『グリムノーツ』物語完結記念インタビューで、回収されていない伏線も聞いてみた。ファムの初期設定も解禁

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スクウェア・エニックスの『グリムノーツ』の物語が12月に完結し、2018年1月より『グリムノーツ Repage』として新たな物語が展開していくことが発表されています。

今回はプロデューサーの石井諒太郎さん、シナリオを担当している大泉貴さん、キャラクターデザインを手掛ける穂里みきねさんに、ストーリーが完結した今の思いや制作の裏話などをたっぷりと語っていただきました。

▼写真左から、大泉貴さん、石井諒太郎さん、穂里みきねさん。

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『Repage』への伏線を残しつつ、エクスたちの物語の謎を回収

ーーストーリーが完結した、今の心境はいかがでしょうか?

大泉:プレイしていただいた方はみなさん感じだと思うんですが、次につながる雰囲気になっていますよね。これで終わりという大団円ではないです。

それは制作サイドで相談して決めたことなのですが、どのような受け止められ方をするだろうかと不安でした。なんで、こんな気持ちで30歳の誕生日を迎えないきゃいけないんだろうと(笑)。

石井:大泉先生たっての希望で、誕生日(12月11日)に公開してくださいと。

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大泉:やめてください、偶然です(苦笑)。批判もあるでしょうし、1番怖かったことはストーリーが信頼できないから止めると言われてしまうことでした。

でも、「意外」と言ってしまうのはなんですが、このエンディングを認めてくださった方も多くて。「『Repage』が楽しみです」と言っていただける方も多くて、ありがたかったです。

『Repage』に繋がるところであのエンディングにしたところもあるのでうれしいですし、その信頼には今度も応えたいなと思っています。

ーーいちユーザーとしては、すごくしっくりと来るエンディングでした。これまでのいろいろな想区も登場しましたし。

大泉:集大成であり、主人公たちが求めている空白の書とはなにかという答えはちゃんと出さなければいけないと思っていました。

そこを見せられたのがよかったのかなと思っています。

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ーー主人公のエクスたちの物語がちゃんと完結していますよね。彼らの物語は描き切った感じはありますか?

大泉:空白の書の設定は、リリース前から決まっていました。そこを目指して書きたいなと言う思いはあったので、主人公たちの物語はそこにたどり着けたかなと思っています。

ただ、次からはさらにその先を書かなければいけないという大変さがありますけど。

石井:すごくいいことを言っていますが、そもそもの発端は、大泉さんが夏頃に「そろそろストーリー終わらせたいんだよね」と言い始めたことがきっかけです。

そろそろ限界だから、終わらせたいと。

大泉:人が頑張って、いいこと話そうとしたのに! でもたしかに、エクスたちの物語を続けることの限界が見えたのは事実ですね。

もともと以前から21想区までの展開は大まかにできていたんですけど、それ以上続けると、物語の結末を先延ばしにするというか、メインストーリーが間延びしそうな流れになってきていたんです。

そこで相談した結果、いっそ一度きちんと物語を完結させようかということに。

石井:2周年を迎える2018年1月ごろのタイミングで新しい物語に切り替えるのがいいだろうと考えました。

そこから逆算をすると、今の物語の最終章は年内に終わらせる必要があります。次の物語(Repage)を作り始めながら、今の物語を完結させようとすると、けっこう時間がないなと(苦笑)。

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穂里:最初は冗談だと思って、話半分に聞いていました。

石井:みきねさんには、夏や秋くらいから、新しい主人公とか追加のお仕事をお願いしました(笑)。

穂里:そこで本当なんだと思いました。冗談じゃなかったんだと、ただでさえ色々とスケジュール詰まっているのに! と、ガタガタ震えましたね(苦笑)。

石井:死にそうになりながら働いてたよね。

大泉:すみませんでした(笑)。

ーー最終的には21章「万象の想区」で物語が完結しましたが、完結を決めた時点では、どのくらいまでのメインストーリーを書き上げていたのでしょうか?

大泉:「御伽草子の想区(17章)」や「千夜一夜物語の想区(18章)」を書き上げたくらいでしたね。

石井:たしか、「グリム童話の想区(19章)」を書いているくらいだった気がします。

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穂里:当初は、「アーサー王の想区(20章)」が最後になる予定だったんですよね。

正確には、不思議の国と鏡の国のように、2章構成で終わらせる予定でした。

石井:なので、当初は「アーサー王の想区」の住人は、もっとヒーロー化する予定でした。

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そのためにいろいろ調べていたのですが、最終章が「万象の想区」になった結果、彼らの出番はなしということに。

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逆に「万象の想区」になったことで追加ヒーローを急いで考える必要が出てきて、急ピッチでジャックとフェアリーゴットマザーを追加しました(苦笑)。

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ーー物語的に、ジャックは最初に登場するヒーローということもありましたし、印象的ですよね。

石井:そうですね。ジャックで始まったので、ジャックで終わりたいねと。

ただ、じつはジャックも大変だったんです。最初は少し成長したくらいのイメージで、中学生が高校生になったくらいかなと思っていて、これまで同様に種田梨沙さんにボイス収録をお願いしたんです。スケジュール的に先行する形で。

ところが、その後に大泉さんのあげてきたシナリオやあがってきたイラストで、年齢感に齟齬が生じてしまいまして。

種田梨沙さんにお願いした少年的なのボイスが合わなくなってしまい、新祐樹さんにお願いをして、録り直しました(苦笑)。

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ーー確かに「万象の想区」に登場したのは、成長したジャックでした。やはり主人公を導くため、物語的にも成長した姿にしたかったのでしょうか。

大泉:そうですね。カッコよかったですよね、英雄ジャック。

石井:「カッコよかったですね」じゃないよ! 大変だったんだから(笑)。

ただ、あれは我々も反省しました。ボイス先攻で録るときは、イラストの発注も気をつけないといけないと再認識しました。

ーー運営型のゲームで物語が完結したことについて、プロデューサーである石井さん的にはどうでしたか? こういうアプリでエンディングがあるもの珍しく、運営的にも大きな決断だったと思いますが。

石井:もちろん、リスクはあるなと思いました。物語を完結させると、そこで遊ぶのをやめてしまうユーザーさんも出ると思いますし、そういう意味では、チャレンジングだなと思っています。

ただ、「ちゃんとエンディングを見せる」ということは、そもそも『グリムノーツ』というゲームとして、きちんとやりたかったことではあります。

永遠に終わらないシナリオを書くのは、それはそれで大変なことですが、今回は「物語を完結させたい」という意識があったことが一番大きかったです。

また、新しい物語を始めることで、新規のユーザーさんがゲームを始めやすいというメリットもありますしね。

ただ、予定より、ちょっと早かった感じです(笑)。

穂里:メインストーリー選択画面も、ちょうどきれいに一周して、最終章がシンデレラの下にきたしね。

大泉:あれはいろいろ言われていましたが、意図したわけではなくたまたまです(苦笑)。

ーー穂里さん的に、ストーリーが完結していかがですか?

穂里:ストーリー完結という感慨とはちょっと違うのですが、『Repage』の作業を優先していたのですが、ギリギリのタイミングで急に忙しくなったことが印象深いですね。

急に「モリガンの最終形態を追加したいです」という話をあげて、急ピッチで着手したり。あれの最終デザイン上げたのとか、下手したら12月に入ってからでしたからね(苦笑)。

石井:みんな、「本当にエンディングを迎えるんだ」と実感したのが、最近だったんですよ。その結果、「間に合うなら、もうちょっとがんばりたい」と言い出して(笑)。

穂里:「ラスボスもっと大きくしましょう!」とか、「最後に主題歌を流しましょう!」とか(笑)。

石井:12月くらいにみんな尻に火がついて、ドタバタになりました。

穂里:そのしわ寄せが、デザイナーチームにダイレクトにきましたね(笑)。

ーーそれにプラスして、穂里さんは『Repage』のデザイン作業もありますからね。

穂里:その作業も現時点だと佳境真っ只中なので、今はまだエンディングを迎えたという余韻に浸っている余裕はないですね(苦笑)。

ーーちなみに『グリムノーツ』はストーリーの評価が高い作品だと思いますが、『Repage』になったら今のお話を楽しむことはできなくなるのでしょうか?

石井先日の生放送でも答えましたが、『Repage』になっても、メインストーリーの想区をプレイすることができます。

ただし、難易度はNORMALしか遊べなくなるので、詩晶石を集めたい方は、今のうちにHARDやEXTRAをクリアしておいてください。

▼公式ツイッターでは、これまでの想区を振り返る1P漫画を随時公開中。これを機会に、まだ高難易度を未プレイの方はシナリオを振り返りながらプレイしてみてはいかが?

思い出に残っているメインストーリーは?

ーーいわゆる第一部となるシンデレラから白雪姫の想区までの開発中で、思い出深いエピソードはありますか?

穂里:リリースのときに用意していたのは10章となる「鏡の国の想区」までで、11章「西遊記の想区」以降はリリース後に作っていきました。

そういう意味では、10章までの印象は強いですね。西遊記以降は運営に入って、ちょっと慌ただしかったのもあって。

石井:11章のころは、ある意味で迷走した時期でもありますしね。

穂里:まだユーザーの反応が見えていない時期だったので、いろいろと手探りな部分もありました。

石井:「西遊記の想区」で新たな主人公のファムを出してから、物語が本格的に動き始めた気がしますね。

大泉:初めての新主人公となるエイダは10章と11章の間くらいに登場させましたが、その時点のエイダはメインストーリーにはかかわらず、あくまでサブシナリオ的な参加でした。

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石井:主人公は何人か増えたけど、こうやって思い返すと、青髭の想区でクロヴィスが仲間になるまで、だいぶ間が空きました。

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当初は月1回ペースでのメインストーリー追加でしたけど、途中からはスパンを変えて、独立シナリオと限定シナリオを挟むようになったので、2ヶ月に1回くらいの追加になりました。そういう意味でも、少しストーリーの進みが遅く感じられる部分があったかもしれませんね。

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ーーそんななか、もっとも印象に残った想区はどこですか?

石井:前半戦だと、やっぱりそのクライマックスとなる「白雪姫の想区」が一番印象に残りますね。

大泉:「白雪姫の想区」は1〜15章までの集大成で、とらえ方によっては、物語全体のクライマックス感は最終章の「万象の想区」よりも「白雪姫の想区」のほうが強いかもしれません。

穂里:区切りのきれいさは一番ですよね。

石井:「第1部完」で、「俺達の戦いはこれからだ!」という。まあ、物語的には全然終わっていない内容だけどね(笑)。

ーー「白雪姫の想区」近辺では裏切者の存在が明かされ、レイナの秘密の一端もあかされ、物語的に大きな区切りがありますね。

大泉:そういう縦軸を意識したのは、11章「西遊記の想区」からですね。それまでは世界観を紹介するのがメイン目的ということもありましたけど、想区ごとで物語がある程度完結するような描き方をしていました。

穂里:それまではエクスたちの目標がなんなのか、目指している部分があいまいだったところもあった気がします。

ーー確かに「西遊記の想区」でファムが登場してから物語が動きましたよね。それまでは、ロキやカーリーと対立していることはわかりましたが、主人公たちの目的は弱かったかもしれません。

石井:10章まではワンエピソードで物語を進めて、世界観の説明と定着を考えていました。11章から話が動き始めて、タオの裏切りなどが描かれ始めました。

大泉:話を引っ張る要素を考え、どうしたらそこにたどり着けるかを考えながら、書き進めました。

石井:タオを裏切らせるのは、勇気がいる決断でしたね。

それまで使用できた主人公が裏切って使えなくなるというのは、ゲームシステム的にも許されないかもしれないと悩んだこともありましたね。

余談ですが、タオが裏切るタイミングとコミックマーケットでのグッズ販売時期が重なったのですが、タオのグッズがすごく余りましたね(苦笑)。

ーーまさか、そんな形での影響が出るとは……。ちなみに、ファムの××についてはいかがでしょうか。どのあたりの時期から、あの展開を意識していたのでしょか。

大泉:本当に初期ですね。彼女が登場した時点から、あの結末を狙っていました。

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穂里:実はボイスの収録の時に音響監督さんと話して、結末を意識して「悲壮な感じを出す演技にしてほしい」と相談したくらいです。

結果的には音響監督さんの判断で、あえて声優さんにはファムの結末を教えずに普通に演技をしてもらう形になりましたが、このようにファムは生まれた時から、そういう役割を背負っていたと言えます。

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石井:そもそもファムは、一度デザインも設定もガラリと変えたキャラなので、その時のことが印象に残っていますね。

当時、ファムのイラストもシナリオも書き上がった状態で、なんとなく3人でいつもの沖縄料理屋へ飲みに行った
時、ふと「ファムはシンデレラ」というアイデアが浮かんじゃったんですよ。

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それで、すべてを作り直しました。

穂里:ファムの出自にはもともとは違う設定があって、初期構想の出典は『魔法使いの弟子』という作品からで、ロキの生い立ちに関わってくる役割だったんです。

ファムのパーソナルカラーが紫で、ロキと同じ色というのも、その設定の名残ですね。確か最初はロキのようなもっと怪しいお姉さんな風貌で。

石井:なぜか思いついちゃったんだよね。

大泉:あの時の石井さんは、すごくゲスい顔をしていました(苦笑)。

穂里:ファムが××する展開にしたほうが、主人公の精神的ダメージがあるんじゃないかって。

彼の成長のためには、何か乗り越えなければならない大きなトラウマが必要だと。

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石井:片思いをしている相手(シンデレラ)が別の形(ファム)で登場する展開って、精神的に苦しいじゃないですか。

それに加えて、『グリムノーツ』の世界観的に「代役」という設定はおもしろいよねと。

穂里:「ファム=シンデレラの代役ポジション」という設定を受けて、髪とか顔とか、もろもろを書き換えました。

石井:ファムが発表された当時から、「シンデレラに似ている」って言っているユーザーさんもいたよね。

穂里:まったく同じ顔ではありませんけど、伏線的にシンデレラの顔のパーツを隠し味的に使っていましたからね。

ファムの帽子のパーツを反転させるとシンデレラのティアラと一緒になったり、宝石の位置が同じだったりと、ヒントは多めにしつつも、あえて名言はしない形でデザインを進めました。

石井:そういう意味では、物語全般を通じて重要なるファムが生まれた瞬間が一番鮮烈でしたね。

意外とエクスに影響を与える存在って多くないんですよ。タオやシェインは心強い仲間ですけど、考え方に大きな影響を与えるわけではありません。

レイナはつねにエクスの横にいて安心感を与えてくれる母親的な存在ですが、逆に否定や新しい考え方を与えるわけではないので、これまたエクスの考え方を動かすことは少ないんですよね。

そういう意味でファムは、エクスの考えに大きな影響を与える人間としてデザインした、とても重要なキャラクターだったんです。

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穂里:あの時は、「ああ、ゲームアプリのスピード感ってすごいな」と、あらためて思いましたね。

シナリオもイラストのできあがっていたのに、思いついたから後から調整するという(苦笑)。

あの瞬間からファムは、単なる旅の仲間から、物語の根幹に触れる重要人物に一気に変わりました。

石井:エイダの時はあくまでシステム的にパーティ編成のバリエーションを増やすための追加でした。

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でも、ファムの時は物語を動かすために追加しました。エクスは主人公ということで物語の中心ですし、タオは裏切りのタイミングで注目されて、レイナは白雪姫のところでキーキャラクターとなり、ファムもお話を動かすキャラとして活躍しました。

こうして振り返ると、シェインだけはちゃんとスポットライトが当たっていなかったような……?

大泉:あえて見せ場を『Repage』に持ち越したキャラもいるので、従来の主人公たちが好きなユーザーさんは、再登場の機会をお待ちください。

穂里:エクスやレイナたちは『Repage』でヒーロー化するので、また出番がありますしね。

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ーー主人公については、クロヴィスのように、物語に関連づけて仲間になると印象深いですよね。逆にエイダやサードはメインストーリーに合流するとは思っていませんでした。

穂里:サードはあのタイミングで合流すると思っていなかった。

大泉:でも、サードだけ出さないと、「なんでサードだけ冷遇されているの」と思う方も出ると思ったので、必ずどこかで合流させようと思いました。

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石井:エイダとサードは旅の一行というより、助けてくれる人たちというポジションですよね。

ーーここからは「白雪姫の想区」の続きとなる第2部の物語の思い出についてお聞きします。まず「ロミオとジュリエットの想区」はいかがでしたか?

大泉:シェイクスピアを創造主として出したいというのが大きな目的でした。

「白雪姫の想区」で『グリムノーツ』オリジナル展開が集大成を迎えたこともあって、ここで一度、初心に戻ると言いますか、初期の「童話がカオステラーによっておかしくなる」という部分を中心にした話に戻そうという思いがありました。

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石井:ずっとクライマックス感が強いテンションで物語を続けるわけにもいきませんからね。

大泉:ちゃんと広げた設定をいかしつつ、違う展開を見せたいなと。

石井:ただ、難しかったのが、物語の原典となるストーリーをきちんと知っているユーザーさんって意外と少ないなと感じていまして。

穂里:あらすじや名ゼリフ、名場面は知っていても、どんなシチュエーションでどんな結末を迎えるのかは意外と知らないってこともあって。

石井:『ロミオとジュリエット』については、あの2人が恋人同士というわかりやすい前提があるので、まだ「本来と少し違う」ことを表現しやすかった気がしますが、『青髭』、『夏の世の夢』、『オズの魔法使い』あたりは、「原典との違い」の見せ方が難しかったですね。

穂里:世代にもよりますからね。

石井:『西遊記』みたいに、物語の展開よりも冒険譚としてメジャーなものは扱いやすいんですけどね。原典を知っているとか知らないとか関係なしで楽しめますから。

大泉:『青髭』も単体だと難しかったですね。ジャンヌ・ダルクの物語とからめて、クロヴィスという新主人公をからめることで、なんとか「青髭の想区」の物語として成立させることができました。

「ロミオとジュリエットの想区」は、反目しあっている両家の恋人たちが悲劇的な結末を迎えるという有名なクライマックスを、『グリムノーツ』的にどうアレンジしていくかを考えました。

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石井:「ロミオとジュリエットの想区」は、一番スタンダードな『グリムノーツ』の物語ですよね。

ーー「御伽草子の想区」の思い出はいかがでしょうか?

穂里:シェイクスピアのデザインで悩んだ覚えがありますね。最初はディフェンダー設定で後々に盾を持たせるという話だったんですが、ある日、「大砲という新武器を作ったからそれで」と言われて。

あ、じゃあ、立ち絵もいっそ変えますか……と、描き直しました。

石井:「御伽草子の想区」ではタオが帰ってきたのが大きかったですね。

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大泉:「御伽草子の想区」は一番少年漫画みたいな展開だなと思います。あと、キャラが多かった……。

石井:確かに多かった。

穂里:『グリムノーツ』出典のオリジナルキャラクターまで入ってきたからね。

大泉:あの想区だけで、新キャラが10人近くいたはず。

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穂里:どうしても、このタイミングで桃太郎、金太郎、浦島太郎をそろえたかったんですよね。

それに加えて、かぐや姫や乙姫も出しておきたいと。いつの間にか、どんどん増えましたね。

ーー穂里さんがデザインをバンバン上げていたんですか?

穂里:イラスト自体は他のイラストレーターさんにお願いしていました。

自分的に思い出深いのは、タオの新衣装のデザインですね。タオがお世話になった先代桃太郎のデザインをベースに、衣装を考えました。

石井:ちょっと反省になりますが、「御伽草子の想区」は物語がごちゃごちゃしていて、わかりにくかったかもしれませんね。

大泉:メインキャラが多かったので、いくつかの部隊に分けて群像劇にしようと思ったんですが、とにかく大変でした。

石井:あと、なんだかんだ「御伽草子」という童話ではなく、タオの物語になっちゃったかなと。

これは単体のお話ではなく、「御伽草子」という「物語の集合体」にしたことが原因かもしれませんが、ベースとなるお話がないため、『グリムノーツ』オリジナルの創作物語になってしまったのかもしれません。

大泉:もともと金太郎、浦島太郎、桃太郎も独立したお話の主役ですからね。

あとはタオがきちんと仲間に戻る過程を描きたかったので、ああいう話にしたところはあります。

ーー「御伽草子の想区」では、物語の裏で暗躍するシェイクスピア晴明の動きも面白かったですね。

石井:葛葉童子こと安倍晴明は、本当はヒーローで出したかったんですけど、うまくいかなかったんですよ。

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和物は単体だとお話としてあっさりしているものも多くて、さらに世界観も独特なので他の作品と混ぜにくい部分もありまして。「御伽草子」としてまとめる流れになったのですが、ちょっと反省点も多いですね。

大泉:ゲーム的な見栄えを狙って、『陰陽師』の要素を入れたりもしたんですけどね。

石井:御伽草子に組み込んだので、意味がわかりにくかったかもね。

陰陽師は陰陽師でやりたかった。でも陰陽師こそ、みんな物語知らないですよね。何がベースになっているのか。

石井:「ロミオとジュリエットの想区」のあとは、「御伽草子」「千夜一夜」「グリム童話」と、いろいろな話が混ざっている前提になっちゃいましたね。

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ーー個人的には、「想区における主人公とは何か?」という部分が引っかかっていて、それが「万象の想区」で災厄の魔女モリガンが「新たな主人公になりかわる」という話につながり、うまい伏線だったと感じました。

石井:第二部は原点の話を見せたいというよりも、物語を見せたいというのがありましたね。

そのためロキやカーリーの話であったり、主人公や創造主の話であったりを進めていきました。なので、物語的な展開ができたかなと思っています。

ーー第2部では、創造主が物語にからむことが多くなった印象があります。

穂里:シェイクスピアが主人公の外伝を書けそうですよね。

穂里:第一部では「西遊記の想区」でちょっとシェイクスピアの名前が出たくらいですね。

それまでは空白の書と運命の書を持つ人たちの物語でしたが、「ロミオとジュリエットの想区」以降はそこにストーリーテラーや創造主の概念もからんでいった感じですね。

大泉:創造主自体はルートヴィッヒ・グリムとルイス・キャロルのイベントで登場させていましたが、物語に本格的にからんできたのはかなりあとですね。

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「白雪姫の想区」で創造主が実在することを示す必要が出てきたので、コネクトとはまた違う形でヒーローとともに戦えるイマジンという設定などを固めていきました。

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大泉:そういう意味では、「自分は第一部が好き」とか「僕は第二部が好き」とか、ユーザーさんの反応が分かれる部分がありますね。

穂里:最初に『グリムノーツ』に触れた感じが好きという方もいれば、話が展開していく後半が好きという方もいます。どのように作品と出会ったか、または童話への思い入れによっても、そこは変化するのでしょうね。

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ーークライマックス直前の章となった「アーサー王の想区」の思い出はいかがでしょうか?

石井:エンディングに向けてまとめにいきつつ、単体のお話としても作れたのがうまくできたなと。

大泉:「アーサー王物語」は他の作品でもモチーフにされているので、『グリムノーツ』としての見せ方をどうするかというのが大変でした。

石井:円卓の騎士のメンバーごとのエピソードを知っている方も多いと思いますが、童話としての「アーサー王伝説」は、岩から聖剣を抜くところで終わるのかなというイメージがあります。絵本になっているのは、それですね。

ーー円卓の騎士を含めて、アーサー王と因縁がある登場人物が多い作品なので、カオステラーが誰になるのか気になりました。

石井:大泉さん、寝取られるの好きだよね。

大泉:どうなんですかね……。ドロドロした展開を入れたがる自覚はありますが(苦笑)。

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石井:そもそも「シンデレラの想区」の時からそんな雰囲気がありましたが、「アーサー王の想区」でまたちゃんと書くんだと思いました。

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穂里:きれいごとだけじゃない部分がいいのかなと思います。

石井:わりと直接的に書いていて驚きました。昼ドラみたいな展開になってたよね(笑)。

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あと、モーガンとかモリガンとかマーリンとか、似た名前が多かったのも罠だよね。油断すると、わからなくなる(笑)。

穂里:僕も最初混乱してました。直前でモリガンという新キャラがでて、そこにきてモーガンも登場してきて、関連性を持たせるのか、伝えられないまま曖昧な状態で描くことになって……。

▼妖妃モーガン。

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▼魔術師マーリン。

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石井:モーガンとモリガンは同一人物で、間違っているのか、それとも何かの伏線なのかとも思いましたね。

大泉:モリガンは女神の名前から取っていたんです。その結果、ややこしいことになりましたね(笑)。

ーー実質的なラスボスといえる災厄の魔女モリガンの設定は、どのあたりから決まったんですか?

大泉:以前からカーリーより上の立場の人間がボスとして登場する案は考えていましたが、キャラ設定として固まったのはかなり後半です。

「御伽草子の想区」で名前を出した時点では、展開の結末を含めたところまで決めた感じですね。

石井:もともとはロキをラスボスにしたかったんですよね。その一方で、どこかでカーリーをエクスたちの仲間にさせたいという考えも初期からありました。

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でもお話を作っていくうちに、ロキがラスボスではなくなっていってしまったんです。たぶん、創造主が出てきているなかでね。

大泉:創造主という神的な存在が出てくると、ちょっと器がね。展開していく中で、ロキが中間管理職みたいな扱いになってきて、ラスボスとは違うような気がしてきたんです。

ボスにするには良くも悪くも人間臭いキャラになったので。

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ーー最終章となる「万象の想区」では、「空白の書」から新しいヒーローが生まれる理由、主役になった者が想区(物語)を支配する、レイナが持つ「再編」の力など、それまでの伏線がうまく物語に絡んでいたと感じました。

石井:与えられた運命を生きるのが幸せか、自由をつかみ取るのが幸せなのか、というテーマがもともとあります。それを飛躍させた感じですね。

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ストーリーテラーの描いた役割を演じる「運命の書」を与えられるのが幸せなのか。

何も書かれておらず、自分ですべてを決めて、自分で「役割」を作れる「空白の書」を与えられるのが幸せなのか。

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今の世の中は自由に生きるのが幸せといいつつ、管理下に置かれる幸せというのもありますよね。

完全に自由を与えられたら生きていけないというか。フリーランスよりも会社員のほうが有利な部分もあるでしょうし。

何がいいと思っているのか、どういう生き方をするのかというのが葛藤としてあって、そのなかで多くの登場人物が選ぶ選択と、主人公たちが選ぶものは違う。

でも、どちらがマジョリティなのかまでは、誰も考えていないんですよね。

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何が幸せかはわからないけど、目の前のやつのこれはダメだと。「なんでもいい」と言いつつ、「それは嫌」と、思春期のようなことをしているのが主人公たちだったのかなと思う部分はありますね。

何か大きな目標があって冒険をしたというわけではなく、目の前の「何か」に対してアプローチを続けた結果がエクスたちの物語だったのかな、と。

▼レイナが持つ「箱庭の王国」にも意味がありました。『Repage』でも物語にかかわるようですが?

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穂里:モリガンはある意味で究極的に、運命の書を持ちたかったのかなとも思いますね。

大泉:『グリムノーツ』の物語では、絶対悪的なキャラクターを出してこなかったんです。

ロキにしてもカーリーにしても、あくまでもエクスやレイナと対になる存在であり、絶対悪ではありません。

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ゲームだからという部分もあるんですが、気持ちよく戦えるキャラにしたかったからというのと、あの世界観ならではの悪ってなんだろう、というのを考えた結果、モリガンという敵キャラを作りました。

キャラクター誕生秘話と、回収していない伏線について

ーー創造主たちの集団であるグリムノーツのキャラは書きやすかったですか?

大泉:ルイス・キャロルは動かしていて楽しかったです。創造主として最初に作ったキャラですし。

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ヤーコプ・グリムなんかも、登場シーンが少ないわりにメンター(助言者)的な見せ方をちゃんとできて、うまくはまってくれてよかったです。

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逆にシェイクスピアは動かしずらかったですね。もうちょっとキャラをうまくかけたらよかったという反省があります。

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石井:ヤーコプ・グリムとシェイクスピアは、ある意味でキャラがかぶりそうな部分もありましたが、うまくいったと思いますね。

なんというか、ユーザーさんや我々の意識の問題かもしれませんが、グリム兄弟に個人的な印象を持っている人って多くないと思うんですけど、シェイクスピアに印象を持っている人は多いと思うんですよ。

だから、大泉さんもシェイクスピアというキャラに苦戦したのかなと。ルイス・キャロルみたいに砕けさせられないというか。

抽象的ですけど、シェイクスピアって、芥川龍之介みたいなイメージない? 太宰治ではないよね、みたいな。

大泉:ああ、わかるかもしれない。

穂里:ちょっとクセがある人ってこと?

大泉:シェイクスピアは「ロミオとジュリエットの想区」では黒幕的に動かしているんですけど、のちにモリガンが出てきて立ち位置が難しかったんですよ。

それに比べてルイス・キャロルたちは、ポジション的に自由なところがあるので動かしやすかったですね。

石井:ヴィルヘルム・グリムは?

大泉:レイナとの関係性など本編の根幹に関わるキャラなんですけど、じつは登場シーンはかなり少ないですよね。

▼新創造主「ヴィルヘルム・グリム」は、12月30日15時から開催されるから創造主ガチャで登場します。

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穂里:デザイン的にはとても大変でした(苦笑)。

石井:兄弟も3人目になると大変だよね。

穂里:ルートヴィッヒはパッと思い浮かんだデザインで進めることができて、ヤーコブも長男坊のイメージで進めました。

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ヴィルヘルムは、なんとなく印象は伝わってくるけど、どんな人物か伝わりづらい部分がありまして。

マント、ジャケット、コートのどれにしようか悩んだり、温和すぎる雰囲気だとちょっと違う気がしたり……。いろいろと難しかったですね。

ーー実在の人物の分、童話のヒーローよりも創造主のほうがデザインは難しい気がしますね。

石井:写真とか残っちゃってたりしますからね。

穂里:でも、その写真が普通のおじいちゃんなんです(笑)。

名前を借りただけのただのオリジナルキャラにはしたくなくて、できるだけ実在の要素を組み込みながらデザインしたいと心がけていましたが、なかなか大変でしたね。

ーーグリム兄弟のデザインには、何か仕掛けがあったりするんでしょうか?

穂里:エクスを意識したデザインにしていました。

石井:近すぎて、ユーザーさんがエクスと何か関係があるのか思ってしまうかなと。

穂里:そういう裏設定はどうかと大泉さんに提案をしてはいたんですけど、採用はされませんでしたね。

エクスを覚醒させて、瞳の色をグリム兄弟と同じ金色にするという提案をしたんですが(笑)。

大泉:いやあ、ぎりぎりまで考えたんですけどね。エクス覚醒は展開としてやってみたかったんですけど、「空白の書」の設定の意味合いが変わってきてしまいそうなので、結局やめてしまいましたね。

石井:ボツネタですけど、エクスが実は「生まれてこなかったグリム兄弟の末弟」という設定を考えた時期もありますね。

穂里:創造主はベースとなるものが実在して、童話っぽさ、ファンタジーさを入れにくいので落としどころが見つけにくく、どこまでデフォルメするか難しかったですね。

ヤーコブとか、40歳くらいで出そうという話もあって(笑)。

石井:それはだめだよと(笑)。

ーー最近は穂里さんデザインのキャラが少なかった気がしますが、やはり『Repage』が忙しかったのでしょうか?

穂里:それに関していろいろな方に「もう『グリムノーツ』は描かないんですか?」とか、「開発スタッフから外れたんですか?」と聞かれることが増えました(笑)。

心配している方もいるようなので、この場を借りてお答えしますが、何かあったわけでなく、単純に最終想区に向けての締めの準備と『Repage』へのアップデート準備などが物理的に重なっていたためですね。

これからも、要所要所で『グリムノーツ』キャラを描いていきますので。

▼『Repage』の4人の主人公のうち、穂里みきねさんが2人、巻羊さんが2人をデザインしています。
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回収されなかった伏線の一部は『Repage』で回収!?

ーー物語の伏線はほとんど回収されたと思いますが、いかがですか?

石井:ドロテア・フィーマンは、いつかはきちんと語らないといけない伏線かもしれませんね。
※ドロテア・フィーマン:レイナのような調律の巫女の力を持つ一族の祖。創造主であり、想区の創造に成功した唯一の存在と言われる。

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大泉:モリガンが残した「おつきさま」というセリフなど、『Repage』に向けて意図的に新たな伏線を増やした部分もありますね。

穂里:メインストーリーとは違うけど、星3星4オリジナルキャラクターの物語は、語りきれていない部分が多いかも。

石井:伏線というよりボツネタに近いけど、実はレイナが最初にコネクトしたシェリーは覚醒した姿を作ったのに実装できていないんですよ。

シナリオもボイスもあるので、何かの機会に登場するかもしれませんが。

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エクスが最初にコネクトしたジャックは最終章で登場したのに、シェリーはあまり出番がなかったんですよね。

大泉:一応、オリジナルイベントで少しは話を掘り下げましたけど、レイナとのからませ方が難しくって。

穂里:あの話は、ユリーシャに呪いをかけた魔女も出ていませんよね。

エルノアとかもそうですが、『グリムノーツ』オリジナル系のシナリオやキャラは、伏線が残っているものが多い気がする。

中にはボスイラストやプロット、イベントマップ構想まで準備していたキャラもいたのに……。

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大泉:大きなものは、『Repage』で回収するかもしれませんということで。

石井:メインストーリー系だと、ホムンクルスがらみの伏線回収はちょっと弱い気がするけど、あれも一応回収はしてますしね。

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▼シンボルイベントやキャラ召喚用の魔法の鏡など、システム的な設定もストーリー中で解説されています。
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ーー本編で語りきれなかった裏設定などはありますか?

石井:豆の木イベントかな。あれを渡したのは誰なのかって、ずっと言われている気がします。

大泉:あれは、まだ出てきていない空白の書の持ち主で、新しい運命を与えるキャラクターという裏設定があります。

でもプレイされた方の間では、ジャックの大砲のヒーローエピソードが完結編という解釈も広まっていて、それはそれで面白い受け取られ方だなと思っています。

あれはプロットだけ書いて、別の方がシナリオを書いたんですが、いい話だと思いますので。

石井:個人的には、初期に出てきて後半は出てこなかったガーディアンや、「想区が崩壊する」という設定はフォローしたい気がしますね。

「ドン・キホーテの想区」だけ崩壊しそうになりましたが、他の想区ではそういう危機感を描写できなかったので。

ーーそういう世界観の設定は『Repage』に引き継がれてくのでしょうか。

石井:そうですね。まったく別世界の話というわけではなく、レイナのように主人公キャラの名前が出てくる場面もあります。

現時点で回収できていない伏線の一部は、『Repage』につながるものだと思っていただけたら。

▼『Repage』では人魚姫が登場!

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ーー最後に、本作のファンへのメッセージをお願いします。

石井:ストーリーが完結して、一つの区切りとなりました。いろいろと広げてきたお話の展開、立ててきたフラグ、気になる部分があるのかなと思います。

それにつきましては、1月からスタートする『Repage』で回収を行い、新しいお話のなかでも続いている部分もありますので、楽しみにお待ちいただけたらなと思います。

1月20日(土)にはリアルイベント「グリムノーツ感謝祭2018」もありますので、そちらもご期待ください。

グリムノーツ感謝祭2018について

【開催日時】2018年1月20日(土)14:30〜19:00
【会場】TABLOID (東京都港区海岸)
※最寄り駅:ゆりかもめ東京臨海新交通臨海線「日の出」駅

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このイベントでは、『グリムノーツ Repage』PVが初公開されるほか、実際のプレイ画面も解禁!

各種新情報にくわえて、ゲームコーナーなどの企画が予定されています。

さらに、アリス、赤ずきん、白雪姫の衣装をまとった人気コスプレイヤーたちとの記念撮影もできるフォトコーナー、グッズ販売会も開催されるとのこと。

イベントに参加すると、お土産もプレゼントされるそうです!

▼遠藤ゆりかさん、間島淳司さん、石井諒太郎プロデューサーが出演。
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▼ゲストコスプレイヤーは、五木あきらさん、ないるさん、星乃まみさん。
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【参加方法】
「グリムノーツ感謝祭2018」募集ページより申込めます。
【募集人数】
・150名
【入場料】
・無料 ※会場までの交通費などは当選した方のご負担となります。
【応募期間】
・12月23日(土)~2018年1月8日(月)23:59
【抽選発表】
・2018年1月12日(金) (予定)

『グリムノーツ Repage』事前登録受付中

『グリムノーツ』のストーリーは先日クライマックスを迎えました。そして、2018年1月に大幅リニューアルが行われ、『グリムノーツ Repage』として新たな物語が始まります。

プレイデータは引き継がれるので、今のうちにプレイを始めて、アップデートの事前登録をしておきましょう!

▼下のボタンから今すぐ事前登録!▼

グリムノーツ Repage ・販売元: SQUARE ENIX Co., Ltd.
・掲載時のDL価格: 無料
・カテゴリ: ゲーム
・容量: 130.0 MB
・バージョン: 2.1.1

© 2016, 2017 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.

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