【戦場の絆】Rev.4.25アップデートで「Sクラス用格闘武装」の魅力向上!! 武装支給も無駄なくできるように!
バンダイナムコアミューズメントは、アーケード用ドームスクリーン式戦術チーム対戦ゲーム『機動戦士ガンダム 戦場の絆』を7月31日に「Rev.4.25」へアップデートを行いました。
「Sクラス用格闘武装」のダメージ補正が撤廃

「Rev.4.25」での最大のトピックは、准将以上の将官がひとり以上敵味方でマッチングする「Sクラス戦」(AクラスパイロットとSクラスのパイロットのバースト出撃なども含む)において、特定のモビルスーツで使用可能となる「Sクラス用格闘武装」(「ビーム・サーベルS」や「ヒート剣S」など)いわゆる「Sサーベル」の連撃2段目以降にかかっていたダメージ補正が撤廃されることです。
・ダメージ補正とは
公式サイトにも掲載されていますが、「Rev.4.03」以降、格闘連撃の2段目以降、単体のMSに連続で命中した際、ダメージ補正がかかっています。
【「Rev.4.03」で導入された連撃ダメージ補正値】
ダメージ補正値 | 補足 | |
---|---|---|
1撃目 | 100% | |
2撃目 | 80% | |
3撃目 | 64% | 2撃目の補正値(80%)×80% |
4撃目 | 51.20% | 3撃目の補正値(64%)×80% |
5撃目以降 | 50% |
連撃を継続するごとに格闘威力が基本値から減っていき、5段目以降は基本値の半分となります。
ダメージ補正は格闘連撃がヒットした後一定時間継続し、敵のカットや連撃抜けなどで格闘攻撃が中断した際なども、即座にその機体に格闘を行った場合、ダメージ補正が継続します。
なお、ダメージ補正は格闘攻撃のみに適用され、射撃、タックル命中時には発生しません。クイックドローの射撃ダメージや、クイックドロー外しからタックルしたり、一部のタックルドローが可能な機体のタックルには補正がかかりません。
・「Rev.4.25」以降の「Sクラス用格闘武装」はどうなる?
「Rev.4.25」以降の「Sクラス用格闘武装」は、2段目以降の連撃にダメージ補正が適用されないことになりました。つまり基本ダメージをそのまま与えることができるので、かなりの威力アップにつながります。
また、格闘型の格闘攻撃はクイックドロー外しを駆使することで連撃を継続できますが、「Sクラス用格闘武装」には最大連撃回数が設定されていないため、クイックドロー外し後の読み合いに勝ち続ければ、敵機を撃破するまで連撃が可能です。ダメージ補正がかからなくなることで、敵機撃破までにかかる時間も短縮されることになります。
従来は補正値が適用されていたため、2連撃以上連撃を継続すると、斬られている側が何もしないと、与えるダメージがどんどん下がり、5段目以降は半減していたわけですが、その枷が外れることにより、これまでよりも与ダメージ効率が上がっています。
ここで、地球連邦軍の代表的な「Sクラス用格闘武装」を持つ機体として「アレックス」の連撃ループの際のダメージを「Rev.4.24」までと「Rev.4.25」からを比較してみましょう。
【Rev.4.24までの「アレックス」の「ビーム・サーベルS」】
基本ダメージ値 | 実際のダメージ値 | 合計 | |
---|---|---|---|
1撃目 | 37 | 37×100%=37 | 37 |
2撃目 | 37 | 37×80%=29.6 | 66.6 |
3撃目 | 33 | 33×64%=21.12 | 87.12 |
クイックドロー外し(相手が何もしない場合) | |||
4撃目 | 37 | 37×51.2%=19.944 | 107.664 |
5撃目 | 37 | 37×50%=18.5 | 126.164 |
6撃目 | 33 | 33×50%=16.5 | 142.664 |
クイックドロー外し(相手が何もしない場合) | |||
7撃目 | 37 | 37×50%=18.5 | 161.164 |
8撃目 | 37 | 37×50%=18.5 | 179.664 |
9撃目 | 33 | 33×50%=16.5 | 196.164 |
【Rev.4.25からの「アレックス」の「ビーム・サーベルS」】
基本ダメージ値 | 実際のダメージ値 | 合計 | |
---|---|---|---|
1撃目 | 37 | 37 | 37 |
2撃目 | 29 | 29 | 66 |
3撃目 | 21 | 21 | 87 |
クイックドロー外し | |||
4撃目 | 37 | 37 | 124 |
5撃目 | 29 | 29 | 153 |
6撃目 | 21 | 21 | 174 |
クイックドロー外し | |||
7撃目 | 37 | 37 | 211 |
8撃目 | 29 | 29 | 240 |
9撃目 | 21 | 21 | 261 |
まず、「Rev.4.25」より、「ビーム・サーベル」と「ビーム・サーベルS」の威力が異なる調整になっていることがお判りいただけると思います。3連撃では「ビーム・サーベル」と連撃補正がかからない「ビーム・サーベルS」でほとんど差はないように調整されています。
しかし、「Rev.4.24」以前の3ループ(9連撃まで)のダメージと「Rev.4.25」からの3ループの合計ダメージはかなり差がでてくることがわかります。特にダメージ補正が50%となる5連撃以降で差が開いていきます。
コスト300以上のAPの多い機体を除くと、ダッシュ〜機動セッティングの機体相手には、3連撃×2ループの後、クイックドローを外して最後はタックルで締めれば与ダメージは214となり、ほぼ瀕死に追い込めると考えて良さそうです。
また、最大ダメージを追求するのであれば、1撃目(37)をクイックドローで外してまた1撃目(37)をクイックドローで外し(37+37=74)……と繰り返すことでさらにダメージアップを図れます。
「Aクラス戦」ではこれまでと変わりませんが、Aクラスでも中佐〜大佐は准将とマッチングし「Sクラス戦」となる可能性があるので、その場合「Sクラス用格闘武装」が使えます。格闘型機体の選択肢に「Sクラス用格闘武装」所持機体が入ってくるでしょうし、対戦相手が連撃ループを狙ってくることも想定して、「クイックドロー外しの対処」を改めて思い出しておきましょう。
・参考動画
「簡単解説 戦場ガイド~クイックドロー外しの対処編~」【BNAM公式】
・もうひとつの「Rev.4.25」以降の「Sクラス用格闘武装」の効果
連撃補正の影響を受けなくなる「Rev.4.25」以降の「Sクラス用格闘武装」は、「連撃の合成」(双連撃とも呼ばれています)にも副次的効果があります。
「連撃の合成」とは、2機体で1機体相手に格闘連撃を重ねるようにヒットさせることを指します。
公式サイトにも掲載されていますが、単体の敵MSに対し、2機以上の味方MSで同時に格闘連撃を行った場合のダメージ補正は以下の通りになっています。
▼2機体で相手1機体に連撃を行なった場合の格闘ダメージ補正のかかり方(公式サイトより引用)
上記の図からわかる通り、各機体3連撃ずつ相手にヒットさせていますが、1撃目以外2機体それぞれの格闘ダメージに補正がかかっていくため、ダメージがかなり下がります。
つまり、格闘型機体の連撃に基本ダメージが低い低コスト機体や、格闘型機体以外のカテゴリーの機体が連撃を被せると、被せられた側の格闘型の連撃ダメージも補正が強くかかることになり、ダメージ効率が悪くなっています。
これが「Rev.4.25」では少し状況が変化します。いわゆる「Aサーベル」(通常の格闘攻撃武装)と「Sクラス用格闘武装」の「合成」で、ダメージ補正撤廃の恩恵が受けられるのです。「Sクラス用格闘武装」を後から被せたパターンのダメージ補正のかかり方を表にまとめてみました。
【僚機が「Aサーベル」、自分が「Sクラス用格闘武装」の場合】
僚機「Aサーベル」の格闘ダメージ補正 | 自機「Sクラス用格闘武装」のダメージ補正 | ||
---|---|---|---|
1撃目 | 100% | 2撃目 | 100% |
3撃目 | 80% | 4撃目 | 100% |
5撃目 | 64% | 6撃目 | 100% |
表をご覧いただければわかる通り、「Sクラス用格闘武装」のダメージ補正がなくなったことにより、2機で連撃を行っているのに、僚機の格闘攻撃に対する補正は1機で連撃している時と変わらない=トータルダメージが向上するということになるのです。
ただ、「Sクラス用格闘武装」は与ダウン値が「Aサーベル」より高いので、「Sクラス用格闘武装」機体同士での「連撃の合成」は「Aサーベル」との「合成」時より相手をダウンさせやすいことはこれまでと変わりません。
射撃を被せる際もこれまでと同様ですので、味方の「Sクラス用格闘武装」使用格闘機体の連撃ループに被せるのはダウン値の計算ができる場合のみと割り切ったほうがいいでしょう。
また「Sクラス用格闘武装」と「チャージ格闘」との「合成」も同じようにダメージ補正は「チャージ格闘」側のみ適用されることになりますので、ダメージ効率は向上します。
「Sクラス用格闘武装」装備機体増加
「Rev.4.25」で「Sクラス用格闘武装」を装備できる機体は以下の表のとおりです。
「ジム・ナイトシーカー」や「B.D.2号機」、「B.D.2号機(NS)」などに新たに「ビーム・サーベルS」が追加されています。
また、8月2日より実施される「勢力戦 サマーバトル2019」にて先行支給されるジオン軍の「R・ジャジャ」も「ビーム・サーベルS」を装備できます。
【地球連邦軍】 | |
---|---|
ジム・ライトアーマー | |
ジム・ナイトシーカー | [新規追加] |
B.D.2号機 | [新規追加] |
リック・ディアス(QV) | |
アレックス | |
リ・ガズィ | |
【ジオン軍】 | |
グフ | |
高機動型ザクII(R-1)(3S) | |
B.D.2号機(NS) | [新規追加] |
イフリート・ナハト | |
ザクIII改(TWA) | |
ギャン | |
ヤクト・ドーガ(GG) | |
R・ジャジャ | [先行支給機体] |
その他のモビルスーツ調整
・地球連邦軍
「ジム・レイド」

素体コストが220から200になりました。また、全セッティングでAP(アーマーポイント)が増加しています。254(機動)〜280(旋回)〜339(装甲)だったものが、259(機動)〜285(旋回)〜344(装甲)とコストが下がった割に増えたといえるでしょう。
「ジム・ストライカー(ネメシス隊)」とコストが同じになったため、好みで使い分けられるといいかもしれません。
「ガンダムMk-II(T)」

「ハイパー・バズーカA」は発射遅延が増え、中間点威力が下がったため、近い間合いでの使い勝手がやや厳しくなっています。リロード時間も約9カウント→10カウントと伸びました。150m以上で最大ダメージが出せるようです。
「ハイパー・バズーカC」は装備すると追加コスト20がプラスされ、発射遅延が増えました。射程距離が260mから232mに短縮、装備弾数が3→2に減ったぶん、リロードは約11カウントから10.7カウントに微減となっています。
発射後硬直は変わらないため、「ハイパー・バズーカC」を経由してのメイントリガ武装、格闘トリガ射撃武装との連射は可能ですが、弾数が減ったり威力を発揮する距離が変更され、使い勝手が若干変わっている点に注意しましょう。
▼「ハイパー・バズーカA」→「ハイパー・バズーカC」の連射。連射間隔は短いですが遠い距離で連続ヒットが狙いにくくなった体感です。

▼「ハイパー・バズーカD」→「ハイパー・バズーカC」の連射。こちらも連射間隔は変わらず短めです。「A」→「C」より若干開く程度。

▼「ハイパー・バズーカA」→「ハイパー・バズーカC」→「ハイパー・バズーカD」の連射。「A」→「C」→一呼吸あって「D」が発射される感じです。「D」の射出時点で目の前の障害物に「A」と「C」はすでに着弾しています(障害物はレーダーの内円ぎりぎりの距離です)。

・ジオン軍
「ガッシャ」

メイントリガ武装の「特殊ハンマー・ガンA」はリロード時間が10カウント→約9カウントに短縮。発射硬直が軽くなり、中間点の威力が向上しています。
もうひとつのメイントリガ武装「特殊ハンマー・ガンB」は装備するとコスト20が追加されるようになりましたが、ヒットすると相手が機動低下を起こす「痺れ効果」が追加。ダウン値は300(全モビルスーツがダウン)から240に低下し、対高バランサーには追撃が可能です。リロード時間は10カウントから13カウントに伸びています。もともと仰角調整に加えて貫通効果もあったため、カットに向いた武装でしたが、コスト20を払う代わりに「痺れ効果」をどう活かすかを考えて武装を選択したいところです。ただ、機動低下時間は2〜3カウント程度とそれほど長くはありません。
サブトリガ武装の「4連装ミサイル・ポッド」は連射間隔が短縮され、威力が微増(1程度)。ダウン値が100→80に低下しました。対高バランサー機体との立ち回りでは、1発でよろけさせることができなくなったことには注意したいところですが、連射間隔が短くなったのでまとめて当てやすくなっているのである意味よろけさせやすくなったともいえます。また、連射間隔が短くなりましたが、発射遅延はあるので、青ロックから格闘連撃をスタートすれば、クイックドローに使用した場合、外すことが可能です。
「高機動型ザク(R-2)(JR)」

素体コストが240から220になりました。
武装支給が楽になる! 武装支給システムの追加
公式連動サイトの有料会員限定機能として、公式連動サイトのMSデータベースで武装支給ポイントを使用して、支給済MSの未支給武装の支給を受けられるようになります。
武装支給ポイントは、武装を全て獲得済のモビルスーツ(武装コンプリートMS)で出撃することで貯める事ができ、出撃して獲得したトータルバトルスコアが、武装支給ポイントとして貯まるようになっています。武装支給ポイントの獲得は公式連動サイトの無料会員でも可能です。
新たな機体を支給された後、トレーニングモードなどで実際に出撃し、武装支給を進めながら機体に習熟していくのがこれまでの定番でしたが、支給された機体へ武装支給ポイントを振り分けることができるようになったので、とにかく全国対戦やイベント対戦を優先するパイロットにはうれしい追加要素だと思われます。
▼武装コンプリートMSに搭乗し、全国対戦、イベント、トレーニングモードに出撃して獲得したトータルバトルスコアが武装支給ポイントとして貯まります。公式連動サイトのMSデータベースに「支給済」のほか「コンプリート」の表示が増え、フィルターで「支給済みMS」、「未支給MS」、「武装コンプリートMS」や「武装支給可能MS」が選択できるようになりました。
▼フィルターで「武装支給可能MS」を選択すると、武装をコンプリートしていない機体を抽出できます。便利!!
▼武装支給したいMSをタップし、武装支給ポイントが支給条件を満たしていれば……。
▼画面下のボタンを押すことで、武装支給が1つもらえます。これで実戦消化して周りに迷惑をかけることはないでしょう。これまでと違いきちんとポイントを無駄なく使えて武装支給を受けることができるので、知らない戦友にはぜひ教えてあげてください!!
「新規・復帰者応援キャンペーン」もパワーアップ
7月31日〜10月14日までの期間、「新規・復帰者応援キャンペーン」も実施されます。
2019年1月31日以降プレイ履歴のないパイロット、上記期間内でパイロット登録をしたパイロット向けに「イベント戦(CPU戦含む)」、「全国対戦」、「新兵ミッション」のいずれかのモードで出撃すると、1プレイごとに対象軍の支給モビルスーツが1機ずつ手に入ります。
今回から、10プレイすると地球連邦軍では「νガンダム」、ジオン軍では「サザビー」が手に入るようになりました。詳しくは公式サイトをごらんください。
また、同じ期間『戦場の絆』公式連動サイトに登録するとプレゼントがもらえる「はじめて会員登録キャンペーン」も実施されます。詳しくは公式サイトをごらんください。
©︎創通・サンライズ