クリエイターアンケートで振り返る2017年スマホゲーム業界Vol.2【年末企画】

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AppBankの2017年の年末特別企画として、スマホゲームのクリエイターの方々に2017年を振り返るアンケートを行いました。その第2弾をお届けします!

→Vol.1はこちら:クリエイターアンケートで振り返る2017年スマホゲーム業界Vol.1【年末企画】
→Vol.3はこちら:クリエイターアンケートで振り返る2017年スマホゲーム業界Vol.3【年末企画】

多種多様な人気作を手がけるクリエイターのみなさんは、どんなことに心を動かされたのか? そして、2018年をどんな年にしようとしているのか?

読者のみなさんも、ご自身が2017年に気になったゲームを思い浮かべながら、アンケート結果をお楽しみください!

【お答えいただいたクリエイターの皆様(会社名五十音順)】

●1ページ目

  • アークシステムワークス:森利道さん(取締役/『BLAZBLUE(ブレイブルー)』シリーズプロデューサー)
  • アークシステムワークス:菊池政臣さん(『BLAZBLUE ALTERNATIVE DARK WAR』ディレクター)
  • アプリボット:出野結さん(『ジョーカー~ギャングロード~』プロデューサー)
  • アプリボット:齋藤祐輝さん(『グリモア~私立グリモワール魔法学園~』プロデューサー)
  • アプリボット:坂下拓也さん(『神式一閃 カムライトライブ』プロデューサー)

2ページ目

  • QualiArts:庄司拓弥さん(『オルタナティブガールズ』アートディレクター)
  • Game Jeans:飯野晃広さん(代表取締役社長/『Odin Crown(オーディンクラウン)』プロデューサー)
  • コーエーテクモゲームス ガストブランド:土屋暁さん(代表作:拡張少女系トライナリー)
  • サムザップ:大森達也さん(『戦国炎舞 -KIZNA-』プロデューサー)
  • サムザップ:平山拓己さん(『戦国ASURA』プロデューサー)

3ページ目

  • スクウェア・エニックス:石井諒太郎さん(『グリムノーツ』プロデューサー)
  • スクウェア・エニックス:小山田将さん(『聖剣伝説 –ファイナルファンタジー外伝-』プロデューサー)
  • ネクソン:中西啓太さん(モバイル運用部長)

4ページ目

  • ミクシィ XFLAG スタジオ:楠井大地さん(『ファイトリーグ』コミッショナー)
  • ミクシィ XFLAG スタジオ:テルーマンさん(『モンスターストライク』プランナー)
  • Mistwalker Corporation:坂口博信さん(CEO/『テラバトル2』プロデューサー)
  • Mistwalker Corporation:藤坂公彦さん(『テラバトル2』デザイナー)

アークシステムワークス:森利道さん(取締役/『BLAZBLUE(ブレイブルー)』シリーズプロデューサー)

【代表作】『BLAZBLUE』シリーズ

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ーー2017年で一番気になったスマホゲームはなんですか?

自分は今年から『FGO』を始めたのでやっぱり『FGO』ですかね。

個人的にも『Fate』が好きなので、前々からプレイしようとは思っていたのですが、最近になってからハマり始めました。

あとは『シノアリス』、理由は下記を読んで頂けると。アニメーションの表現で『デスティニーチャイルド』が気になりました。

ーー2017年で一番気になったコンシューマゲームはなんですか?

『NieR:Automata(ニーア オートマタ)』です。元々ヨコオタロウさんの世界観が好きなので。

それにプラチナさんのアクションと吉田明彦さんのデザインも合わさりとても魅力的なコンテンツだと思います。

ーーゲームに限らず、2017年で一番衝撃を受けたコンテンツはなんですか?

ディズニーの21世紀フォックス買収です。マーベル好きには夢が広がりまくるニュースでした。

ーー2018年に向けての抱負をお願いします。

現在『ブレイブルー オルタナティブ ダークウォー』の制作に尽力しております。

もう少ししたら色々ご報告が出来ると思うので、少々お待ちください。

▼代表作:『ブレイブルー オルタナティブ ダークウォー』。
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© ARC SYSTEM WORKS

→公式サイトはこちら:BLAZBLUE ALTERNATIVE DARKWAR
・プロローグはこちら:「one emerging possibility」

アークシステムワークス:菊池政臣さん(『BLAZBLUE ALTERNATIVE DARK WAR』ディレクター)

【代表作】『BLAZBLUE ALTERNATIVE DARK WAR』、『ビーンズ 1980』

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ーー2017年で一番気になったスマホゲームはなんですか?

『The Trail』。全てを3Dで表現しているのだが、無理のない表現に落とし込んでありうっとり。

ゲームデザインはありきたりな内容かもしれないが、背景は見飽きない。

向こうに見える山まで歩けるという感覚はオープンワールドゲームにあるようなワクワク感や達成感を想起させ良かった。

ーー2017年で一番気になったコンシューマゲームはなんですか?

『Rez Infinite』。元はPS2のゲームではあるのですが、SEGAさんのタイトルらしく超時代を先取り感でVRになって本領を発揮したとも言えるかと…。

ーーゲームに限らず、2017年で一番衝撃を受けたコンテンツはなんですか?

「MUTEK.JP 2017」と「チームラボジャングル(Art Night)」。

共通項があるので併記。

目の前のスクリーンに映し出されたコンテンツをただ見るという従来のスタイルをどう変えていくか体現しているコンテンツ。

オーディエンスがコンテンツと一体化するという事を今の技術でいかにやるかを試行錯誤し、その答えが反映されたイベントだと思う。

そういう点でVRは“点”なのに対し“面”の演出と言える。

脳をハックする技術が発展する、そういう時代に突入したのだと感じる。

ーー2018年に向けての抱負をお願いします。

アーク開発としては初めてのタイトルと言える、『BBDW(ブレイブルー オルタナティブ ダークウォー)』。

早く遊んで貰えるよう鋭意頑張って参りますのでよろしくお願いいたします!

▼代表作:『ブレイブルー オルタナティブ ダークウォー』。
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© ARC SYSTEM WORKS

→公式サイトはこちら:BLAZBLUE ALTERNATIVE DARKWAR
・プロローグはこちら:「one emerging possibility」

アプリボット:出野結さん(『ジョーカー~ギャングロード~』プロデューサー)

【代表作】『ジョーカー~ギャングロード~』

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ーー2017年で一番気になったスマホゲームはなんですか?

『どうぶつタワーバトル のんびり対戦ゲーム』。

気がつくと、すごい時間プレイしてしまっています。プレイヤーさんたちのTwitterも、動物名のつぶやきであふれてるので、癒やされてます(笑)。

ーー2017年で一番気になったコンシューマゲームはなんですか?

『ゼルダの伝説 BREATH OF THE WILD』。

仕事柄、どうしてもスマホゲームにプレイ時間を使いがちなのですが、この作品を見ただけで、Switch買おうと思ってしまいましたね。すごい作品だと思います。

ーーゲームに限らず、2017年で一番衝撃を受けたコンテンツはなんですか?

テレビ番組『ラストアイドル LAST IDOL』。

すでにデビューしているアイドルも応募できたり、オーディションに受かってもデビューの日まではメンバーから外れる恐れがあったり…というアイドルのオーディション番組なのですが、現代のアイドルに求められる大切な要素である「リアリティ」にフォーカスしていて、出演アイドルが本当に魅力的に見えます。

毎回歌われる1曲がとても印象的です。

ーー2018年に向けての抱負をお願いします。

2017年には初のリアルイベントも実施し、プレイいただいているお客さまの声をよりリアルに感じることができた節目の年でした。

『ジョーカー~ギャングロード~』は、2018年には4年目を迎えます。今後も、プレイヤーの皆さまに愛されるよう、楽しいコンテンツを作っていきます! 今年もどうぞよろしくお願いいたします。

▼代表作:『ジョーカー~ギャングロード~』。

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© applibot inc.

アプリボット:齋藤祐輝さん(『グリモア~私立グリモワール魔法学園~』プロデューサー)

【代表作】『グリモア~私立グリモワール魔法学園~』

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ーー2017年で一番気になったスマホゲームはなんですか?

『アズールレーン』です。昨今の海外タイトルのローカライズに注目しているというのもありますが、『アズールレーン』は、ユーザーをログインさせる仕組みやインゲームのプレイ体験も絶妙なところを抑えていて、気が付いたらついプレイしてしまう設計がよく考えられていると思います。

また、Twitterの運用も大変素晴らしいなと思います。ユーザー同士の繋がりを生んで話題を伝搬させることで、自然と新しい情報がどんどん拡散されていくところが面白いと感じます。

今後、コンテンツ追加をどう取り組んでいくのか、注目しています。

ーー2017年で一番気になったコンシューマゲームはなんですか?

『ファイナルファンタジーXIV』です。

このゲームは、私が大学生の頃に熱中して昼夜問わずプレイしていたMMORPGですが、就職と同時にしばらく隠居していたのですが、今年、拡張ディスクがきたタイミングで、所属していたギルドのフレンドから連絡をもらって久しぶりにログインして、改めてプレイすると、とてもゲーム運用の参考になることをやっていると、勉強になりました。

『FF14』も運用が長いので、コアユーザーとライトユーザーのレベルや装備の格差問題であったり、コンテンツ飽和問題であったりと、いわゆる長期運用のソーシャルゲームが直面する壁に向き合ってると感じました。

そしてアップデートでは、ユーザーの想像を超えて常に面白いものを作ろうとする攻めの姿勢に勇気づけられました。

ーーゲームに限らず、2017年で一番衝撃を受けたコンテンツはなんですか?

『ゲーム・オブ・スローンズ』という海外ドラマです。今年、同僚に勧めてもらい、一気に見てしまいました。

世界観の見せ方や表現の過激さに驚いたのもあるのですが、一話あたりにかけている製作費が1億円以上という記事を見て、スケールの大きさに衝撃を受けました。

個人的に好きな登場人物は、原作者たっての希望でキャスティングされた個性派俳優のピーター・ディンクレイジ扮するティリオンというキャラクターで、頭の回転がはやく策略家ですごく役にはまっていると思います。

「大人向けファンタジー大河ドラマ」と言われるだけのことがある、見応えのある作品です。

ーー2018年に向けての抱負をお願いします。

『グリモア』は、お客様に支えられ、2017年8月に無事3周年迎えることができました。

4年目を迎えた『グリモア』ですが、今、プレイしていただいているお客様はもちろん、より多くのお客様にグリモアを楽しんでいただくために、まだまだ新しいコンテンツの追加や新たなチャレンジをしていきたいと考えています。

運営一同、より一層グリモアを良いサービスにしてお客様に喜んでいただけるよう精進してまいりますので、引き続きよろしくお願いいたします。

▼代表作:『グリモア~私立グリモワール魔法学園~』。

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© applibot inc.

アプリボット:坂下拓也さん(『神式一閃 カムライトライブ』プロデューサー)

【代表作】『神式一閃 カムライトライブ』

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ーー2017年で一番気になったスマホゲームはなんですか?

『リネージュ2 レボリューション』。

過去にPCゲームで世界No.1を取った時の血が久々に騒ぎました(笑)。

戦闘力がガンガンあがっていく気持ちよさのレベルデザインや表現、やれることが拡張されていくワクワク感、ずっと見ていても飽きない戦闘の中毒性、常に走り続けられるアップデートのスピードなど、素晴らしいと感じました。

ーー2017年で一番気になったコンシューマゲームはなんですか?

『ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて』。久々に『ドラクエ』を本気でプレイしました。

「やっぱこれが『ドラクエ』だな」という安心感。お決まりのストーリーの骨子やキャラ構成、少しの変化のある新システム。

新しすぎるのも問題で、先を想像できる安心感みたいなものはゲームにとって重要だと改めて感じましたね。

ーーゲームに限らず、2017年で一番衝撃を受けたコンテンツはなんですか?

『PUBG(PLAYERUNKNOWN’S BATTLEGROUNDS)』。

同時接続数200万人越えを誇るほど世界中に愛されているのは凄いと思います。

自分も一プレイヤーとして日々プレイしており、毎回のバトルにドラマがあること、短いプレイ時間で何度もプレイできることは魅力的です。

ーー2018年に向けての抱負をお願いします。

2018年の『神式一閃 カムライトライブ』は、人と人とが繋がって一緒に楽しめるような展開をして行きたいと考えています。

基本一人プレイのゲームですが、友達の修行したキャラクターを見て学ぶこと、修行キャラクターを友達と自慢しあって楽しむこと、友達と一緒に戦えることなど、プレイヤー同士のつながりは更にこのゲームを面白く加速してくれる要素だと思っています。

2018年も更に面白いゲームへと飛躍させて行きますので、『神式一閃 カムライトライブ』をよろしくお願いいたします。

▼代表作:『神式一閃 カムライトライブ』。

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© applibot inc.

QualiArts:庄司拓弥さん(『オルタナティブガールズ』アートディレクター)

【代表作】『オルタナティブガールズ』

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ーー2017年で一番気になったスマホゲームはなんですか?

『ミラクルニキ』です。可愛い格好をしている方が勝つという、新しい価値感を与えてくれたと思います。

服が非常に可愛いし、なにより数が圧倒的に多いですね。衣装の需要に気付かされました。

ーー2017年で一番気になったコンシューマゲームはなんですか?

『グラビティデイズ2』。漫画や映画のようなシナリオの演出・独特の世界観を持ったキャラクターデザイン・浮遊感の操作性が素敵です。

アートワークが素晴らしいと思います。

ーーゲームに限らず、2017年で一番衝撃を受けたコンテンツはなんですか?

『72時間ホンネテレビ』。グループのサービスにはなるのですが、「AbemaTV」で放送していた、元smapの3人が出た番組は衝撃を受けたTVの新しい形だった。

ーー2018年に向けての抱負をお願いします。

クオリアーツは今後も今後も美少女コンテンツをみなさま届けますのでみなさまご期待ください!

▼代表作:『オルタナティブガールズ』。
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© CyberAgent, Inc.

Game Jeans:飯野晃広さん(代表取締役社長/『Odin Crown(オーディンクラウン)』プロデューサー)

【代表作】『Odin Crown(オーディンクラウン)』、『神撃のバハムート』、『Rage of Bahamut』

ーー2017年で一番気になったスマホゲームはなんですか?

『どうぶつタワーバトル』です。気軽にユーザー同士で対戦したい、みんなでわいわいプレイしたい、というユーザー心理がランキングに反映された現象だと思っています。

ネット上でも「5象(5回転させた象)に震えろ!」など独特のワードを使ってみんなで面白おかしくコミュニケーションを取っている姿を見て、ゲームってプレイしているときだけじゃなくて、みんなで話してるときも面白いんだよな、と改めて思いました。

ーー2017年で一番気になったコンシューマゲームはなんですか?

特にありませんが、強いて言うなら『Horizon Zero Dawn』です。

あそこまで広大なマップや多彩なオブジェクトを作り、新しい世界観、新しいゲームシステムに挑戦して、作品として完成させた製作陣には敬意を表します。

ーーゲームに限らず、2017年で一番衝撃を受けたコンテンツはなんですか?

『PUBG(PLAYER UNKNOWN’S BATTLE GROUNDS)』です。FPS、TPSのゲームにこの切り口があったかと驚かされました。

テクニックがゲーム性の大きな部分を占めるFPS、TPSというゲームをベースに、戦略、立ち回りという部分が占める割合を大きくして、初心者でも生き残れて楽しめるようにしたゲーム設計はFPS、TPSの間口を大きく広げたと思います。

ーー2018年に向けての抱負をお願いします。

『オーディンクラウン』を楽しみにしてくださっている皆様、お待たせしてしまって誠に申し訳ありません。

お時間をいただいただけあって、『オーディンクラウン』は気軽にユーザー同士で対戦できて、みんなでわいわいプレイできて、プレイしたあとにみんなで褒め合ったり反省したりできるゲームになりました。

リリースした際はぜひ触っていただければと思います。2018年は『オーディンクラウン』をよろしくお願いします。

▼代表作:『Odin Crown(オーディンクラウン)』。
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© GameJeans, Inc.

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コーエーテクモゲームス ガストブランド:土屋暁さん(代表作:拡張少女系トライナリー)

【代表作】『拡張少女系トライナリー』、『サージュコンチェルト』、『アルトネリコ』シリーズ

ーー2018年に向けての抱負をお願いします。

現在配信中の『拡張少女系トライナリー』は、「こことは違う世界に本当に彼女が暮らしている」というコンセプトの元、従来のスマートフォンアプリの常識を突き破る様々な手法でその「現実感」に挑戦を続けています。

アプリの枠を超えた現実世界においても「彼女が存在した証」を表現したり、本当に生きている少女を表現する為に、アプリのシナリオがプレイヤーによって変わっていったり。そして彼女と共に、彼女の世界の行く末を話し合い、共に未来を創っていくというハイデンシティな恋愛RPGです。

2017年末でひとまずの結末に辿り着きましたが、これから更に世界を紐解いていくストーリーが配信されていきます。

同時に新規プレイヤーの皆様に向けた、復刻イベント等も随時開催して行きますので、これからという方も是非ご参加いただければと思います。

2017年はまさに『拡張少女系トライナリー』に全生命を賭けてきましたが、2018年は更にその上をゆく挑戦をして参ります。それを皆様の前にお披露目出来るのは更に先のことになりますが、皆様の生活に少しでも幸せを増やせるよう精進して参りますので、何卒よろしくお願い申し上げます。

ともあれ2018年も継続する『拡張少女系トライナリー』、原作については生涯作品という気負いの元執筆しておりますので、何卒来年におきましてもご支援ご協力の程お願い申し上げます。

▼代表作:『拡張少女系トライナリー』。
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©コーエーテクモゲームス・東映アニメーション

サムザップ:大森達也さん(『戦国炎舞 -KIZNA-』プロデューサー)

【代表作】『戦国炎舞 -KIZNA-』

【Twitterアカウント】『戦国炎舞 -KIZNA-』公式Twitterアカウント

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ーー2017年で一番気になったスマホゲームはなんですか?

中々悩ましいですが、『シノアリス』です。

ヨコオタロウさんの手掛けた『DOD』が純粋に好きだったので一人のユーザーとして楽しませてもらっています。

ゲーム自体のクオリティの高さはもちろんですが、それだけでは説明がつかないほどがっちりとファンを抱えている点がとても印象的です。

ーー2017年で一番気になったコンシューマゲームはなんですか?

発売もだいぶ前ですが『Overwatch』です。

2016年5月発売でしたが2017年になってもe-sportsを筆頭に動画メディアでの盛り上がりを見せており、見栄えの良さやゲーム内の小ネタを使ったアップデート前の盛り上げ方などどれをとっても上手く運用されていました。

私は『Overwatch』自体をどうにも上手くなれなかったですが、ゲームをプレイするだけでなく見て楽しむというのが習慣化していました。

ーーゲームに限らず、2017年で一番衝撃を受けたコンテンツはなんですか?

『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』です。コンテンツと聞かれているのに、またゲームかよって感じもしますが……(笑)。

ゲームとしても素晴らしい作品なのはもちろん、作品が生まれるまでの現場での作り方の話にとても衝撃を受けました。

ゲーム世界の中に看板を立てて、開発中や改善のアイデアを共有するなんて、考えるだけで楽しそう……。

作りたい/表現したいものにあわせて作り方や進め方にもまだまだ改良の余地があるなと学びを受けました。

ーー2018年に向けての抱負をお願いします。

お陰様で今年で『戦国炎舞』はリリースから5年を迎えます。

リリースされた2013年と比べると、市場にはクオリティの高い様々な体験が出来るゲームが遥かに多くなりました。

そんな中でも『戦国炎舞』のGvGはどのアプリにも負けないぐらいの白熱した戦いを実感できるゲームであると胸を張って言えるタイトルです。

もっともっと多くのお客様に『戦国炎舞の白熱したバトル』を実感してもらえるようなタイトルに育て上げられるよう大きなチャレンジをガンガンやっていきたいと思います。

2018年もどうぞよろしくお願いいたします!

▼代表作:『戦国炎舞 -KIZNA-』。
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©Sumzap Inc. All Rights Reserved.

サムザップ:平山拓己さん(『戦国ASURA』プロデューサー)

【代表作】『戦国ASURA』

【Twitterアカウント】『戦国ASURA』公式Twitterアカウント

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ーー2017年で一番気になったスマホゲームはなんですか?

まずは『リネージュ2 レボリューション』です。大規模なプロモーションとゲームの完成度の高さは何より、
リリース直後からトップセールスを駆け抜けていったのがとても印象的でした。

また、直近だと『どうぶつタワーバトル』ですね。Twitterで見かけてDLしてみたのですが、瞬く間に大流行となっていますね。

最近電車でゲームしている方は、ほぼ『どうぶつタワーバトル』をやっているのではないかと思います(笑)。

ーー2017年で一番気になったコンシューマゲームはなんですか?

『Call of Duty:WWII』です。何年かぶりにCoDをプレイさせていただいたのですが、すごく面白かったです。

キャンペーンの一番最初のノルマンディー上陸作戦がびっくりするくらい難しくて(笑)。いきなりコントローラーが手汗だらけにながらクリアしたのが良い思い出です。

というのは置いておいて、グラフィックもとてもきれいですし、今回から導入された回復や補給のシステムにより、さらに没入感が高まっているなと感じました。

今後はマルチプレイで活躍できるように、ブランクと戦いながら鍛錬していきます。

ーーゲームに限らず、2017年で一番衝撃を受けたコンテンツはなんですか?

映画『LA LA LAND』です。音楽のクオリティはもちろん、ちょっとベタだけどすれ違ってしまうストーリー、ロスを舞台にした映像美とトータルの完成度が非常に高い映画だったなと思います。あと、とにかくエマ・ストーンがお美しい(笑)。

昨年大ヒットした『君の名は。』と近しい部分があると思いますが、一見、アニメ映画やミュージカル映画と少し敷居の高く感じる人もいるであろうジャンルにおいて、プロモーションも含め広いパイを取りに行く事、またその期待にしっかり応えたことが成功につながっているのだろうなと感じています。

ーー2018年に向けての抱負をお願いします。

『戦国ASURA』は現在2018年上旬のリリースに向けて開発中です。βテストも先日終了し、たくさんのお客様に遊んでいただけました。

少しでも良い形でリリースできるように開発陣一同努力してまいりますので、是非お楽しみにしていてください! 事前登録がまだの方は是非こちらからどうぞ。

▼代表作:『戦国ASURA』。
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© Sumzap, Inc. All Rights Reserved.

▼下のボタンから今すぐ事前登録!▼

スクウェア・エニックス:石井諒太郎さん(『グリムノーツ』プロデューサー)

【代表作】『グリムノーツ』

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ーー2017年で一番気になったスマホゲームはなんですか?

『アナザーエデン』です。F2PのゲームでここまでRPGをしているタイトルと初めて出会いました。アプリゲームのフォーマットではなく、コンソールゲームの作り方をされている事が痛快でした。

なんというか恥ずかしながら「こういうゲームを作っても受け入れられるんだ!」と思わされた作品です。あと高Pが面白い。

ーー2017年で一番気になったコンシューマゲームはなんですか?

『NieR:Automata(ニーア オートマタ)』が今年プレイした中で一番楽しかったです。リズム感と圧倒的な世界観が素敵。

イージーモードってここまで振り切っていいの? トロフィーが買えちゃうの! とプレイしていて色々と参考になりました。

あと、『シノアリス』が『グリムノーツ』よりヒットして悔しいです。

ーーゲームに限らず、2017年で一番衝撃を受けたコンテンツはなんですか?

バーチャルYou Tuberのキズナアイちゃんかわいいです。

来て欲しかった未来が近づいているのを感じました。気持ち悪い顔しながらモニターと向き合えそうです。

ーー2018年に向けての抱負をお願いします。

2018年はいろいろな事を発表できそうです。まずは『グリムノーツ』のイベントを1月後半に行うのでそこからスタートできればと考えています。

▼代表作:『グリムノーツ』。
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© 2016, 2017 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.

▼下のボタンから今すぐ事前登録!(アップデート予約)▼

スクウェア・エニックス:小山田将さん(『聖剣伝説 –ファイナルファンタジー外伝-』プロデューサー)

【代表作】『聖剣伝説 –ファイナルファンタジー外伝-』、『聖剣伝説コレクション』、『聖剣伝説2 シークレット オブ マナ』

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ーー2017年で一番気になったスマホゲームはなんですか?

『ファイアーエムブレム ヒーローズ』。これまでのシリーズの“シミュレーション”としての面白さを、F2Pという販売方法でどのように成立させているのかが気になりました。

ーー2017年で一番気になったコンシューマゲームはなんですか?

『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』。世間的な話題はもちろん、ゲームデザインで実際に触ってみたい部分が多々ありました。

ーーゲームに限らず、2017年で一番衝撃を受けたコンテンツはなんですか?

「Music 4Gamer #1『聖剣伝説』25th Anniversary Concert supported by SQUARE ENIX」。

2017年で一番印象深いという意味で。初オーケストラだったので苦労も多かったですが、シリーズを愛してくれる多くのユーザーさんの熱量を直に感じられた、感無量の一夜となりました!

ーー2018年に向けての抱負をお願いします。

2018年2月15日発売予定のPlayStation4/PlayStation Vita/Windows向けアクションRPG『聖剣伝説2 シークレット オブ マナ』を鋭意制作中です!応援よろしくお願いいたします。

▼代表作:『聖剣伝説 -ファイナルファンタジー外伝-』。

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©1991,2016 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.

ネクソン:中西啓太さん(モバイル運用部長)

【代表作】『HIDE AND FIRE』、『HIT』、『StraStella(ストラステラ)』

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ーー2017年で一番気になったスマホゲームはなんですか?

『KNIVES OUT(荒野行動)』ですね。実際に遊んでみましたが、最初は日本語化されておらず、「この状態でも日本のプレイヤーが多く遊んでいるのか。」と度肝を抜かれました。

ネクソンのタイトルでも実施しているカルチャライズとは? と考えさせられました。

話題のゲームにはプレイヤーさんがついてくると、改めて感じさせられる作品でした。

ーー2017年で一番気になったコンシューマゲームはなんですか?

『ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて』です。『ドラクエ』作品はずっとプレイしてきていたからです。

ネクソンではPCゲームとモバイルゲームを扱っているため、PS4/3DSでのマルチ展開がどういう形になるのか気になり、両方遊ぶ結果となりました。

ーーゲームに限らず、2017年で一番衝撃を受けたコンテンツはなんですか?

任天堂スイッチの発売もそうなのですが、一番の衝撃は安室奈美恵の引退発表…。ポンキッキーズ世代なので。

ーー2018年に向けての抱負をお願いします。

2017年は新規タイトルを温める年でした。2018年は温めてきた様々なジャンルのタイトルをリリースしていきたいです。

サービス中のタイトルはもちろん、2018年にリリースするタイトルもどうぞよろしくお願いいたします!

▼代表作:『HIT』。
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© 2016 NEXON Korea Corporation and NEXON Co., Ltd.
© 2016 Barunson E&A corp. & NAT GAMES. All right reserved.

▼代表作:『StraStella(ストラステラ)』。

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© NEXON Korea Corporation All Rights Reserved

ミクシィ XFLAG スタジオ:楠井大地さん(『ファイトリーグ』コミッショナー)

【代表作】『モンスターストライク』『ファイトリーグ』

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ーー2017年で一番気になったスマホゲームはなんですか?

『どうぶつタワーバトル』。

常につきまとう緊張と緩和、矩形や円型にとらわれず、不揃いな形状がかもしだすパズルの面白さに驚きました。

同じ対戦ゲームを展開する者として勉強すべきところがたくさんありました。あと、ペンギンがかわいい。

アスリートクリーチャーズコラボさせてください!!

ーー2017年で一番気になったコンシューマゲームはなんですか?

『スーパーマリオ オデッセイ』。

いとしさと、切なさと、懐かしさと。

パワームーンもコインも全部集めました、久々にやりつくしました。

ーーゲームに限らず、2017年で一番衝撃を受けたコンテンツはなんですか?

「ピザポテト発売中止」です。

北海道出身なんです、全国のポテチファンの皆さんご迷惑おかけしました。

ピザポテト、僕も大好きです。

ーー2018年に向けての抱負をお願いします。

2018年は『ファイトリーグ』ファンの皆様にはもちろん、XFLAGを応援してくださっている皆様に対戦ゲームならではのサプライズを提供していきます!

友達と、恋人と、兄弟と、両親と、祖父母と「誰とタッグを組んでも勝てる対戦ゲーム」、それが『ファイトリーグ』です!!

▼代表作:『ファイトリーグ』。
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ミクシィ XFLAG スタジオ:テルーマンさん(『モンスターストライク』プランナー)

【代表作】『モンスターストライク』

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ーー2017年で一番気になったスマホゲームはなんですか?

手前味噌で恐縮ではあるのですが、今年6月にリリースしたXFLAG スタジオの新作アプリ『ファイトリーグ』です!!

普段対戦モノのゲームはあまりやらないのですが、ルールもシンプルで、とっつきやすいのもあり、すっかりハマってしまいました。

他のゲームとは一味違ったキャラクターデザインも、魅力の一つですね。

もう一つ、2017年リリースではないのですが、『Fate/Grand Order』はやっぱり気になってしまいますね。

『FGOGO』みたいなぶっ飛んだモノであったり、周年での思い切った施策などに、驚かされるばかりで、とにかく勢いを感じる1年だったのではないかなと。

ーー2017年で一番気になったコンシューマゲームはなんですか?

『ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて』です。

とても歴史のあるIPタイトルの最新作ということで、とてつもない期待がかかる中、そのハードルを軽々と超えていく確かなクオリティと、随所に散りばめられた”ドラクエらしさ”に、懐かしくも新しい『ドラゴンクエスト』を感じることができました。

IPとしての在り方であったり、自分たちなりの”らしさ”とはなんだろうと、改めて考えるキッカケをもらえたかなと思います。

ちなみに、自身の『ドラクエ』ランキングが塗り変わった方も多かったのではないでしょうか?

ーーゲームに限らず、2017年で一番衝撃を受けたコンテンツはなんですか?

「U-FES.2017」です。

XFLAGとして協賛をさせて頂いていたりだとか、お世話になっている方々が出ていたりもしましたので、その時はなんとなく放送を見させていただいていたのですが、その熱量にとにかく度肝を抜かれました。

YouTuberの方々の人気や、そこにかけるファンの方々の熱気が、動画越しからも伝わりましたし、想像の何倍も上をいっていて、知らなかった世界を知る、いい勉強になりました

ーー2018年に向けての抱負をお願いします。

2017年も『モンスト』は、いろいろな方々にお世話になり、また、たくさんのユーザーの皆様に遊んで頂き、本当にありがとうございました。

『モンスト』もいよいよ5年目ということで、また一つ、節目の年であると感じています。

皆様にもっと驚きを与えられるよう、もっともっと長く楽しんでもらえるよう、また、『モンスト』のアプリ単体だけでなく、XFLAG スタジオ全体としても、良き年にしていけるよう、引き続き、粉骨砕身の覚悟で頑張っていきたいと思っております! 来年もよろしくお願い致します!

▼代表作:『モンスターストライク』。

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Mistwalker Corporation:坂口博信さん(CEO/『テラバトル2』プロデューサー)

【代表作】『テラバトル』、『テラバトル2』、『パーティーウェーブ』

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ーー2017年で一番気になったスマホゲームはなんですか?

『テラバトル2』『テラウォーズ』の開発が佳境で、ほとんどゲームを遊べていません。

その中で、移動の時などによくやっていたのが『Galaga Wars』です。最近Katamari Damacy機体が増えました。いい感じです。

ーー2017年で一番気になったコンシューマゲームはなんですか?

というわけで、ほとんど遊べていません。

ーーゲームに限らず、2017年で一番衝撃を受けたコンテンツはなんですか?

「ドナルド・トランプ」。私利のための無茶は、もうこれ以上やめてほしい。

ーー2018年に向けての抱負をお願いします。

『テラバトル2』の制作で初心に立ち戻り足元をしっかり見つめることの大切さを痛感しました。

2018年は、春に『テラウォーズ』、そして『テラバトル3』の開発スタートがまっています。

もちろん『テラバトル』、『テラバトル2』のアップデートのほうも力を注いで継続していきます。

年明けからはオフィスも移転し、心機一転、もちろん初心を大事にし頑張っていこうと思います。

▼代表作:『テラバトル2』。

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©MISTWALKER / Silicon Studio Corp.

Mistwalker Corporation:藤坂公彦さん(『テラバトル2』デザイナー)

【代表作】『TERRA BATTLE』シリーズ、『LAST STORY』、『DRAG ON DRAGOON』シリーズ

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ーー2017年で一番気になったスマホゲームはなんですか?

二つになってしまいますが『創世のエル〜英雄の夢の終わりに〜』と『アナザーエデン 時空を超える猫』です。

どちらもスマホらしさが強い作品ではありませんが実際プレイして素直に心から面白かったからです。

もうそろそろ、スマホはこう! みたいな垣根なく自由にタイトルが出てくると嬉しいなと思います。

ーー2017年で一番気になったコンシューマゲームはなんですか?

『NieR:Automata』でしょうか。

個人的にも繋がりがある大好きな方たちが作った作品だというのは大きいのですが、さすがにここまで売れるとは思いませんでした。

作品はもちろん素晴らしいのですが、ヨコオタロウがここまでメジャーになる市場とは…。これいかに。

ゲーム業界まだまだ面白い。

ーーゲームに限らず、2017年で一番衝撃を受けたコンテンツはなんですか?

ネットフリックスのドラマ『The OA』です。

最終回のあるシーンでボロ泣き。何度そのシーンを見てもボロ泣きしてしまいます。

大体の感動シーンは、構造というか、その時の自分の状況も含め、「なぜ感動したのか」なんとなく組み立てが理解できるのですが、この『The OA』に関しては、「なぜ感動したのか」いまいち自分で理解できず、エンターテインメントってやっぱり奥深いなーと改めて思わされました。

ーー2018年に向けての抱負をお願いします。

『TERRA BATTLE』シリーズを盛り上げていきたいです。

今年は『2』もリリースさせていただきましたが、開発側の不備でユーザーの方々には大変迷惑をおかけしてしまいました。

少しでも信頼を回復していただけるよう、誠心誠意努めていきたいと思います。

▼代表作:『テラバトル2』。

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©MISTWALKER / Silicon Studio Corp.

→Vol.3はこちら:クリエイターアンケートで振り返る2017年スマホゲーム業界Vol.3【年末企画】

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