クレーンゲームの最大の課題は「取れないこと」ではなく「持ち帰ること」! 500人調査で判明した衝撃の実態

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クレーンゲーム利用実態調査のサマリー「欲しいけど諦める」41.4%

 株式会社オーケーウェブは1月27日、クレーンゲーム利用者500人を対象とした意識調査の結果を発表しました。調査では、獲得した景品の持ち帰りが大きな障壁となり、約4割のユーザーが欲しい景品のプレイを諦めている実態が明らかになりました。

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6割以上が感じる持ち帰りの物理的・心理的負担

 ゲームセンターで獲得した大きな景品(ぬいぐるみなど)を持って帰る際の経験について聞いたところ、63.0%の人が「苦労した経験がある」と回答しました。

 さらに、電車やバス、人混みの中で景品の袋を持っている時に「恥ずかしい」「人目が気になる」と感じたことについては、60.2%が「ある」と回答しています。

 推し活で獲得したグッズの高揚感の一方で、帰路においては大きな景品袋が物理的な邪魔になるだけでなく、周囲の視線という心理的なストレス要因となっていることが浮き彫りになりました。この帰宅時の羞恥心は、とくに都市部の電車移動などを利用する層にとって切実な問題となっているとのことです。

41.4%が「持ち帰りの大変さ」を理由に景品のプレイを諦めている

持ち帰りが大変なためプレイを諦めた経験の割合を示すドーナツグラフ

 本調査で最も注目すべき点は、この負担が直接的な購買機会の損失につながっている点です。

 持ち帰るのが大変だからという理由で、欲しい景品を諦めた(プレイしなかった)経験について聞いたところ、41.4%が「ある」と回答しました。

 これは、店舗側が魅力的な景品を用意し、ユーザーが「欲しい」と感じているにも関わらず、物流(持ち帰り)の課題がボトルネックとなり、約4割もの見込み客を逃していることを示唆しています。クレーンゲーム市場において、獲得難易度の調整だけでなく、獲得後の体験設計がいかに重要であるかを裏付けるデータとなっています。

 「取れないからやめる」のではなく、「取れても困るからやめる」という実態は、ゲーム設定や景品の質以前の、物流と心理の課題によって、巨大な潜在市場が失われていることを示唆しています。

88.4%が「手ぶら帰宅」を望み、配送サービスへの利用意向は84.4%

 こうした課題に対するユーザーのニーズは明確です。「雨の日や荷物が多い日に、『手ぶらで帰れたらいいのに』と思ったことはありますか?」という質問には、88.4%と圧倒的多数が同意しました。

 さらに、獲得した景品をその場で発送手続き(送料無料)でき、後日自宅に届くサービスへの利用意向を尋ねたところ、84.4%が「利用してみたい」と回答しています。

 この結果は、オンラインクレーンゲーム(オンクレ)が持つ配送機能の利便性が、リアル店舗のユーザーにとっても極めて魅力的な付加価値であることを証明しています。「獲得のみ楽しみ、配送は任せる」というスタイルは、まさにオンラインクレーンゲームが提供している標準的な価値そのものです。

 オンクレの利用拡大が単なる「巣ごもり需要」の一過性のものではなく、ユーザーが抱える潜在的な不満を根本から解決するソリューションとして選ばれていることが証明されました。また、店舗においても「配送代行サービス」や「ロッカー受取」などのオプションを用意することで、前述の4割の機会損失層を取り込める可能性が高いとのことです。

ユーザー体験は「自宅に持ち帰るまで」が重要なプロセス

クレーンゲームの景品を掴むクレーンの爪のアップ

 今回の調査により、クレーンゲームにおけるユーザー体験(UX)は、景品を獲得した瞬間で終わるのではなく、自宅に持ち帰るまでが重要なプロセスであることが再確認されました。

 41.4%という高い機会損失率は、裏を返せば、配送機能を持つオンクレや配送サービスの導入によって獲得可能な市場の「伸びしろ」でもあります。

 重い・恥ずかしいというネガティブ要素を排除し、純粋にゲームと獲得の喜びだけを提供するオンクレのモデルは、現代のライフスタイルや推し活事情に最も適した形態であると言えるとのことです。

調査概要

 調査対象は全国のクレーンゲーム利用経験者で、回答者数は500名。調査期間は2025年12月~2026年1月で、調査方法はインターネット調査となっています。

 本調査は、Q&Aコミュニティ「OKWAVE」において実施されました。同社は、今後も人々の疑問や不安に寄り添い、より実態に即した情報提供に努めるとしています。

 調査結果のさらなる詳細については、弊社運営メディア「OKWAVEセレクト」内にて紹介されています。

©株式会社オーケーウェブ

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