成が楽しそう!

スイッチ版『オクトパストラベラー』といえばジョブやアビリティによるカスタマイズの自由度の高さが魅力でしたが、スマホ版では「アビリティ」習得について確認ができました。

▼レベルアップの際に得られるJP(ジョブポイント)を消費して、ボード状に配置されたアビリティを習得していく流れ。


▼雷属性の「雷撃」のようなバトル用のアビリティのほか、戦闘開始時に物理攻撃力をアップする「物攻アップ付与(小)」のような特殊アビリティも用意されています。



スイッチ版だと、まずはいろいろな属性攻撃を優先するとか、敵を殲滅するために全体攻撃系を優先するとか、人それぞれのプレイスタイルによって習得アビリティに違いが出たりしたものです。

「経験値のナッツ」のような経験値付与アイテムも見受けられましたが、普通にフィールドをうろうろしてザコ敵と戦って経験値稼ぎをするのが基本となる模様。

てか、こういうレベリングで強くなっていくのって、RPGの根本的な楽しさの1つですよね!

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