iPhone人気アプリを続々リリースするngmoco:), CEOのEA辞職と新会社発表時のインタビュー記事

[PR] 本ページで紹介しているECサイトやメーカーなどから購入実績などに基づいて手数料を受領する場合があります。

Gamasutra – Q&A: EA Vet Young Reveals iPhone Publisher Ngmocoより

最近リリースされたMazefinderTopple、iPhone無料・有料アプリケーションの上位に君臨している謎の会社ngmoco:)以前少し調べて実力派の会社だということが分かったのですが、今回iPhone販売前の6月30日の記事より、EAから独立したときのインタビュー記事を見つけたので紹介。結構タフで長かったため前後編に分けて紹介します。ngmoco:)のビジネスやiPhoneについてどう考えているのか、まだ会社が本格的にスタートしていないにも関わらず、示唆に富む内容たっぷりです。

インタビューを受けるngmoco:)CEOのNeil Young氏のEAでの経歴としては Majesticのデザインと監督、そのほかにも開発を取り仕切ったタイトルは Lord of the Rings, The Two Towers, Sims 2, そしてスティーブン・スピルバーグとコラボレーションをしてWii向けに作った Boom Blox などがあります。前半ではElectronic Artsを去ることについてと、主にiPhone周りでビジネスをすることについて。



あなたが始められたばかりのベンチャーについてお話をお聞かせください。
もちろんだとも。EAを出てiPhoneやiPhoneに準ずるような携帯電話端末向けにゲームをリリースしていく会社を始める予定だ。ビジネス面、携帯電話向けにゲームを開発するタイミングとして本当に新しいことをやっていくには今しかないと感じている。ここに集中するためにElectronic Artsを出ることにした。

それはEAにいたのではできないことなのでしょうか?自分の会社を作ってやっていく気にさせたのは何なのですか?
起業的な精神にとりつかれたのだろう。大きな会社に所属している時、Electronic Artsは本当に偉大かつすばらしい会社だよ、特に長い間そこで働いてしまうと本当に大きな責任を得ることになる。その責任はあなたの開発しているプロダクトに対する物ではなく、組織全体への物なんだ。そのせいで一つのビジネスに集中する気がある程度までそがれてしまうんだ。だから、私にとっては自分のところでやりたいという気持ちがどんどん強くなっていったんだ。

EA Blueprint(青写真)がアナウンスされた時、EA(だけどもEAの外にある)の外部組織が始まるという印象を受けた。けれども、今回の独立はあなたのやって行きたいこと(とEAとの関係性)は結局はうまくいかないのでは?とも思います。このあたりはどうでしょう?
(EAの)Blueprintなんて話は今までしたことがないんだよ。Blueprintに対する推測はご存知のとおり様々なことがあるんだろう?BlueprintはEAのLouis Castleという本当に創造的で素晴らしい企業人要素と起業家要素をあわせ持った男によって進められている。彼は先日Boom Bloxをリリースしている。

Blueprintには3つの目的がある。新しい開発手法で知的財産を作っていくことにフォーカスすること。2つ目は、その他の知的財産を獲得し、それをきちんと計画された手法で様々なメディアにいきわたらせること。そして3番目に、Electronic Artsの有望な新人を惹きつけることだ。
Electronic Artsの中ではそのようなことが期待できないんだ。私はそのベンチャーとアイディアに今でも支援しているよ、その手法を成功させていきたいと思っている。まぁ私が率先してやると言うものではないと思っているがね。

このことは、本当にチャンスなんだ。正直に言って、もしiPhone, App Store, SDK が現れなければ私は今でもEAにいてBlueprintのあるべき成功に注力しているだろうと思うよ。

あなたにとってiPhoneのどの点がそれほど魅力的ですか?
何点かある。使ってみてのことだが、iPhoneは普通の携帯電話以上の物なんだ。これまでの通念をシフトさせるものだよ。iPhoneによって携帯電話端末はユーザビリティの閾値を超えた。携帯の使い方を本当に変えた、これが第一点。

次にiPhoneの性能、パフォーマンスはPSPに迫っている。PSPに無いタッチスクリーン、加速度センサー、カメラ、そして地域情報も取得できる、そしていつでもネットワークにつながっている。これを使って開発ができると思うと実にエキサイティングしてくるよ。

最後に、アップルが開発者とパブリッシャーそして購入者自身の関係性を再発明していることだ。既存のモデルでは、キャリアを通してアプリを配布することになる。iPhoneアプリのプライシングを段階式な値段で設定するようにし、ロイヤリティを支払う。

分かりました。キャリアは制限が厳しくやりづらい所があり、基本的にはゲームと言うものが何か理解していないものですよね。
そのとおり、Appleのやっていることはやつらキャリアの耳をつねっているようなものだよ。iPhoneアプリの価格を自由に設定させ、無料であなたのソフトウェアを配布してくれる。利用者には自分のデバイスをさらによくするためのソフトウェアを自由に選ぶようにもしている。これが大きなシフトというやつだ。

ここで私の見ているチャンスというのは、携帯電話業界と、PSPのような携帯できるコンソールを使用している利用者を相手にしたビジネスを展開できるということで、自分たちにとって好ましいデバイスとビジネス環境が用意されたということだ。携帯電話での儲けは一人当たり$7.5から$8の儲けだが、PSPは$45、Nintendo DSは$62だ。

この瞬間、iPhoneから始めてこの両方をターゲットにできることがチャンスなんだ。ビジネス的には、このインダストリーを牽引できるというのもあるね。ちょっとずつ業界を成長させるのではなく、劇的に伸びていくよ。iPhoneというデバイスに感じている魅力は以上だね。

よかったらシェアしてね!
  • URLをコピーしました!

新着記事

マックスむらいの最新ドッキリ動画

目次