後編:ngmoco:)のRolando12月18日販売記念、開発者Handcircusの Simon Oliver 氏インタビューほぼ訳

各地で盛り上がってきたRolando、うまいこと好かれているなーと思いながら

Interview with Simon Oliver of Rolando – iPhone Apps | AppCraverの記事訳の後編です。ここからはより具体的な開発の話になっていきますね。

前編はこちらから
前編:ngmoco:)のRolando12月18日販売記念、開発者Handcircusの Simon Oliver 氏インタビューほぼ訳 : iPhone AppBank



いつ頃からiPhoneアプリの開発を始めたのか?
去年の暮れに非公開でiPhoneのSDKを手に入れた時からかな。けど、本気で取り組み始めたのは3月のSDKリリースのタイミングだね。

貴方の会社のひらめきの種または、iPhoneで開発するぞと思い立ったのはwhy?
少しの間だけインディーゲームに魅了されていた時期があったんだ(特に、2D BoyやJonathan Blowなどの素晴らしい作品)。それでその間中、何か創りたいと思えるようないいプラットフォームないかなーって思っていたんだよ。で、iPhoneのゲームプラットフォームとしてのポテンシャルに打ちのめされたってわけさ。イノベーションを発揮する要素満載だよ。AppStoreでソフトを配布することができるということを知ったときに、もうこりゃ行くきゃない!と決めたからなんだぜ?

iPhone向けに開発することで何かデスクトップPC向け開発のためになることはありましたか?
そのデバイスが持つ制限が最適化と効率化のを進めるために非常に良い教えをくれるよ、それはどの開発プラットフォームにも当てはまるだろうね。

iPhoneの小さな画面向けにゲームをつくることに何か代償を支払うことなどありましたか?
タッチスクリーンを使うには良くないサイズだけどもね、プレイヤーの指がタッチする画面で曖昧な挙動をするのにかける時間の短縮化にこそ、メインに気を遣うところだよ。加速度センサを使うことがこれをうまく手助けしてくれたね。

その持ち運びやすさ以外にiPhone最大の良い点を上げるとすれば何ですか?
異なるデバイス達からiPhoneにいろんな物が集積させていることは自分にとっては本当に大きなことだったね。家電業界が数年間やるやるといって実現できなかったことを体現した初めてのデバイスでもあるしね。音楽プレイヤー、電話、それにゲーム機、きちんとしたウェブブラウズ、でe-mailを一つにまとめているんだ。もう携帯電話と、iPodとNintendo DSを持ち運ばなくたっていいんだ。

iPhoneの持つ制限に感じる最大のチャレンジといったら何でしょう?
思うのは、iPhoneのその独特な要素それぞれをきっちり勘案してゲームデザインをすることだろうね。決してこれまでうまく行っていたような仕組みをこれにも当てはまると思わないこと。そのまま今あるゲームを移植することはただ疲れるだけの重荷になるだろうし、iPhone向けにきっちりとデザインすることや、iPhone向けのオリジナルタイトルを作ることがうまくゲームとなるだろうね。

今iPhoneに何があります?
たくさんの音楽と大量のゲームさ、さっきまでずっとFieldrunner、Spin、Snail Mail、それとDr. Awsome、で、Rolandoをプレイしていたよ!

本当に多くのiPhoneアプリ開発者達が無料または破格のアプリを出してくる中、自分がアプリ購入者達の期待を下回るようなことをしているかもと思ったりすることはありますか?ある日、自分の娘が$4.99のアプリが高いといって買うのをあきらめたんだ。自分にとっては価格相応のアプリだとは分かるけども、どうして彼女がそういったのかは分かるんだ。

今iPhoneアプリの値付けは急激に落ちている一方で、また別の価格帯のアプリがきちんと共存できる価格帯が存在すると思うんだ。高めのアプリの価格帯を底上げしてくれるようなアプリがでることで、そこには無料アプリと高級アプリとの間にきちんとした分化がなされると思うよ。

以上です。それではRolandoのリリースを心待ちにしましょうか。

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